En qué perdimos el tiempo en vano: Decepciones de 2025

En qué perdimos el tiempo en vano: Decepciones de 2025

08 ene. 12:00

Además de la alegría y el placer de los nuevos y geniales juegos, también experimentamos sentimientos de molestia, odio y otras emociones negativas por los proyectos decepcionantes. Lo has entendido bien: ¡en este material, los principales perdedores de 2025 según nuestra redacción!

Monster Hunter Wilds — Максим Драган

Monster Hunter es una de esas series con las que tengo una relación como una montaña rusa. Aquí me gusta, aquí no. Ahora grito de alegría al vencer a un enorme dragón, y en un par de minutos me siento mal por tener que prepararme una vez más para otra cacería. Ambiguas, por decirlo suavemente.

Y durante mucho tiempo tuve miedo de acercarme a la nueva entrega. Estaba encantado con Monster Hunter Rise: era más pequeño, pero más conciso y completo. Y lo más importante: sabía cuándo retirarse a tiempo. No más de media hora para la preparación y la caza, y puedes seguir con tus asuntos. Pero World, como Wilds, ya son entregas completas de la serie, a las que hay que dedicarse por completo, olvidándose de todo lo demás en la vida si quieres conseguir algo.

Y a la quinta hora de jugar a Wilds, me surgió una incomprensión: ¿por qué estoy haciendo esto? Me resulta aburrido, tedioso y poco interesante ir una vez más al mismo monstruo para mejorar mi nivel de poder para nuevos contratos o misiones de la historia. Estoy cansado de correr por el mismo desierto naranja monótono, que rara vez se convierte en cañones de color verde sucio. ¡Me duelen los ojos este estúpido diseño de armadura y armas, hipertrofiado al estilo anime!

Sí, 5 horas son ridículas para un veredicto definitivo. Pero si lo descrito anteriormente se puede amar o soportar al menos con fines de investigación, entonces la horrible optimización del juego es imperdonable. La pobre CAPCOM ya suplica entre lágrimas que los jugadores regresen y promete mejorar, pero los desarrolladores solo empeoran Wilds. El último parche recortó los gráficos para que el proyecto funcionara de alguna manera a 60 fotogramas en PC potentes. ¡Qué vergüenza para vuestras cabezas japonesas! ¡Que salga Rise 2 para Switch 2!

CAPCOM
CAPCOM

Campaña de la historia de Battlefield 6 — run.code

Por mucho que el modo multijugador de Battlefield 6 sea bueno, la campaña de la historia del nuevo shooter es igual de horrible.

Nadie discutirá que a veces se pueden permitir varias convenciones por el bien del espectáculo, hacer la vista gorda ante la falta de lógica y perdonar los agujeros del guion con la esperanza de que más tarde el juego se corrija y dé una explicación más clara de lo que está sucediendo. En el caso de la campaña de Battlefield 6, casi todo consiste en convenciones: acción por el bien de la acción. ¿Qué? ¿Quién? ¿Por qué? Todo da igual. Los héroes pondrán los ojos en blanco y pronunciarán discursos ruidosos, pero completamente vacíos de significado.

Completar el modo historia solo te llevará unas horas, pero serán las horas más inútiles de tu vida. Héroes sin rostro que intentan completar tareas casi sin sentido. El giro final al estilo de «el asesino es el mayordomo» pone fin al deseo de ver una continuación, a la que el juego alude inequívocamente. Simplemente te sentarás frente a la pantalla, experimentando simultáneamente ira, decepción y frustración por haber decidido dedicarle tu tiempo.

No hay duda de que la campaña se hizo con el cambio del multijugador y solo para justificar el precio de 70 dólares. Parece que no solo trabajó una IA en ella, sino que después nadie corrigió nada: lo tomaron tal cual. De todos modos, la gente pasará más tiempo en el multijugador.

Battlefield Studios / Electronic Ar
Battlefield Studios / Electronic Ar

Death Stranding 2: On the Beach — Джордж Петрович

La primera parte de Death Stranding es uno de mis juegos favoritos. Al menos porque es el primer juego que jugué en el iPad con mi hija. La segunda parte prometía ser un verdadero evento familiar.

