Не просто пародия, а мощная критика жанра. Обзор extraction-шутера Escape from Duckov

Не просто пародия, а мощная критика жанра. Обзор extraction-шутера Escape from Duckov

Обзоры 0 Источник: Team Soda / Bilibili
09 ноя 16:00

На первый взгляд кажется, что мы имеем дело с очередным "убийцей" Таркова, созданном ради иронии и быстрого хайпа на чужом бренде. Однако за этой многослойной иронией скрывается полноценное послание всем разработчикам extraction-шутеров и их сообщества.

Escape from Duckov — одиночный extraction-шутер, разработанный студией Team Soda, которая является частью китайской медиа-корпорации Bilibili. Проект позиционируется как пародия на Escape from Tarkov, однако по факту представляет собой самостоятельную игру с выраженной структурой и механиками, характерными для игр в жанре rogue- и souls-like.

Главная особенность проекта заключается в простом переосмыслении принципов мультиплеерного выживания в одиночный формат. Игрок ходит рейды, выполняет квесты, собирает ресурсы и рискует всё потерять, а также постепенно открывает новые локации. Несмотря на пародийный визуальный стиль — с дизайнерскими уточками для ванны, — механика построена на стандартных для жанра принципах.

Пародийная обертка

По сюжету мы являемся одним из оставшихся жителей на Дакова – родной планеты уток, которую начала поглощать некая космическая буря. Большинство населения улетело с планеты и теперь вам необходимо найти способ как покинуть планету. На пути вы будете сталкиваться как с бандитами и наёмниками, пытающимися выжить на руинах гибнущей цивилизации.

Team Soda / Bilibili
Team Soda / Bilibili

Ряд игровых квестов и ситуаций прямо отсылает к оригиналу. Наиболее известный пример — задание по поиску бронзовых часов. В Таркове оно требует многоэтапных действий: нахождения ключа, доступа к грузовику и эвакуации с карты.

В Escape from Duckov задача упрощена — ключ покупается в торговом автомате, а сам объект находится возле выхода из рейда. И практически каждый квест из первоисточника был высмеян. Такой подход отражает принцип осознанного упрощения: проект демонстрирует, как избыточная сложность влияет на восприятие игроком жанра.

Team Soda / Bilibili / BattleState Games
Team Soda / Bilibili / BattleState Games

Боссы также имеют прототипы. Например, противник по кличке «Вида» внешне и тактически повторяет аналогичного босса из Таркова – «Киллы». Тот тоже сидит в торговом центре, вооружён пулемётом с бронебойными патронами, носит тяжёлую броню и очень агрессивно себя ведет как к ботам, так и к игроку. Хотя тактика ведения боя немного отличается от военно-реалистичного шутера.

Основное отличие заключается в требовании постоянного движения. Сражения с боссами построены вокруг механики перекатов, позволяющих уклоняться от вражеских атак и быстро менять позицию. Перекаты потребляют выносливость, и при её истощении персонаж становится уязвим. Кроме того, на эффективность уклонений влияет вес экипировки: перегрузка значительно снижает дальность и скорость перекатов, что заставляет игрока выбирать между охотой на боссов и вылазкой за ресурсами.

Team Soda / Bilibili
Team Soda / Bilibili

Отдельные боссы сопровождаются специальными квестами, из-за чего их придётся устранять раз за разом, но в разных условиях: из определенного оружия, не попадать в голову и так далее. Но это не единственная игровая особенность, позаимствованная из игр FromSoftware, а не первоисточника для пародии.

Больше от Souls, чем от Таркова

Игра содержит пять основных локаций и они открываются последовательно по мере прохождения. Для путешествия на новую зону без повторного прохождения через все уровни в игре предусмотрен телепорт, готовый доставить вас на любую локацию. Но для этого нужно активировать специальные маяки, выполняющие функцию контрольных точек и телепортов. Эта система создаёт линейную структуру продвижения с возможностью возврата к ранее посещённым участкам.

Team Soda / Bilibili
Team Soda / Bilibili

Каждая локация включает в себя несколько точек интереса — с врагами и полезными ресурсами, самые ценные из которых спрятаны за закрытыми дверями. В такие комнаты тоже можно попасть при помощи ключей, найденных в рейдах. Но здесь у них нет ограничений на количество применений, как в мультиплеерных аналогах. А чтобы они не забивали место с схроне, ключи можно сдавать в специальную машину для «регистрации». Благодаря ей вы сможете всегда использовать ключи в рейде, не нося их в инвентаре. Кроме дверей, на некоторых картах есть поврежденные стены. Их можно взрывать, после чего они навсегда останутся разрушенными.

