Год несбывшихся надежд и внезапных открытий. Мы ждали GTA VI, а получили бум инди и китайских хитов. Хоронили Xbox, а попрощались с Call of Duty. Боялись ИИ и ужасались цен на компьютерное железо. Редакция подводит итоги сумасшедшего 2025-го — честно, зло и без купюр.
Сексуализация вместо повестки: лучше не стало — Виктор Зайцев
Заметили, как в играх постепенно становится меньше прямой идеологической риторики? Отчасти это объясняется сменой политического климата — в конце концов, утверждать, что игры вне политики, равносильно страусиной тактике. Но это небыстрый процесс, и как ответ на задолбавшую всех «повестку» появился новый тренд — сексуализация как универсальный маркетинговый костыль, используемый, чтобы запудрить игрокам мозги.
Важно сразу прояснить позицию. Проблема не в привлекательных персонажах. Я предпочту игру с выразительной эстетикой и сексуальной энергией стерильному продукту, собранному по лекалам «новой этики». Однако тревожит другое: сексуальность всё чаще используется не как часть художественного замысла, а как ширма, за которой прячут дефицит бюджета, геймдизайна и режиссуры.
Stellar Blade стала флагманом этой логики. На старте игра демонстрировала боевую систему, где показ прелестей героини имела больший приоритет, чем читаемость анимаций и точность таймингов. А скоро выходит Code Violet — её разработчики отказались от релиза на ПК под предлогом защиты от «спорных» модификаций. Теперь они продают откровенные наряды за предзаказ и делюкс-издание. А в последнем геймплейном трейлере делают акцент не на деревянной стрельбе и посредственном геймдизайне, а как героиня смотрится в различных нарядах. В надежде, что сырость проекта просто не заметят на фоне задницы в латексе.
Даже в играх HoYverse всё чаще интересные персонажи подменяются иллюзией романа с очередной «вайфу». Это раздражает не только критиков гача-игр, но и многих фанатов, поскольку любые «отношения» заканчиваются в момент анонса следующего баннера.
Примеров гораздо больше. Вывод один: сомнительная идеология сменила формы — они теперь стали округлыми и аппетитными, но суть не изменилась. Плохие игры остаются плохими, даже если они красиво раздеты. Я за качественные проекты, где привлекательность дополняет мастерство, а не маскирует его отсутствие.
Пестики, тычинки и диктатура Visa: хроника новой цензуры — Максим Иванов
Игровую индустрию вновь потрясла атака со стороны последователей «чистоты и нравственности». В этот раз атакующими стали платежные системы Visa и Mastercard, которые предъявили условия таким крупным игровым платформам как Steam и Itch.io. Смысл условий прост: «вы удаляете игры, которые не нравятся нам, а мы не отнимаем у игроков возможность покупать ваши игры». Первыми под раздачу попали 18+ игры, где персонажи с выдумкой пристраивают свои «пестики и тычинки».
Рейды на игры для взрослых уже нанесли урон игровой индустрии, поскольку это тренировочный полигон для начинающих разработчиков. Набравшись опыта, авторы обычно переходят на куда более ванильные проекты. Обиднее всего, что люди вложили силы и деньги, но их творения были уничтожены по прихоти корпораций.
Но не стоит думать, что поборники цензуры на этом остановятся. Игры для взрослых представляют собой «канарейку в шахте», которая погибает первой при наступлении опасности. Свидетельством тому являются игры с откровенным контентом по типу Fear and Hunger, где откровенный контент вызовет сексуальное возбуждение разве что у людей с очень специфической психикой. Без должного объяснения удалили, например, хоррор Horses, где разработчик вложил душу и личные средства в работу мечты.
Количество подобных примеров будет только увеличиваться, ведь каток цензуры так просто не остановится. Целая орда бездарностей получает зарплату за жалобы и требования удалить игры с вызывающим контентом – оставляя скучные и обезличенные, но политически правильные проекты. В результате приходится надеяться на инициативы по типу Stop Killing Games, которые должны заставить считаться с правами покупателей. В противном случае игроки массово поднимут пиратский флаг и продолжат поддерживать независимых авторов уже из тени. Ни в одной вселенной подобная ситуация не пойдет на пользу игровой индустрии и экономике в целом!