Cuando aparecieron los créditos finales y mi hija se dio cuenta de lo que el tío Sam había hecho al final, la pequeña felicidad infantil se convirtió en un verdadero baile sobre el cuello de papá. En ese momento, parecía que Death Stranding 2 era el mejor juego del mundo, porque ningún otro daba tantas emociones al final. Y luego llegó el regusto. Y la comprensión de que estas emociones no las proporcionaba el juego, sino la reacción de tu hijo.

¿Y qué dejó el juego en sí? La sensación de una secuela innecesaria. No me malinterpretes, Death Stranding 2 es un trabajo maravilloso. Toma todo lo mejor de la primera parte y lo eleva a lo absoluto. La ejecución técnica causa un deleite genuino. Todo en el juego es bueno, excepto la pregunta «¿PARA QUÉ?».

El problema de la secuela es que Hideo Kojima dijo todo lo que podía y quería en el primer juego. El original es una obra completa que no requiere explicaciones. La trama de la segunda parte se siente como un trapo exprimido. Las gotas también son agua, pero no es suficiente para saciar la sed. ¿Hay momentos emocionales? Por supuesto. ¿Dirección magnífica? Por supuesto. Pero es difícil empatizar con una trama cuya principal intriga se adivina en 15 minutos. Y durante 40 horas, el espectador es tratado como un tonto.

Pero no solo la trama es culpable de la secuela. La primera parte dividió a la comunidad: o la aceptabas o la rechazabas categóricamente. En la segunda parte intentaron complacer a todos, pero se produjo el efecto contrario. El original daba una increíble sensación de satisfacción al superar condiciones insoportables. En la secuela se volvieron aún más duras, pero desde el principio el juego te da a elegir: si te gustaba sufrir, sufre aún más; si no te gustaba, aquí tienes un vehículo todoterreno y un montón de armas.

Naturalmente, cuando tienes la opción, prefieres no sufrir, lo que arruina todos los esfuerzos de los desarrolladores. La segunda parte perdió la sensación de superación agotadora, porque cualquier ruta se puede recorrer con una brisa, derribando a todos los enemigos por el camino. El juego no te castigará por ello de todos modos.

Kojima Productions
Kojima Productions

Campaña de la historia de Call of Duty Black Ops 7 — Михаил Шкредов

El 21 de diciembre de 2025 se supo que el famoso desarrollador Vince Zampella había muerto en un accidente automovilístico. Este terrible acontecimiento para la industria hizo recordar su mayor contribución al género de los shooters. Fue uno de los creadores de Medal of Honor: Allied Assault, las primeras partes de Call of Duty, Modern Warfare 1 y 2, así como Titanfall 2. Todos estos juegos tienen una cosa en común: sabían cómo sorprender. Ponían al jugador en situaciones difíciles y daban emociones vívidas. Algunas escenas de los proyectos de Zampella se volvieron de culto. Sus equipos entendían como nadie cómo hacer shooters escenificados.

La campaña de la historia de Call of Duty: Black Ops 7 también sorprende y conmociona. Es cierto que en el peor sentido. Decir que tienes delante el trabajo de una mala red neuronal es insultar a las redes neuronales. Llamar a la campaña de Black Ops 7 «bancarrota creativa» es insultar las palabras «creativo» y «bancarrota».

Esta mezcla informe de torpes referencias, viajes al subconsciente de los héroes y batallas con enormes jefes solo evoca tristeza. ¿Es posible que los estudios modernos puedan caer tan bajo? Resulta que sí. Resulta que son capaces de volver a reunir niveles a partir de trozos de mapas multijugador, arrojando enemigos sin pensar, sin puesta en escena, sin sentido, sin ninguna idea.

En el pasado, al iniciar la historia de Call of Duty, entendías que los creadores habían guardado algo genial para ti. Ahora entiendes que los desarrolladores han vuelto a refutar la frase «no se puede caer más bajo».