Другое сходство с серией Souls заключается в местной механике «страховки». Вместо оплаты услуги возврата предметов после смерти как в EFT, в Duckov применяется принцип возврата вещей через повторное посещение точки гибели, схожая с механикой возвращения душ. Игрок может вернуть утраченные предметы, если успеет добраться до места смерти до следующей гибели. При повторной смерти инвентарь уничтожается.

«Голова-глаза» на месте

Escape from Duckov использует изометрическую перспективу с возможностью переключения на вид сверху. Это решение влияет не только на восприятие пространства, но и на механику боя. Изометрия обеспечивает лучшую видимость дальних дистанций, а вид сверху облегчает контроль в узких помещениях.

Стрельба реализована через систему прямого наведения. Если игрок стреляет в направлении противника, наносится базовый урон. Если же прицел направлен точно на цель, происходит гарантированное попадание в голову. Система учитывает классы брони и показатель бронепробития у пуль. Но в отличии от Таркова, здесь нет разделения на конкретные марки — это работает только для конкретных типов вооружения: пистолеты, автоматы, снайперские винтовки и других. Но даже при точном попадании результат зависит от уровня экипировки противника.

Team Soda / Bilibili
Team Soda / Bilibili

Отдельного внимания заслуживает поведение оружия. Каждая модель имеет различную отдачу, время перезарядки и эффективную дальность. Ощущение стрельбы сбалансировано — нет чрезмерной аркадности, но и отсутствует излишний реализм, характерный для Таркова. При зажатии левой кнопки мыши, прицел начнёт перемещаться от изначальной цели. Потому здесь, как и в других военных шутерах, нужно двигать мышкой в сторону, противоположную силе отдачи.

Система искусственного интеллекта основана на активном поведении противников в пространстве. Боты постоянно патрулируют локации, реагируют на шум, источники света и движение игрока. При малейшем подозрении они перемещаются к предполагаемому месту звука и начинают осматривать территорию. Даже тихие действия — шаги, перезарядка или использование оружия с глушителем — могут привлечь внимание ближайших врагов.

Противники разделены на несколько фракций, которые взаимодействуют не только с игроком, но и между собой. На одной карте могут одновременно действовать мародёры, наёмники и боссы со свитой, и каждая из этих групп находится в состоянии конфликта с остальными. Это приводит к ситуациям, когда враги вступают в перестрелки между собой, создавая ощущение живого мира без необходимости присутствия других игроков.

Но базовая логика поведения у всех противников одинакова. Они стараются подойти к цели как можно ближе, открывают огонь длинными очередями и действуют агрессивно. После завершения боя некоторые противники могут восполнять здоровье при наличии медикаментов. ИИ не использует сложных манёвров или координации, но компенсирует это скоростью реакции и высокой плотностью огня.

Team Soda / Bilibili
Team Soda / Bilibili

Отдельные бойцы обладают дополнительными возможностями, что придаёт происходящему разнообразия. Некоторые активно применяют гранаты в узких пространствах, другие способны уклоняться от выстрелов игрока, а наиболее редкие противники могут телепортироваться на значимую дистанцию. Это создаёт непредсказуемость и требует от игрока постоянного контроля на поле боя.

В какой рейд идёшь

Карты в Escape from Duckov отличаются крупным масштабом и структурой, рассчитанной на постепенное освоение. Локации имеют открытую планировку с несколькими уровнями доступа, множеством переходов, скрытых маршрутов и вертикальных элементов. Пространство не дробится на отдельные арены, а воспринимается как единая территория с точками интереса, что побуждает исследовать мира, а не просто бегать выполнять миссии. Игрок получает возможность свободно выбирать маршрут, комбинировать цели и избегать прямых столкновений. Благодаря этому каждая вылазка проходит по-разному, даже на знакомой карте.

Существенным элементом дизайна служит система динамических условий, влияющих на поведение врагов и выбор экипировки. В рейде нет таймера на выход из локации, потому вы можете оставаться там сколько угодно. Но нужно учитывать, что в игре работает сменяемость времени суток и погодных условий. Ночью на картах появляются боевые роботы-пауки. Они оснащены хорошей броней и пулемётами, что делает их угрозой на ранних этапах прохождения. В таких рейдах можно использовать любое снаряжение, включая бронежилеты и приборы ночного видения, что позволяет компенсировать недостаток обзора и эффективно вести бой.