Апгрейд отменяется: как корпорации украли у нас дешевое железо — Дмитрий Кривов
В 2025 году рынок ПК-комплектующих затрясло. Цены на ключевые компоненты поползли вверх, и для многих это стало неприятным сюрпризом. Главная, но не единственная причина, – требования к вычислительным мощностям и памяти, вызванные быстрым развитием технологий искусственного интеллекта.
Гиганты, вроде Google и Microsoft, активно строят новые ИИ-центры обработки данных для работы с большими объемами информации. Им нужны колоссальные объемы "железа" для хранения и анализа данных. Производителям выгоднее отгружать память оптом техногигантам, чем возиться с розницей. Это создало дефицит скоростной памяти (DDR5, HBM2) и SSD. Результат предсказуем: ценники для домашних сборок взлетели.
Видеокарты, оптимизированные для работы с ИИ, тоже оказались в зоне риска. Например, графические процессоры NVIDIA предназначены для машинного обучения, что делает их востребованными среди крупных корпораций и научных учреждений. Аналитики прогнозируют, что видеокарты для массового рынка продолжат дорожать с января 2026 года.
Кроме роста спроса, вызванного развитием ИИ, на рынке комплектующих также сыграли роль экономические санкции и перебои с поставками. Эти факторы ограничили доступность компонентов и повысили их стоимость, создавая дополнительные сложности для производителей и конечных пользователей. Эксперты считают, что тренд сохранится минимум до конца 2026 года. В самых пессимистичных прогнозах говорится, что проблемы могут затронуть и 2027–2028 годы.
Stop Killing Games: геймеры против цифрового рабства — Эдуард Эпштейн
Мы привыкли считать, что корпорациям закон не писан. Но 2025 год доказал обратное. После того как Ubisoft цинично удалила из библиотек пользователей The Crew, сообщество игроков не стерпело. Люди объединились вокруг инициативы Stop Killing Games, цель которой — на законодательном уровне обязать студии сохранять работоспособность игр даже после отключения серверов.
Путь к успеху был тернист. Петиции не хватало громкого импульса, а в медийном поле ей противостояли весомые фигуры — например, стример Pirate Software (Джейсон «Тор» Холл). Он долгое время критиковал требования идеолога движения Росса Скотта, убеждая аудиторию в бессмысленности затеи. Однако после ряда скандалов, подорвавших доверие к критике «Тора», общественное мнение качнулось в другую сторону.
Барьер прорвало: петиция собрала необходимые подписи и официально отправилась на рассмотрение в Еврокомиссию. Разумеется, гарантий нет — бюрократическая машина неповоротлива, а многие чиновники до сих пор считают видеоигры несерьезным развлечением. Но сам факт рассмотрения — уже победа. Ведь речь идет не просто об «игрушках», а о фундаментальном праве собственности и защите потребителей в цифровую эпоху. Это исторический шанс изменить правила игры.
Искусственный идиот: почему нейросети испортили нам 2025 год — Михаил Казачкин
Искусственный интеллект в 2025 году прочно вошел в жизнь каждого игрока — но вовсе не так, как мы мечтали. Враги в шутерах не стали умнее; кажется, они деградируют с каждым годом. Зато ИИ теперь отвечает за то, чтобы «натягивать» мыльную картинку с низким разрешением до 4K. Мы пришли к абсурду: даже топовые видеокарты не способны справиться с современным освещением и системами вроде Lumen без помощи апскейлеров.
Год запомнился и бесконечными скандалами. Если к «нейрокоду» индустрия привыкла, то попытки заменить художников и сценаристов вызывают у публики ярость. Творчество для игроков остаётся священной территорией человека, куда вход алгоритмам заказан.
Маятник качнулся в сторону автоматизации: это модно, быстро и дешево. Но риски огромны. Молодым специалистам всё сложнее пробиться в индустрию — зачем нанимать джуниора, если ChatGPT напишет скрипт за секунду? Но кто заменит нынешних ветеранов через 10 лет, если новички не получат опыта?
Наконец, ИИ ударил по игрокам с самой неожиданной стороны — финансовой. Нейросетям нужно не только электричество, но и колоссальные объемы памяти. Когда OpenAI резервирует до 40% мирового производства чипов, пытаясь обогнать конкурентов, дефицит бьет по обычным пользователям. Сегодняшние «космические» цены на ОЗУ — прямое следствие этой гонки.