Activision Blizzard / Microsoft
Activision Blizzard / Microsoft

Genshin Impact 6.0 — Михаил Казачкин

La historia de las series y los juegos conoce muchos finales «filtrados». Las razones son diferentes: desacuerdos creativos, plazos ajustados, cambio de equipo, pero el resultado es casi siempre el mismo: fans decepcionados y pérdida del estatus de culto, si es que alguna vez llegó a formarse.

El lanzamiento de la versión 6.0 debía ser la culminación épica de una saga de cinco años, prometida ya en 2020. Un viaje a través de siete regiones de Teyvat, un mundo de cuento de hadas, docenas de personajes con historias profundas: todo esto, al parecer, debía converger en una meta-trama única y multicapa. Pero ahora es obvio: inicialmente, esta trama solo existía en forma de bocetos generales. Los guionistas tenían libertad en cada etapa, sin estar atados a un final claro. Y cuando llegó el momento de escribirlo, resultó que no había nada que terminar.

Los fragmentos de la trama resultaron ser demasiado dispersos, y en HoYoverse, al parecer, todavía no entienden cómo reunirlos en un mosaico coherente. En cambio, los desarrolladores introducen un rápido salto tecnológico: las civilizaciones «occidentales» de Teyvat pasan inesperadamente a la mecanización y la industria. Esto se explica por la influencia de la nave estelar de los Viajeros, que llegó a este mundo hace muchos siglos. Así, Genshin Impact se transforma de una fantasía de cuento de hadas en una tecnofantasía.

¿Pero valía la pena hacerlo? Recordemos la serie Might and Magic, y especialmente Heroes of Might and Magic III. ¿Muchos jugadores veían en estos universos naves alienígenas y alta tecnología? No, creían en magos y dragones. Y cuando en HoMM III intentaron añadir la facción "Forja" con su evidente inclinación tecnológica, la comunidad la rechazó, a pesar de que en el lore "encajaba".

Exactamente igual aquí: el contraste entre Nod-Kraj 6.0 y Mondstadt de la versión 1.0 es chocante, y no para bien. Sí, las mecánicas de juego funcionan a la perfección. Pero ya no apetece jugar. Genshin Impact 6.0 ya no es el juego del que se enamoraron millones en 2020. Y esta es la mayor decepción del año.

HoYoverse
HoYoverse

Destiny: Rising — Михаил Казачкин

2025 no fue un año rico en grandes lanzamientos de juegos para móviles. En este contexto, Destiny: Rising tenía todas las posibilidades de ser notado no solo por los fans de la franquicia, sino también por el millón de jugadores en smartphones. El inicio de un juego exitoso genera instantáneamente una ola de discusiones. Y si Rising hubiera resultado bien, ahora tendríamos uno de los mejores lanzamientos del año.

En cambio, obtuvimos una rápida fuga de audiencia ya en el momento de la primera actualización y las promesas rutinarias de los desarrolladores de arreglarlo todo. Pero da la sensación de que el juego ya no tiene salvación.

Formalmente creado según todos los cánones, Rising fracasa en lo principal: en las sensaciones del juego. Personalmente, el tiroteo me pareció primitivo y sin ideas, indigno del nivel de NetEase, a quien no se puede llamar un novato en el mercado. Aunque el gigante chino no tiene muchas franquicias propias, la experiencia trabajando en proyectos licenciados es enorme. Cómo pudieron hacer tan débil la mecánica clave de un shooter es incomprensible.

Pero además del discutible tiroteo, el juego tiene otros problemas: una trama anodina, una IA ridícula, un diseño de niveles monótono, así como un extraño estilo visual de los personajes. Y, como la cereza del pastel, una mecánica gacha en un juego con zonas PvP. Los desarrolladores afirman que la gacha no da ventaja y que no hay pay-to-win. Posiblemente, por ahora es así. Pero la idea misma de combinar gacha y componente competitivo es intrínsecamente perversa.

