Escape from Tarkov: 6 juegos de disparos de extracción que funcionan

Escape from Tarkov: 6 juegos de disparos de extracción que funcionan

4 Источник: Embark Studios
29 ene. 19:46

ARC Raiders

Pocos creían inicialmente en ARC Raiders. El género de extracción se ha consolidado durante mucho tiempo en el nicho de los juegos de disparos hardcore, y el intento de hacerlo más amigable parecía dudoso. Sin embargo, la campaña de relaciones públicas de Embark Studios apostó no solo por la acción, sino también por la estética del retrofuturismo y la cooperación. Este enfoque funcionó: el juego se distingue favorablemente de sus competidores, y su número de jugadores en línea se ha mantenido en alrededor de 250 mil durante tres meses.

Embark Studios
Embark Studios

El aspecto técnico de ARC Raiders es excelente. Gráficos nítidos, visuales elaborados e iluminación correcta son el resultado del uso inteligente de Unreal Engine 5 y la tecnología RTXGI. Se presta especial atención a las animaciones: el parkour, los giros y los deslizamientos se sienten naturales. No menos atención se prestó a la física de los robots: los drones aéreos se comportan caóticamente sin un motor, y los terrestres intentan reconstruirse cuando pierden extremidades.

La trama existe más bien como una decoración. Las escenas de corte y la historia crean una sensación de mundo vivo, pero casi no involucran al jugador en lo que está sucediendo. La historia se desarrolla en paralelo al juego, sin formar un fuerte vínculo emocional. Incluso en comparación con Escape from Tarkov, donde la narrativa se presenta a través de misiones, la historia del mundo de ARC Raiders se siente secundaria.

Los tiroteos siguen siendo el tema más controvertido. En el juego no hay armas capaces de eliminar a otro raider de un solo disparo (ni siquiera en la cabeza), pero en el combate cuerpo a cuerpo, los modelos de disparo rápido destruyen al oponente instantáneamente. El alto TTK (tiempo para matar) y los problemas con el registro de golpes debido a la baja tasa de actualización de los servidores empeoran la situación. Las emboscadas y las trampas siguen siendo una estrategia eficaz. Hasta hace poco, los jugadores minaban masivamente los puntos de evacuación, y hoy la comunidad está inventando formas cada vez más sofisticadas de eliminar a los oponentes, desde catapultas hasta barricadas.

La economía se basa en la extracción y el procesamiento de recursos. El dinero desempeña una función auxiliar y se utiliza para comprar consumibles. El crafting y la mejora del refugio juegan un papel clave. La progresión a través del árbol de habilidades sufre de falta de transparencia: el juego no proporciona cifras concretas de aumento de las características, por lo que la eficacia de las habilidades debe verificarse empíricamente.

Embark Studios
Embark Studios

Un punto interesante: durante mucho tiempo, la característica de ARC Raiders se consideró una "comunidad pacífica". Los jugadores a menudo cooperaban, pero luego resultó que esto se debía a un algoritmo de selección oculto que dividía a los raiders por estilo de comportamiento. Esto es lo que creó la sensación de un experimento social. La ironía es que el sistema es fácil de eludir: las incursiones gratuitas y la salida rápida permiten cambiar la "reputación" en 5 a 10 minutos y entrar en un lobby pacífico con intenciones agresivas, lo que introduce un elemento de caos impredecible en el juego.

Puedes leer una reseña detallada de este experimento social en nuestro sitio web.

Escape from Duckov

El juego al principio parece una parodia de Escape from Tarkov: las imágenes visuales y las referencias son demasiado obvias. Pero detrás del humor se esconde un juego de disparos de extracción para un solo jugador bien pensado. El proyecto ofrece una visión alternativa del género: elimina el componente de red, centrándose en la tensión creada por la mecánica y la progresión, en lugar de otros jugadores. Escribimos sobre cómo funciona esto en una reseña separada.

La trama se basa en un objetivo simple: abandonar un planeta moribundo. La dificultad es comparable al modo PvE de Tarkov: el juego requiere preparación, precisión y castiga los errores. La ausencia de multijugador elimina a los tramposos y el lag, y la configuración flexible de la dificultad permite adaptar el juego a uno mismo directamente en el refugio.