Многие сравнивают ИИ-бум с финансовым пузырём. Но даже если он лопнет, игрокам легче не станет. Взрывной волной может накрыть половину IT-индустрии, а разгребать последствия придется нам с вами.
Мечта сбылась: превращаем любую игру на Unreal Engine в VR-блокбастер — Джордж Петрович
Обещания превратить любой проект в VR-игру звучали ещё на старте продаж PlayStation VR2. Sony активно хвалила свой новый инструментарий, который должен был позволить студиям портировать хиты в виртуальную реальность «одним кликом». Как мы знаем, эта волшебная кнопка так и осталась в недрах красивых пресс-релизов.
Однако на ПК сказка стала былью благодаря UEVR — бесплатному инжектору от модера Praydog. Этот инструмент делает именно то, о чем грезила Sony: превращает практически любую игру на движках Unreal Engine 4 и 5 в полноценный VR-проект с честным 3D и отслеживанием движений головы.
Всегда мечтали ощутить, каково это — лично бродить в тумане Сайлент Хилла? Нет проблем. Запускаем игру, включаем инжектор, надеваем шлем — и вы внутри. Хотите максимального погружения? Пара настроек — и Silent Hill 2 Remake превращается из хоррора от третьего лица в жуткий опыт от первого, где монстры дышат вам прямо в лицо.
Лень возиться с настройками? Сообщество уже создало тысячи готовых профилей, где добавлено даже управление руками (motion controls). Хотите почувствовать себя ребенком и играть в The Ascent или стратегии, будто расставляя солдатиков на полу своей комнаты? Пожалуйста. Инструмент отвязывает камеру и дает полную свободу.
UEVR — это прорывная технология. Больше нет нужды годами ждать официальных VR-версий или жаловаться на «безрыбье» дорогих проектов. Вы можете создать их сами. Я перепробовал десятки игр, от The Callisto Protocol до Hi-Fi Rush, и это дарит уникальные впечатления. Главное — чтобы ваш вестибулярный аппарат выдержал.
Мощь PS2 в формате Nintendo DS: чем хорош Retroid Pocket Flip 2 — Максим Драган
Ностальгия и ретро-гейминг могут подаваться под разными соусами. Кто-то закупает оригинальное железо, старые CRT-телевизоры и ищет на барахолках редкие диски. Другие — эмулируют старые игры на ПК, накручивая 4К-разрешением и HD-текстурами, а также разгоняя старенькие проекты в 60 кадров в секунду.
Я выбрал золотую середину, соединяющую в себе портативный форм-фактор и мощь легендарного чипа Snapdragon 865, а также платформу Android — купил ретро-консоль Retroid Pocket Flip 2. Её киллер-фича — форм-фактор «раскладушки» в духе Nintendo DS — экран сверху, а снизу всё управление. Обладает двумя стиками, всеми стандартными кнопками, а также аналоговыми триггерами на задней крышке. И эта консоль — один из ярчайших опытов ретро-гейминга для меня в этом году, наравне со старушкой PS3, ещё показывающей зубы.
В этой малютке уживаются и хиты эпохи Dendy/Sega, и тяжелые проекты с PlayStation 2 и GameCube. Говорят, что даже проекты уровня Nintendo Switch работают, но я не проверял. Зато нативные Android-игры и порты, вроде Hollow Knight или Prince of Persia: The Lost Crown, летают как часы — со Snapdragon 865 на борту и неудивительно!
Куда интереснее, когда появляется свободная минутка в очереди в МФЦ или пока жду жену с работы в машине, достать эту малютку, открыть крышку и сразу же погрузиться в игру: Burnout 3: Takedown, The Punisher, Crazy Taxi, Final Fantasy X, Splinter Cell: Chaos Theory, Castlevania: Symphony of the Night — эти и многие другие проекты работают с повышенным до 2X-4X разрешением, улучшенными текстурами и обработкой сглаживания. Да, иногда игры могут быть не оптимизированы под эмулятор сами по себе, но их, за полгода использования консоли, я могу пересчитать по пальцам.
Если хочется свежих впечатлений от устройства с мощным процессором под крышкой, высокой автономностью, а также огромной библиотекой старых игр — присмотритесь к Retroid Pocket Flip 2. Но держите в голове, что покопаться и разобраться в работе устройства всё же придётся!