NetEase / Bungie / PlayStation Studios
NetEase / Bungie / PlayStation Studios

Metal Gear Solid Delta — Виталий Казунов

Un gran error: en 2025, relanzar con gráficos modernos un juego de la época de PS2 con microniveles y un montón de limitaciones técnicas. Ya hace 20 años se veía raro, y ahora... Primitivo como él solo.

En algún momento, Hideo Kojima quiso hacer un juego sobre la supervivencia en la jungla (no pregunten), por lo que el héroe caza animales, guarda la carne en el inventario y se la come directamente en la batalla. También se puede usar camuflaje, trepar a los árboles, hundirse en el barro, atraer a los enemigos con el rugido del estómago, y uno de los jefes puede simplemente morir de viejo. La lista de bromas puede continuar durante mucho tiempo. El problema es que el juego no obliga a usar esto, y su estructura está obsoleta.

Pequeñas arenas, enemigos tontos, linealidad. Los niveles se pueden simplemente correr de un punto de control a otro para ver una escena y continuar el camino. Si te han notado y han dado la alarma, no importa. Basta con llegar a la pantalla de carga de la siguiente ubicación, y la persecución cesará mágicamente.

Una mención aparte merece la trama específica. Agentes dobles y triples, jefes payasos de un circo ambulante, referencias inapropiadas a partes anteriores (a pesar de que es una precuela). Además, un control incómodo y una mala optimización.

Metal Gear Solid 3 no pudo causar sensación en el rico año de éxitos de 2004. Ahora el remake ha salido... Y se olvidó de inmediato, recordando solo la decepción de hace 20 años.

KONAMI
KONAMI

Silent Hill f — Максим Драган

La decepción más dolorosa suele ocurrir cuando esperas algo con muchas ganas. Te imaginas, fantaseas, y al final obtienes... Silent Hill f.

Y es que la idea de situar el juego en el Japón de los años 60 no es tan mala. Silent Hill no es siempre y no tanto una ciudad, sino un purgatorio donde los pecadores pagan por los horrores que han cometido. Y este concepto personalmente me enganchó hasta el mismo lanzamiento, y en combinación con el diseño artístico surrealista de los monstruos locales, cubiertos de brotes de alguna planta desconocida, ¡incluso vendió el juego!

Sin embargo, los problemas comenzaron tan pronto como inicié el juego. ¿Qué clase de heroína es esta? ¿Por qué se comporta como un tronco medio podrido en los diálogos, no expresa ninguna emoción, no se sorprende de lo que está sucediendo, y si finalmente se descontrola, lo hace ostentosamente a la japonesa? Como si Johnny Stereotype hubiera trabajado en el guion, y no Ryukishi07. En una palabra: ¡no me lo creo!

Y cuanto más avanzaba, más preguntas e inconsistencias surgían. Ya no digo nada del sistema de combate completamente torcido e incómodo: es una enfermedad de todos los juegos de la serie, parte de la atmósfera. El principal problema es que Silent Hill f necesita ser pasado 3 o 4 veces para armar el rompecabezas de la trama. ¿Saben cómo se llama esto? Un guion mediocre e impotencia creativa, cuando la historia tiene que estirarse en 3-4 pasadas. ¡Justo como en Nier: Automata!

KONAM
KONAM

Avowed — Виталий Казунов

Es difícil entender cómo pudo hacer esto el famoso estudio Obsidian (creadores de Fallout New Vegas, Neverwinter Nights 2, Pillars of Eternity 1-2). Los veteranos del género de rol bajo el ala de Microsoft presentaron una vez un tráiler del juego al estilo de The Elder Scrolls. Fantasía oscura, vista en primera persona, espadas y magia. Todos entusiasmados. Más tarde nos mostraron imágenes del juego Avowed: el diseño artístico empeoró mucho, pero nos prometieron que sería un juego de rol profundo con la posibilidad de interpretar a un verdadero villano con un final correspondiente.