Но во время космических бурь структура локаций меняется. Территорию покрывает плотная фиолетовая дымка, а на поверхности появляются аномальные существа неизвестного происхождения. Контакт с ними происходит чаще на открытых участках и вблизи энергетических источников. Для таких рейдов используется специальный защитный костюм, обеспечивающий иммунитет к радиации, но обладающий минимальной бронезащитой. Это создаёт асимметрию рисков: игрок получает доступ к редким трофеям, но лишается стандартных средств обороны.

Team Soda / Bilibili
Team Soda / Bilibili

Отдельные секции карт заражены токсичным газом. В этих зонах тоже можно найти ценные ресурсы и уникальные чертежи для крафта. Для безопасного перемещения требуется респираторная маска, которую нужно предварительно обнаружить на других локациях или купить у торговца. Таким образом, структура карт стимулирует подготовку и планирование: знание географии и наличие подходящей экипировки напрямую влияют на эффективность рейда.

Помимо основных карт, в игре присутствует специальная тестовая локация доступная через паромщика в убежище. Этот участок представляет собой самостоятельное испытание, где игрок сражается с усиленными противниками. Условия ближе к аренным боям и служат проверкой индивидуальных навыков. Победа даёт возможность получить редкое оружие и броню, а поражение приводит к потере экипировки, но без права вернуть утраченную экипировку.

Team Soda / Bilibili
Team Soda / Bilibili

Моё убежище – моя крепость

Убежище в Escape from Duckov представляет собой центральный элемент игрового цикла и совмещает функции подготовки, торговли, производства и развития персонажа. Это не просто зона между рейдами, а полноценная база управления, где игрок взаимодействует с ключевыми объектами — принимает и сдаёт квесты, покупает и продаёт предметы, собирает экипировку, изучает чертежи и развивает навыки.

Team Soda / Bilibili
Team Soda / Bilibili

Архитектура убежища построена по модульному принципу. В начале доступен минимальный набор объектов: склад, торговый автомат и стол архитектора. На последнем вам будут открываться новые станции — торговые зоны, исследовательские центры, тренировочные площадки и даже майнинг-ферма. Большинство этих элементов имеют прямые аналогии с оригинальным Escape from Tarkov: склад выполняет роль хранилища лута, верстак служит для крафта, торговые терминалы обеспечивают доступ к экономике. Однако в Duckov реализовано дополнительное преимущество — возможность свободного размещения и перемещения объектов в пределах убежища. Это позволяет оптимизировать пространство под индивидуальные предпочтения игрока и выстраивать собственную логику организации базы.

Каждый объект поддаётся улучшению. У склада можно увеличить вместимость, на верстаке — разблокировать производство бронебойных патронов, модифицированных бронежилетов и оружия. Исследовательский модуль открывает чертежи для новых видов оборудования. Отдельные тренировочные зоны повышают личные характеристики персонажа: запас здоровья, выносливость, меткость, сопротивляемость голоду и жажде.

Team Soda / Bilibili
Team Soda / Bilibili

Некоторые улучшения требуют редких материалов, найденных в рейдах, или выполнения специализированных заданий. Экономическая система убежища строится на добыче и обмене ресурсов. Торговая зона и чёрный рынок позволяют продавать и покупать редкие предметы, а ассортимент у NPC пополняется новинками по мере выполнения связанных с ними миссий.

В итоге, убежище объединяет механики из Escape from Tarkov, адаптируя их под одиночный формат и добавляя элементы гибкости. Возможность свободной перестановки объектов, упрощённая система улучшений и расширенная функциональность превращают базу в инструмент стратегического развития, напрямую влияющий на эффективность рейдов и прогресс персонажа.

Diagnosis

Escape from Duckov представляет собой редкий пример того, как пародия демонстрирует более ответственный подход к адаптации многопользовательских механик под одиночный формат: структуру, базовые принципы вылазок с постоянным поиском ценностей, продвижение по локациям ради выполнения цели из заголовка игры. Основное внимание уделено стабильной игровой петле — подготовке, рейду, возвращению и улучшению убежища, что создаёт ощущение системности и контролируемого прогресса.

При всех ограничениях, Escape from Duckov выполняет важную функцию: предлагает модель альтернативного развития жанра, где приоритетом становится не вычурный реализм, а управляемая сложность и внутренняя логика игрового процесса. В этом контексте игра может рассматриваться не как пародия, а эксперимент, выявляющий сильные и слабые стороны системы, на которой построен «Тарков».

09 ноя 16:00

Сейчас на главной