Три удара от Valve: новая консоль, VR-шлем и контроллер. Взлетит ли? — Дмитрий Кривов
Valve долго хранила молчание, но в ноябре прорвало: Гейб Ньюэлл представил сразу три новых гаджета. Это самый масштабный «железный» анонс компании со времен выхода Steam Deck.
Первая новинка — Steam Machine. Да, Valve возвращается к идее «консолеподобного» ПК для гостиной. Обещают 4K и 60 FPS — правда, с оговоркой про использование апскейлера FSR. Устройство работает на SteamOS и пытается сочетать гибкость компьютера с удобством консоли. Главный вопрос — цена. Ценник в $800–1000 выглядит кусачим, но на фоне дикого подорожания видеокарт и памяти такая «готовая сборка» может оказаться даже выгодной.
Вторая новинка — Steam Controller 2. Первая версия была слишком экспериментальной и «не взлетела», но инженеры сделали выводы. Новинка получила нормальные магнитные стики, HD-вибрацию и улучшенные трекпады. Совместимость со всей экосистемой Valve — это плюс, но скепсис после первой модели всё ещё силен.
И, наконец, Steam Frame — автономный VR-шлем на базе SteamOS. Никаких проводов, собственный процессор и стриминг игр с ПК. Концепция отличная (своего рода «Quest от Valve»), но характеристики дисплеев могли быть и посовременнее. Как всегда, массовость устройства будет зависеть от его стоимости, которую пока держат в секрете.
Этим анонсом Valve замыкает круг: теперь у неё есть решения для кармана (Deck), для гостиной (Machine) и для виртуальной реальности (Frame). Компания явно строит «запасной аэродром», чтобы в будущем окончательно отвязать ПК-гейминг от Windows.
PIONER и «Ростелеком»: хроника одного предательства — Виталий Казунов
Мы ждали PIONER и призывали людей добавлять игру в «список желаемого» в Steam. Это была пусть и кривая, но попытка сделать нашу, родную MMORPG, где был открытый мир в стиле Fallout, где рейды предлагали суровые испытания, а в PvP-зонах охота за сокровищами приятно щекотала нервы риском потерять всё после встречи с другим игроком. И все это в нашей эстетике с родными «буханками», гопниками и «калашами».
Потом разработчики сообщили, что уже 500 тыс человек добавили игру в «списки желаемого». Мощная заявка на успех! Но через два дня поступает новость, что PIONER в России и Беларуси стал эксклюзивом нового сервиса «Игры Ростелеком». Разработчики предали свою аудиторию и выгодно продали их «Ростелеком».
А дальше начался цирк. Разработчики PIONER объясняли, что решение продаться «Ростелеком» позволит им с помощью «партнеров» обеспечить для жителей России и Беларуси лучший опыт. «Лучшим» его не назвать, но необычным он является точно. Для начала, были проблемы купить игру и скачать. Скорость загрузки в день релиза была такой низкой, что ждать загрузку файлов приходилось ждать часами. Но даже если через 3 часа активировалась кнопка «играть», приключение с техническими проблемами только начиналось.
На черном экране появлялось предложение залогиниться (неведомо куда) или выйти. Всё, точка. Разработчики выпускали обновления, и… они спокойно скачивались и устанавливались пользователями Steam. В «Игры Ростелеком» обновления или не скачивались, или не устанавливались, приходилось сутками ждать решения проблем.
Хотите вернуть деньги за PIONER? Поддержка «Ростелеком» намекает о такой возможности, но постоянно переносит дату принятия решения. Нам не удалось ни поиграть, ни вернуть деньги.
Наконец, что касается игры. Пользователи (кому повезло зайти) жаловались на бесконечные загрузки, пропажу вещей, отсутствие чата (в MMORPG!), малое количество контента, непроходимые миссии, недостаток патронов и т.п. И все это на фоне того, что сама игра получилась недоработанной. Контента мало, багов много, рейдов всего две штуки, неуклюжее и неприятное вступление выпячивает дешевизну игры. На текущем этапе PIONER нельзя рекомендовать. Особенно в сервисе «Игры Ростелеком».
Весело, потому что тупо: как жанр friend-slop захватил Steam — Даниил Шепард
Скорее всего, вы никогда не слышали термин «friend-slop», но в этом году наверняка запускали хотя бы одну такую игру. Речь идёт не об официальном жанре, а о явлении, которое тихо захватило рынок.