Y luego salió Avowed. Y decepcionó. Mucho se explica por el hecho de que los desarrolladores inicialmente estaban haciendo un juego de acción cooperativo, y luego cambiaron bruscamente de rumbo y comenzaron a estirar la lógica de un RPG clásico sobre este esqueleto. Diálogos con bifurcaciones que no conducen a ninguna parte. Las fechorías ocurren, pero a menudo fuera de cámara, en un par de líneas de texto. Simplemente avanzas por el intestino del nivel, extrayendo las historias de los compañeros aburridos. La trama parece insípida y el mundo, una decoración. El personaje principal con un hongo en la cabeza (si eliges tal raza) se ve incluso cómico.

Las batallas no están mal, pero rápidamente se vuelven aburridas. El arma casi no cambia: en un nuevo capítulo simplemente encuentras materiales para mejorar la espada al estado condicionalmente "épico" y golpeas a los monstruos "épicos". Y dado que los recursos se entregan estrictamente según la trama, desaparece el sentido de explorar los niveles en busca de secretos.

Finalmente, el juego simplemente repele visualmente: otro mundo de plástico en Unreal Engine 5, como si estuviera pintado con colores brillantes sin sentido de la proporción. El juego no tiene su propia cara. Es una fantasía banal que llegó diez años tarde.

Obsidian Entertainment / Xbox Game Studios
Obsidian Entertainment / Xbox Game Studios

Eriksholm: The Stolen Dream — Эдуард Эпштейн

Este juego en 2025 hizo mucho ruido, no tanto como Clair Obscur: Expedition 33 o Dispatch, pero sí lo suficiente. En relación con esto, decidí comprobar qué era. ¿Y qué obtuve?

Pero recibí un proyecto muy débil. La trama es banal y tonta: intenta abordar varios temas, desde el problema de la desigualdad social hasta la sed de venganza, pero siempre cambia al siguiente tema, olvidándose del anterior. ¿Para qué todo esto? ¡Habrían elegido algo y profundizado en ello!

La jugabilidad también es mala: es un rompecabezas de sigilo banal que sugiere una sola solución. Estaría bien si simplemente tuvieras que pensarlo, eso es normal. Pero no, a menudo esta única solución se ejecuta de manera muy torpe: a veces tienes que realizar acciones con precisión milimétrica, golpeando el píxel correcto. Si te equivocas un poco, ¡empieza de nuevo! Afortunadamente, al menos hay muchos puntos de guardado.

Lo único que se puede elogiar del juego es la atmósfera: las ubicaciones están bellamente dibujadas, la música te sumerge en lo que está sucediendo y la calidad general de la imagen a veces es superior a la de los grandes éxitos de taquilla. Es una pena que todo esto cueste demasiado: 2500 rublos. ¿En serio?

River End Games / Nordcurrent Labs
River End Games / Nordcurrent Labs

Of Ash and Steel — Максим Иванов

Es fácil criticar juegos abiertamente malos: los regañas y los olvidas. Es mucho más difícil cuando un juego tiene muchos elementos positivos que brindan placer. Of Ash and Steel cuenta con un mundo inusual, personajes bien pensados y el hecho de que los desarrolladores claramente se esforzaron al trabajar con la mecánica.

La ejecución lo arruina todo. Constantemente sientes decepción durante las actividades más banales. Las intentos de encontrar el objetivo de la tarea, las batallas, la nivelación y la recolección de recursos son irritantes. Una de las quejas más frecuentes es la recepción tardía del mapa, y estas quejas están justificadas: el territorio es enorme y hay pocos puntos de referencia buenos.

Empeora aún más debido al estado crudo del juego: muchos comerciantes y artesanos están ausentes o no están en sus lugares de trabajo; las tareas se rompen debido a errores; la limpieza de campamentos difíciles no recompensa dignamente. Además, tienes que soportar un mal estado técnico, cuando el juego se convierte en una presentación de diapositivas.

Por ahora, escribimos el título de "peor" con un lápiz, con la esperanza de que en el futuro el juego se mejore al nivel de "mejor".

Fire & Frost / tinyBuild
Fire & Frost / tinyBuild

Sniper Elite: Resistance — Эдуард Эпштейн

Los juegos sobre la Segunda Guerra Mundial son una parte integral de mi infancia. Quizás por eso la nueva parte de la serie Sniper Elite, Resistance, me pareció un juego muy tacaño y aburrido.