Team Soda
Team Soda

La fórmula de juego es clásica: incursiones, recolección de botín, tiroteos. Sin embargo, la cámara isométrica y el sistema de giros cambian la dinámica del combate. Los enemigos-patos reaccionan al ruido, patrullan e incluso luchan entre sí. La progresión aumenta directamente las características, por lo que en las etapas posteriores el personaje se convierte en una fuerza formidable incluso sin equipo de primera línea.

La característica clave es la ausencia de temporizadores de evacuación. Puedes estudiar tranquilamente las ubicaciones, que se abren gradualmente y están conectadas por teletransportes. Los niveles están llenos de puntos de interés, y los modificadores (cambio de clima, enemigos reforzados) no dejan que te aburras.

Escape from Duckov ofrece una experiencia PvE bien calibrada: gracias a los sistemas comprensibles, se percibe cómodamente, pero no pierde la tensión característica del género.

Witchfire

Witchfire es un raro ejemplo de un juego en acceso anticipado que no se estanca, sino que se desarrolla metódicamente. Puedes leer sobre cómo se veía el proyecto hace un año en nuestro material anterior. El estudio The Astronauts (autores de Painkiller y Bulletstorm) ha combinado aquí un juego de disparos de extracción, rogue-lite y Souls-like. La mezcla parece sobrecargada, pero todo funciona para una sola idea: el control del caos. Tú decides qué tan profundo entrar y cuándo evacuar.

Las batallas se basan en disparos precisos y magia. El juego no escala la dificultad automáticamente. El caos no surge por guion, sino por tu propia confianza. Subiste a un nivel superior sin preparación, prepárate para sufrir.

Durante el acceso anticipado, Witchfire se ha transformado. El sistema de autoelevación rígido se reemplazó con "Gnosis", una mecánica que permite al jugador aumentar la dificultad por sí mismo. El nuevo equipo ahora se abre de manera predecible, y los eventos "punitivos" solo surgen como respuesta a los errores. Los desarrolladores eligieron un camino honesto: no se comprometen por la velocidad, creando cada elemento manualmente. Hablan abiertamente sobre las razones de los aplazamientos, reconocen los errores y los corrigen en el menor tiempo posible, lo que genera un alto nivel de confianza entre el estudio y la audiencia.

A pesar del estado de acceso anticipado, Witchfire ya se ha convertido en un juego de disparos atmosférico completo. El lanzamiento completo está previsto para este año, y el juego tiene todas las posibilidades de afianzarse en la cima del género.

Tom Clancy’s The Division

Muchos olvidan que fue la "Zona Oscura", y no Escape from Tarkov, la que se convirtió en uno de los fundadores del género. El estudio Massive Entertainment formuló los principios clave (riesgo de pérdida de botín, PvPvE, evacuación obligatoria) mucho antes de que el término extracción entrara en uso.

The Division. Massive Entertainment / Ubisoft
The Division. Massive Entertainment / Ubisoft

Inicialmente, la Zona Oscura fue un experimento: un sector infectado de Nueva York donde cualquier agente podía convertirse en enemigo. El valioso botín no te pertenecía hasta que un helicóptero se lo llevara. La posibilidad de traicionar a los compañeros y convertirse en renegado creó una dinámica social única.

También es importante el papel que jugó la Zona Oscura en el primer The Division. En el contexto de un balance controvertido y un endgame débil, fue ella quien dio a la gente una razón para quedarse. No era solo un modo PvP, sino un espacio con su propia lógica. La atmósfera del Nueva York invernal, la densa niebla, la música inquietante y la visibilidad limitada intensificaron el efecto. Incluso después de años, la Zona Oscura de la primera Division se recuerda como uno de los juegos de disparos más hardcore de su tiempo.

En The Division 2, el concepto cambió: las zonas se hicieron más pequeñas, el equilibrio más justo y el ritmo más rápido. El modo se volvió más deportivo y predecible, perdiendo parte de esa "suciedad" y la atmósfera aterradora del original.