Слово slop переводится как «помои» — так в интернете называют низкокачественный, часто сгенерированный нейросетями контент для бездумного потребления. В гейминге это превратилось во friend-slop: копеечные кооперативные проекты, сделанные «на коленке». В них скучно и больно играть одному, но в компании друзей они превращаются в генератор чистого веселья.
Яркие примеры — R.E.P.O., PEAK, RV There Yet, MISERY. Все они строятся вокруг примитивных механик, кривой физики и ситуационного хаоса, который раскрывается исключительно в кооперативе.
Для инди-разработчиков это стало золотой жилой. Не нужно писать сложный сюжет, рисовать крутую графику или вылизывать баланс. Достаточно взять абсурдную идею и адаптировать её под совместное прохождение так, чтобы игрокам было весело ломать игру, а не изучать её правила.
Этот жанр породил конвейер контента. Стримеры обожают friend-slop: это готовое шоу, где крики, смех и нелепые смерти генерируются сами собой. Зрители видят это веселье, собирают друзей и бегут покупать игру за пару долларов.
По ощущениям friend-slop ближе не к классическим видеоиграм, а к формату пьяной вечеринки. Здесь царит та же бессистемная вакханалия, абсурд и шум, что и на живых тусовках. Именно это и является их главным достоинством — и одновременно потолком.
Switch 2: отличная консоль без интересных игр — Михаил Шкредов
Nintendo Switch 2 была обречена на успех. Культовая предшественница, обратная совместимость, адекватная цена — этого хватило бы, чтобы консоль сметали с полок. Даже если бы японцы не выпустили ни одного эксклюзива на старте, катастрофы бы не случилось. Но Nintendo подготовилась. И, к сожалению, именно стартовая линейка стала моим главным разочарованием года.
Во-первых, я давно перерос Mario Kart, «Покемонов» и клоны Dynasty Warriors. Поэтому Mario Kart World, Kirby Air Riders, Pokémon Legends: Z-A и Hyrule Warriors: Age of Imprisonment прошли мимо. Это хиты для фанатов, но не для меня.
Мои надежды были связаны с Donkey Kong Bananza и Metroid Prime 4. Увы, новое видение серии про гориллу я не принял. Идея с постоянным колупанием в породе ради сбора бананов быстро скатилась в рутину. Игра не бросает вызов, а душит однообразным гриндом.
Metroid Prime 4 и вовсе неприятно удивил геймдизайном, устаревшим лет на двадцать. Банальные перестрелки, «губки»-боссы и унылые прогулки по пустым подземельям. Добивают картину затянутые поездки по пустыне и обязательный сбор кристаллов, искусственно растягивающий хронометраж.
Пока что Switch 2 для меня — это бесполезный кусок пластика. Хочется верить, что в 2026 году она перестанет пылиться на полке и наконец предложит игры, ради которых её стоило покупать.
Я продал Steam Deck ради Switch 2: почему Nintendo всё ещё короли — Джордж Петрович
Когда в мае 2022 года я купил Steam Deck, то искренне не понимал: зачем теперь нужен Switch? Казалось, что время и философия Nintendo безнадежно ушли. У меня в руках был настоящий «мультишеф», суперкомбайн. Огромная библиотека Steam, эмуляторы всего на свете — от PS2 до того самого Switch. Да, не так компактно. Да, тяжеловат. Но возможности перекрывали всё.
Проведя три года без Nintendo и купив Switch 2 на старте, я внезапно осознал, почему полгода не прикасался к Steam Deck, а в итоге и вовсе его продал. Всё просто: Steam Deck — это скучно.
Дело не в играх. По разнообразию библиотеки со Steam не сравнится ничто, это факт. Но доступность и региональные цены сыграли злую шутку: я перестал играть в игры и начал «играть в распродажи». Я скупал хиты, которые даже не запускал. Думал: «Пусть лежат, когда-нибудь время придет». Но оно не приходило. Мозг был занят не геймплеем, а бесконечным разбором «бэклога» и поиском скидок.
Switch 2 — другое дело. Это устройство возвращает ценность покупки. Здесь приобретение игры — не просто транзакция, а маленький праздник со своими звуками и анимациями. Вся система построена вокруг твоего удовольствия. Ты держишь в руках не мини-ПК с кучей настроек, процентов заряда и графиков производительности. Ты держишь Игрушку. Дорогую, качественную вещь, цель которой — дарить веселье.