En términos de jugabilidad, es una copia al 90% de la quinta parte, en la que solo han cambiado pequeñas cosas. En algunos lugares incluso empeoró: menos niveles, menos enemigos, menos oficiales. Es como si los autores hubieran encontrado algunos restos de materiales que quedaron inactivos después del lanzamiento del "cinco" y decidieron hacer otro juego con ellos, vendiéndolo por hasta $50.

La campaña de la historia también decepcionó. Los autores intentaron construir una narrativa coherente, pero resultó aburrida: los personajes son planos, lo que está sucediendo huele a "agenda" y el tono general salta constantemente. Sería mejor simplemente hacer un conjunto de misiones con sesiones informativas sin escenas de corte, como antes, sería barato y alegre.

De lo interesante, puedo destacar quizás el multijugador: luchar contra jugadores reales en duelos de francotiradores es divertido. Es una pena que esto se vuelva aburrido rápidamente, en unas 10 a 15 horas.

El proyecto se salva solo por el hecho de que está disponible en la suscripción a Game Pass. De lo contrario, sería una pérdida de dinero.

Rebellion
Rebellion

No I'm Not A Human — Дмитрий Кривов

Este es uno de esos juegos que intentan sorprender con un concepto original, pero terminan molestando. Después de unas horas, se hace evidente que el proyecto es demasiado superficial, a pesar de la atención inicial a los detalles.

Los desarrolladores intentan evocar una sensación de ansiedad e impotencia, sumergiendo al jugador en una atmósfera de horror con invitados que salen de la tierra, pero estos intentos a menudo causan fatiga. El juego es demasiado monótono: el personaje se sienta en la casa, revisa a los invitados, decide a quién dejar entrar y a quién no. El ciclo se repite rápidamente y la elección se vuelve cada vez más mecánica, especialmente teniendo en cuenta que al principio el juego se siente como una ruleta. La trama no cumple con las expectativas: los personajes cuentan una y otra vez lo mismo, y sus historias no revelan la profundidad del universo.

A pesar de la presencia de elecciones y consecuencias, No I'm Not A Human no realiza su potencial y necesita ser refinado. Lo que comenzó como una prueba interesante, adivinar cuál de los invitados representa una amenaza real, se convierte en una tarea aburrida con finales que no difieren significativamente.

Aunque el bombo publicitario y el hype se pueden atribuir a los desarrolladores, esto no es lo principal para los jugadores. La única ventaja real es la atmósfera. De lo contrario, el juego no vale la pena.

Trioskaz / CRITICAL REFLEX
Trioskaz / CRITICAL REFLEX

Ghost of Yotei — Максим Иванов

En primer lugar, la serie "Ghost of" atrae con la estética del Japón feudal. Es agradable saltar por los campos y relajarse en los manantiales, pero sin una trama, esta belleza se vuelve aburrida rápidamente. Si en la primera parte, Jin Sakai sacrificó el honor para salvar a su patria, entonces en Ghost of Yotei, la heroína Atsu simplemente se venga de la pandilla "Six Yotei". Su camino está desprovisto de tormento moral: una mujer malvada corre por Japón y corta a los enemigos en sashimi.

La elaboración de los antagonistas se ha hundido notablemente. A diferencia del carismático Khotun Khan del original, los miembros de los "Seis" son maniquíes de cartón sin profundidad. Estos son simplemente jefes funcionales que solo son necesarios para que el jugador tenga a alguien a quien tachar de la lista. Se olvidan exactamente un minuto después de la victoria.

La trama se ve finalmente arruinada por el intento de los desarrolladores de impulsar la idea de que "la venganza es mala". Este mensaje funcionó de manera controvertida en The Last of Us 2 y no funciona en absoluto aquí. El juego crea disonancia: en términos de jugabilidad, fomenta una hermosa represalia contra los enemigos, pero los guionistas terminan leyendo sermones al jugador, devaluando sus acciones.