The Division 2. Massive Entertainment / Ubisoft
The Division 2. Massive Entertainment / Ubisoft

Sin embargo, las Zonas Oscuras en ambos juegos siguen siendo relevantes incluso después de años. La razón es simple: una rara combinación de mecánica de disparos y psicología. Aquí es importante no solo disparar, sino también leer el comportamiento de los jugadores. Es significativo que Ubisoft continúe desarrollando este formato: el simple hecho de que el modo regrese después de 10 años habla de su valor fundamental.

Dark and Darker

Un representante específico del género, ambientado en un entorno de fantasía oscura. En lugar de ametralladoras, hay espadas y magia; en lugar de zonas industriales, hay mazmorras con trampas. Dark and Darker es un híbrido de Dungeon Crawler y RPG, donde la táctica y el conocimiento del mapa son más importantes que la reacción.

Las ubicaciones son laberintos de varios niveles. Los pasillos estrechos y la oscuridad hacen que el posicionamiento sea fundamental. Los mapas carecen de caminos seguros, y los veteranos usan el entorno como arma, llevando a los novatos a trampas. El peligro puede acechar detrás de cualquier puerta.

IRONMACE
IRONMACE

El sistema de roles es profundo: las clases (desde caballeros hasta magos) difieren radicalmente en la jugabilidad y el equipamiento. El sistema de combate recuerda a Chivalry: el resultado lo deciden los tiempos y la distancia. Un error en el cálculo del golpe se castiga al instante.

Por supuesto, el proyecto ha pasado por muchos escándalos, desde juicios hasta problemas de equilibrio, lo que afectó al número de jugadores en línea. Pero incluso ahora, Dark and Darker conserva un núcleo único: una atmósfera densa y la sensación de que cada paso puede ser el último. Esto es una prueba de que la fórmula de extracción funciona no solo en el realismo.

MISERY

Un proyecto único que pertenece a la dirección indie, a menudo llamada friend-slop (literalmente, "chicle para amigos"). Estos son juegos cooperativos diseñados para generar situaciones divertidas, no para la supervivencia hardcore. MISERY destaca precisamente por este tono poco serio.

Platypus Entertainment
Platypus Entertainment

La base es un modelo cíclico de supervivencia: salir del búnker, recolectar recursos en un mundo generado por procedimientos y regresar antes de la emisión. Pero aquí no hay un elemento principal del género: el miedo a la pérdida. La muerte no castiga con dureza, el equipo es fácil de recuperar. Esto convierte el juego en una rutina tranquila para relajarse en compañía de amigos.

Pero el desarrollo del refugio es adictivo. Fabricación, procesamiento, comercio con NPC: todo esto da una sensación de progreso. Sin embargo, después de 15 a 20 horas, el juego llega a un punto muerto debido a la falta de un final claro: el juego aún está en acceso anticipado.

La acción aquí es secundaria: los disparos son simples, los enemigos toman más por número que por táctica. Los disparos se implementan de forma sencilla y sin mucha profundidad, el combate cuerpo a cuerpo se siente torpe.

Platypus Entertainment
Platypus Entertainment

MISERY es un intento de cruzar la mecánica de evacuación con la diversión al estilo de Lethal Company. Atrae por su profundidad, la posibilidad de pasar un par de tardes con amigos, riendo de muertes ridículas. La cooperativa está construida según la misma lógica que en R.E.P.O., RV There Yet o PEAK: en torno a situaciones caóticas, humor y fracasos espontáneos.

Veredicto

Esta lista puede considerarse exhaustiva. Los juegos que se quedan fuera a menudo se enfrentan a problemas que les impiden desarrollarse por completo. Algunos se estancan sin apoyo, otros fueron inicialmente falsificaciones secundarias. También hay quienes, en lugar de luchar contra los tramposos, se centraron en la venta de skins. Es mejor no entrar en tales proyectos hoy en día para no arruinar la impresión del género.

Witchfire

Witchfire

Шутер
2020 г.
Ir a la página del juego
ARC Raiders

ARC Raiders

Экстракшн Шутер от третьего лица
30 oct. 2025 г.
Ir a la página del juego
Daniil Shepard
29 ene. 19:46

Ahora en portada