Со Steam Deck я потерял это чувство. В голове слишком часто звучал вопрос: «А заработает ли здесь это?», вместо: «Я хочу поиграть в это». Switch 2 — это исключительно про игры, а не про возможности. И в современном мире, где каждая минута на счету, я выбираю тратить время на игру, а не на попытки её запустить.
Собаки лают, Xbox идет: почему хейтеры «зелёных» снова сели в лужу — Максим Драган
Современные геймеры и блогеры окончательно превратились в касту кликуш — я уже писал об этом в прошлом году. Повторяться не особо хотелось, но отчасти придётся — ведь в 2025-ом орущие и бьющиеся в падучей геймеры хоронили не кого-нибудь, а целый Xbox с Филом Спенсером в придачу.
Каждую успешную игру рассматривали под микроскопом, выискивая малейшие изъяны. Каждый провал — смаковался в десятках роликов и статей в Интернете. Каждый отчёт о продажах консолей подавался как неопровержимое доказательство смерти платформодержателя. Казалось, что вот-вот, с минуты на минуту уже подвезут гроб и злопыхатели начнут рвать баян на похоронах!
А Xbox всё не умирает. Сильнейшая линейка игр за долгие годы: Avowed, Doom: The Dark Ages, South of Midnight, Ninja Gaiden 4, The Outer Worlds 2, Gears of War Reloaded, Call of Duty: Black Ops 7, плюс грамотная экспансия на платформы конкурентов. Перечислить всё просто не получится.
Осенью Microsoft шагнула на новую ступень для себя — совместно с Asus выпустила ROG Xbox Ally, портативную консоль на Windows, со специальным «игровым режимом» а-ля Big Picture в Steam. Это мощное устройство, под которое специально оптимизируют игры. Заодно оживили программу Xbox Play Anywhere: теперь, купив игру один раз, вы запускаете её и на домашней консоли, и на портативке, и на ПК.
На 2026 год планы не менее грандиозные, но злопыхатели всё не унимаются и брызжут ядом, доказывая, что смерть Xbox не за горами. Может, и так, но мне кажется, что бренд ещё и некоторых хейтеров переживёт. Ведь, как известно, собаки лают — караван идёт!
Убийцы Rockstar из Пекина: почему Ananta и Varsapura важнее GTA VI — Михаил Казачкин
2025 год прошел под знаком ожидания GTA VI. Сеть наводнили самые безумные слухи: о сюжете, дате релиза, локациях. Новость о переносе игры на 2026-й стала для многих личной трагедией. Фанаты в ярости отменяли отпуска и даже переносили свадьбы, подгаданные под день выхода. Теперь им приходится строить планы заново — и это воспринимается как личная трагедия.
Однако мобильные геймеры наблюдают за этой истерией с легкой ухмылкой. Их внимание приковано к другому: к анонсам Ananta от NetEase и Varsapura от HoYoverse. Для них GTA VI может вообще не выходить, ведь китайские студии уже доросли до проектов аналогичного масштаба. Открытый мир, глубокие механики, мультиплеер и, главное, запредельное качество исполнения — всё это уже здесь.
Конечно, китайцам пока не хватает той маниакальной детализации, за которую мы любим Rockstar (вряд ли у лошадей на смартфонах будут сжиматься гениталии на морозе). Но так ли это важно для геймплея? А вот действительно важные вещи — свободу, масштаб, динамику и живой мир — азиатские гиганты уже демонстрируют.
Геймплейные ролики Ananta и Varsapura выглядят пугающе круто. Да, аниме-стилистика не всем по вкусу. Да, к сценариям гача-игр есть вопросы. Но если финальный продукт сохранит качество трейлеров, эти релизы перевернут мобильный рынок так же, как GTA III перевернула индустрию консолей четверть века назад.
Для многих мобильных геймеров именно презентации Ananta и Varsapura стали главным событием 2025 года — и самой яркой надеждой на будущее.
Я тебя породил, я тебя и убью: как Винс Зампелла уничтожил Call of Duty — Эдуард Эпштейн
2025-й запомнится не только триумфальным возвращением Battlefield, но и катастрофой его вечного соперника. Франшиза Call of Duty, десятилетиями удерживавшая корону главного шутера планеты, потерпела крушение. Провал оказался настолько оглушительным, что даже самые преданные фанаты начали массово удалять игру.