La situación no se salva con un mundo abierto irremediablemente obsoleto. La estructura, que parecía normal hace cinco años, provoca bostezos en 2025. El mapa está salpicado de signos de interrogación con actividades monótonas: más zorros, más haikus. En lugar de una aventura vívida, el juego ofrece un trabajo rutinario para limpiar el mapa.

Finalmente, la secundariedad rezuma en la base misma del juego. Sucker Punch tuvo miedo de cambiar la fórmula de trabajo, razón por la cual la secuela se siente como un DLC a gran escala. Los mosquetes y la kusarigama refrescan un poco las peleas, pero globalmente el sistema de combate sigue siendo el mismo. Esta es una secuela "segura" que se estanca, temiendo dar un paso hacia un lado.

Sucker Punch / PlayStation Studios
Sucker Punch / PlayStation Studios

FBC: Firebreak — run.code

Es un intento audaz, pero fallido, de Remedy por expandir y profundizar el universo de Control. Es encomiable que el aclamado estudio haya decidido probar suerte en un nuevo género para ellos, el de los shooters cooperativos, claramente con el deseo de ganar dinero con la venta de "skins" y baratijas para complacer a los inversores. Pero al menos hay que calcular bien las fuerzas, porque un universo interesante no te lleva muy lejos.

Un diseño interesante y una concepción prometedora no pudieron ocultar los numerosos problemas: mal equilibrio, grind tedioso, estructura de misiones monótona, ausencia de chat de voz (¡en un shooter multijugador, sí!), errores técnicos (incluso sin tener en cuenta la inaccesibilidad de los servidores desde Rusia), así como una interfaz horrible.

Otra decisión controvertida fue el tono del juego. Control y Alan Wake eran proyectos serios, por lo que es completamente incomprensible por qué Remedy convirtió Firebreak en una comedia y a sus héroes en payasos. Pero sí está claro por qué el estudio decidió reconocer el juego como un fracaso financiero, cancelar los fondos gastados y redirigir los esfuerzos a Control Resonant.

Remedy Entertainment 
Remedy Entertainment

Painkiller (2025) — Даниил Шепард

Painkiller es un proyecto que resultó no ser necesario para nadie. Ni para los novatos, para quienes fue hecho, ni para los veteranos de la serie, bien familiarizados con su pasado. Los desarrolladores lograron fracasar en prácticamente todos los aspectos: desde el diseño del juego hasta el entorno y la presentación de la historia.

El principal problema es la completa ausencia de desafío. Painkiller no plantea ningún reto y, de hecho, se juega solo. Esto se manifiesta de forma especialmente clara en el modo individual. En el juego es imposible desactivar a los bots compañeros, y los oponentes, incluso en la máxima dificultad, no se sienten como una amenaza. La eficacia de los compañeros se ha llevado al absurdo: esquivan constantemente, casi no reciben daño, nunca fallan y salvan al jugador en cualquier situación. Además, en la puntuación final, a menudo superan al propio jugador. Como resultado, no eres tú quien pasa el juego, sino el juego el que se pasa a sí mismo.

Formalmente, hay enemigos especiales y minijefes que requieren "táctica", pero en la práctica cualquier arma mejorada permite matarlos de un par de disparos sin necesidad de pensar. No quiero ni hablar de la historia. La principal intriga resultó ser una farsa, tras la que se ocultaba una llamada a jugar a esto durante varias decenas de horas más.

El resultado es previsible, pero triste. Painkiller recibió solo una actualización técnica, no apareció contenido nuevo. El proyecto está prácticamente abandonado. El número de jugadores en línea no pudo superar ni siquiera la marca de 900 jugadores, y hoy se mantiene en el nivel de 20-30 personas al día. Con una alta probabilidad, los servidores se desconectarán ya en verano.

No hay que contar con un segundo intento de resucitar la serie. Este Painkiller enterró definitivamente la franquicia.