Я давно остыл к сетевым баталиям, хотя в детстве проводил в них сотни часов. Но даже меня эта ситуация задела за живое. В открытой бете Battlefield 6 я провел десятки часов и не пожалел ни об одной минуте — это было свежо, весело и масштабно. А вот запустив после этого Call of Duty, я испытал лишь разочарование. Разница колоссальная: некогда великая серия теперь выглядит безнадежно устаревшей и вторичной.
Надеюсь, руководство Microsoft, которому теперь принадлежат права на бренд, сделает правильные выводы — ведь дно пробито окончательно. Ну а EA и Винса Зампеллу можно только поздравить. Ситуация иронична до дрожи: человек, создавший Call of Duty, спустя годы возглавил Battlefield и сокрушил свое же детище. Настоящий «Тарас Бульба» от мира видеоигр: «Я тебя породил, я тебя и убью!»
Tarkov 1.0: десять лет разработки, а на релизе — кошмар! — Виталий Казунов
Почти 10 лет разработки закончились грандиозным пшиком. Фанаты не ждали чуда. Фанаты просто хотели исправления очевидных проблем с выпуском версии 1.0. Тем более ожидался релиз в Steam! То есть, презентация хардкорного военного симулятора уже не для «своих», а на широкую публику. Какой же это был кошмар…
Начнем с того, что Escape from Tarkov на релизе просто не запускался по разным причинам. То ты не мог залогиниться, то игра требовала проверить и перекачать файлы, то сообщала, что аккаунт уже в сети, и блокировала вход. Хаос продолжался несколько суток. Все это моментально убило рейтинг игры в Steam, люди начали делать рефанды.
Позже проблемы с логином были решены, игроки начали заходить в Escape from Tarkov. Вот только их ждала ровно та же игра, что и до релиза версии 1.0. Опять длинные загрузки (на 10-15 минут) и читеры. Опять никаких подсказок для новичков — что и как делать, куда идти, где выход с карты. Опять проблемы с передвижением, застреваниями или невозможностью перепрыгнуть препятствие. Из нового — упоротый «сюжет», прохождение которого даже у опытных игроков занимает сотни часов. И не из-за его сложности, а из-за непонимания, что делать. Типичное задание: «Пойди туда, не знаю куда. Найди то, не знаю что». Часто игра заставляет тебя просто ждать сутки-другие реального времени в рамках миссии! Почему? Потому что. Наконец, торговцы в игре получили трехмерные модели, но сделаны они будто разными руками и в разные годы. Какие-то хороши. Другие — словно создавались на заре разработки.
Фанаты посмотрели на Escape from Tarkov 1.0, вздохнули глубоко, помянули крепким словом Никиту Буянова и снова стали ждать. На этот раз — Escape from Tarkov 2.0. Может там хоть что-то изменится.
Давид победил Голиафа: почему инди стали главными играми года — Виктор Зайцев
2025-й окончательно зафиксировал сдвиг, который назревал годами. Инди-разработчики и проекты среднего бюджета всё чаще оказываются в центре внимания игроков не как альтернатива крупнобюджетным блокбастерам, а как флагманы культурного влияния и качества игрового опыта.
Причин этому множество. Это и высокая «точка входа» в крупные блокбастеры, стремящаяся к отметке в 80 долларов, — а местами и превосходящая её за счёт сомнительных практик. Это и стоимость «входного билета» в гейминг — чтобы запустить неоптимизированный ААА-проект, нужен компьютер по цене подержанного авто.
Темп жизни тоже растёт, из-за чего время становится дефицитом, а игроки — избирательнее. В итоге критерий выбора смещается в сторону плотности впечатлений на каждый потраченный доллар и, что не менее важно, на каждый потраченный час.
И здесь на сцену выходят они — авторские проекты, созданные небольшими командами за скромные бюджеты. Неровные, местами шероховатые, не всегда технически безупречные, но с душой и внутренней свободой. Они не боятся ошибаться, экспериментировать и удивлять, потому что не обязаны соответствовать чек-листу и оправдывать инвестиции в сотни миллионов долларов. Эта свобода всё чаще конвертируется в более яркий и запоминающийся опыт.
Речь не идёт о смерти ААА. Блокбастеры ещё нужны индустрии, но они стали неповоротливыми динозаврами. Крупные издатели застряли в дорогой производственной модели, которая не успевает за рынком.
Небольшие студии, напротив, сохраняют мобильность и гибкость, позволяющие им оседлать волну интереса, не рискуя утонуть под тяжестью собственного веса. В 2025 году речь уже идёт не об исключениях и играх-аномалиях, а о тенденции. Просто оглянитесь на свою библиотеку игр за этот год: скорее всего, самые яркие эмоции вам подарили именно небольшие проекты.
Labyrinth Of The Demon King: тот самый Silent Hill, который мы потеряли — Максим Иванов
Долгие годы формула Silent Hill была незыблемой: герой попадал в город, полный монстров, которые олицетворяли его внутренние демоны. Фоном всегда шли культисты и древнее зло — источник всей чертовщины.
Новая Silent Hill f вроде бы следует канону: японская школьница, душевные травмы, гротескные чудовища. Но это только оболочка. Геймплейно и атмосферно игра ощущается как очередной клон Dark Souls, а не психологический хоррор. А требование пройти игру три раза, чтобы понять сюжет, окончательно убивает саспенс.
С переменами можно было бы смириться, если бы не Labyrinth Of The Demon King. Этот инди-проект, напоминающий смесь King's Field и Condemned, делает то, что не смогла Konami: возвращает нас во времена Silent Hill 2.
Когда ты блуждаешь по бесконечным коридорам японского замка, на тебя физически давят жуткие звуки и ощущение опасности. Ржавчина, гниль, безысходность — здесь есть все элементы, за которые мы полюбили серию. Простите, но это позор, когда разработчик-одиночка чувствует атмосферу Silent Hill лучше, чем компания-правообладатель, съевшая на этом собаку!
2025-й: год, когда вышли «невозможные» игры» — Даниил Шепард
2025 год неожиданно стал временем выхода проектов, в реальность которых многие уже перестали верить. Игры, годами висевшие в «производственном аду», превратившиеся в мемы и символы несбыточных надежд, вдруг добрались до релиза.
Список закрытых гештальтов впечатляет. Мы дождались Hollow Knight: Silksong (спустя семь лет!). Escape from Tarkov, символ вечного раннего доступа, наконец получил версию 1.0. Фанаты Ninja Gaiden внезапно получили четвертую часть. Но главным чудом стал релиз «Приключений капитана Блада» — легендарного долгостроя «Акеллы», который пылился на полке с 2005 года.
Конечно, не всё прошло гладко. Долгожданное возвращение Painkiller обернулось провалом: культовый шутер превратили в безыдейный кооператив, который играет сам в себя. Ремейки Oblivion и Metal Gear Solid Delta, наспех пересаженные на Unreal Engine 5, тоже вызвали больше вопросов, чем радости.
И всё же настроение в сообществе изменилось. Появилось ощущение, что индустрия начала возвращать старые долги. Игроки снова поверили в чудеса — вплоть до того, что шутки про анонс Half-Life 3 перестали быть просто шутками.
2025-й запомнится нам не столько качеством этих игр (оно было разным), сколько самим фактом их выхода. Год, когда мифы стали реальностью.
«Синдром Expedition 33»: почему главную игру года перехвалили — Михаил Шкредов
Clair Obscur: Expedition 33 — прекрасное приключение. Необычный мир, эмоциональная история, харизматичные герои и отточенная боевая система. Это игра, которая не оставляет равнодушным, и с ней определенно стоит ознакомиться.
Однако шум вокруг неё поднялся такой, будто других достойных игр в 2025 году просто не выходило. Хайп в интернете зашкаливает, а на The Game Awards проект забрал сразу 9 статуэток, включая «Лучшую RPG» (за Kingdom Come: Deliverance 2 обидно до слез). Награды продолжают сыпаться дождем. Да, игра заслуживает похвалы, но происходит уже явный перебор.
Expedition 33 — это качественная, мастерская компиляция чужих идей. В 2024-м нечто похожее сделал Astro Bot, но его не возводили в ранг мессии. Если взглянуть на знаковые проекты прошлых лет, все они шатали устои. Baldur’s Gate 3 показала, что сложная изометрическая RPG может быть дорогим блокбастером. Elden Ring переизобрел открытый мир. Hades создала жанр «сюжетного рогалика». It Takes Two перевернула кооператив. Даже Sekiro (будь она неладна) научила всю индустрию парировать.
Expedition 33 ничего не меняет и не изобретает. Это просто очень хорошая игра. И, пожалуй, самая переоцененная в этом году.