Anshar Studios / 3D Realms
Anshar Studios / 3D Realms

Зайчик — Дмитрий Кривов

El proyecto «Зайчик» del artista y diseñador de juegos Saikono Joker basado en la obra homónima de Dmitry Mordas se creó durante mucho tiempo como una novela visual de terror ambientada en los años 90 en la Siberia postsoviética. El juego fue valorado por su atmósfera, sus elegantes artes, su acompañamiento musical y sus elaborados héroes. En los primeros episodios, el jugador se sumerge en la mística de un pueblo de la taiga, encontrándose con bestias incomprensibles, investigando la desaparición de niños y tomando decisiones que supuestamente influyen en la trama.

Para el quinto episodio final, las expectativas de los fans se convirtieron en decepción. Los finales a gran escala resultaron ser absurdos, a menudo carentes de lógica, con violencia incontrolada, esquizofrenia, transformaciones en monstruos y devoración de personajes. Prácticamente no hay un resultado positivo, las elecciones contradicen los finales y parte de las escenas dan la impresión de que no fueron creadas por una persona, sino por una IA. Muchos jugadores consideraron que el proyecto había perdido su encanto.

A pesar del fracaso con la finalización de la historia, «Зайчик» será interesante para aquellos que aprecien las historias de miedo con niños al estilo de «It» de Stephen King. Los primeros capítulos son capaces de mantener la atención y provocar una respuesta emocional, pero la extrema crueldad, los finales caóticos y la ausencia de un guion bien pensado hicieron del juego uno de los más controvertidos y decepcionantes de 2025.

saikono
saikono

Escape from Tarkov — Даниил Шепард

Hablar de Escape from Tarkov una vez más es difícil, porque ya se ha dicho todo. Todos los problemas han sido analizados, las razones del fracaso han sido expresadas, y el proyecto en sí ha sido examinado en detalle tanto en el material sobre el lanzamiento como en una reseña completa. Por lo tanto, aquí solo tiene sentido resumir la experiencia y explicar por qué Tarkov se convirtió para mí en el peor juego del año.

Si hablamos directamente de la experiencia de juego, resultó ser puramente negativa. El estado técnico, el trabajo del servicio de soporte y la actitud hacia el público no difieren en nada de las prácticas de las peores editoriales del año 2010. Los errores no se resuelven durante años. Nikita Buyanov declara que algunos de ellos son "características", otros simplemente se silencian. El ejemplo más revelador es el sonido, que en Tarkov todavía no funciona normalmente.

Nada ha cambiado tampoco en el plano jurídico. El acuerdo de licencia se utiliza como herramienta de presión. Los usuarios que hicieron un pedido anticipado e intentaron recuperar el dinero recibieron negativas o prohibiciones. Los propietarios de la versión de Steam siguen recibiendo bloqueos de cuentas BSG después de solicitar un reembolso en Steam. Aunque allí sí devuelven el dinero.

El tema de la comunidad merece una conversación aparte. Precisamente ella se convirtió en la principal decepción. En los foros y en las transmisiones se puede observar una imagen paradójica: la gente reconoce que el juego está roto, pero sigue llamándolo "bueno" y creyendo en el futuro.

Esta fe no tiene fundamento. Independientemente de las declaraciones sobre "Tarkov 2.0", no mejorará. Los propios desarrolladores dicen que el soporte activo durará otros dos años. En diez años, el estudio tuvo tiempo de poner el proyecto en orden. En cambio, dieron prioridad a las ediciones ultracaras, a la prohibición de los descontentos y a los turbios esquemas de ganancias.

Lo único que se puede afirmar con seguridad es que Escape from Tarkov vivirá. No porque sea bueno, sino porque a su alrededor se ha formado un público dispuesto a consumir cualquier producto. La lógica de este comportamiento es un misterio para mí.

Mientras en Tarkov exista un mercado negro —comercio de objetos, acompañamiento en incursiones, trampas— el juego seguirá siendo un entorno rentable. Sobre todo para los tramposos y los comerciantes. Y precisamente para ellos, de hecho, existe hoy en día.

Battlestate Games
Battlestate Games
Maxim Dragan
08 ene. 12:00

Сейчас на главной