Что получится, если театральные артисты, запертые по домам во время пандемии, выплеснут свою творческую энергию в видеоигру? Получится 1000xResist — проект, сочетающий откровенно слабый геймплей с одной из самых глубоких, многослойных и трогательных историй, когда-либо рассказанных в этом медиуме. Игра, вышедшая на ПК и Nintendo Switch ещё в прошлом году, получила 96 % положительных отзывов в Steam и несколько наград, однако осталась почти незамеченной. Теперь, с релизом на Xbox Series X|S и PlayStation 5, самое время исправить эту несправедливость.
Иди и играй
Прежде чем мы начнём, я хотел бы обратиться к вам, дорогие читатели. 1000xResist назвать полноценной видеоигрой можно лишь с большой натяжкой — это скорее иммерсивный театр, упакованный в оболочку так называемого «симулятора ходьбы». Игровой процесс здесь настолько прост, что покажется примитивным даже по меркам жанра, и именно это сближает игру с трёхмерной визуальной новеллой.
Но если вы неравнодушны к визуальным новеллам и любите распутывать сюжеты — медленно, внимательно, шаг за шагом, собирая из разрозненных фрагментов историю длиной в тысячу лет, — 1000xResist станет идеальным рассказчиком на несколько вечеров. Но это одна из тех историй, о которых лучше знать как можно меньше до первого погружения.
Поэтому скажу проще: если вам близки научно-фантастические драмы в духе Evangelion или Nier: Automata, где личные переживания сплетаются с философией, вопросами веры и размышлениями о судьбе человечества после конца света, — 1000xResist точно стоит попробовать.
При условии, что вас не отпугивает аниме-стилистика, не раздражает минимализм и не смущает медитативный геймплей. И, пожалуй, самое важное — вы не боитесь английского текста: читать здесь придётся много, а фанатский перевод всё ещё в работе. Если всё это не преграда — просто идите и играйте.
Тем более сейчас игра доступна в Xbox Game Pass, регулярно получает скидки в Steam, а на всем известных площадках ключ обойдётся дешевле пачки чипсов. А если вы всё ещё сомневаетесь — позвольте рассказать вам об этой удивительной истории, застрявшей в теле весьма посредственной игры.
Плохие истории не начинаются с убийства
«Ты лишила нас иммунитета. Ты приговорила нас к этой жизни. Почему ты решаешь, кому жить, а кому умереть?» — эти слова Наблюдательницы станут одними из первых, что вы услышите, запустив 1000xResist.
Игра начинается с убийства — убийства Всематери, обожествлённой женщины, стоящей во главе колонии собственных клонов. Когда-то она была обычной девочкой по имени Айрис, но это было тысячу лет назад, в другом мире и другой жизни.
Когда я увидел эту сцену, первая мысль была простой: плохие истории не начинаются с убийства. Это слишком сильный жест для старта, слишком лёгкий способ привлечь внимание и вызвать интерес. Но он работает, потому что смерть в 1000xResist — не кульминация, а лишь отправная точка для долгой, многослойной истории, наполненной тайнами и аллегориями о сопротивлении, поколенческой травме, вере и сомнении, вине и памяти.
Это история о том, как из попытки защитить человечество рождается новая форма тирании. О родительстве — буквальном и символическом, о страхе перед наследием и о боли тех, кто вынужден жить в мире, построенном на чужих ошибках. Здесь есть размышления о самоопределении, о свободе, которая способна оказаться страшнее рабства, и о вечном желании человека найти ответ на главный вопрос жизни, Вселенной и всего такого.
Воспоминания о будущем
Действие разворачивается спустя тысячу лет после конца света. Человечество почти вымерло из-за вируса, появившегося после вторжения на Землю инопланетной расы — так называемых Оккупантов. Уцелела лишь одна девушка — та самая Айрис, чей генетический материал использовали для создания клонов, чтобы спасти человеческий вид.
Теперь, в подземном бункере, существует новое общество сестёр — сотни копий одной девушки. Этот мир абсолютен в своей функциональности: здесь всё подчинено строгим правилам, установленным Всематерью. Даже имена некоторых сестёр, занимающих ключевые посты, напрямую отражают их функции: Принципал (управляющая), Целительница (врач), Фиксер (техник), Бум-Бах-Огонь (эдакий министр обороны), Знающая (историк) и Наблюдательница.
Наблюдательница — наша протагонистка, чья изначальная задача сводится к незримому надзору за порядком. Все они живут, служа Всематери как божеству, веря, что однажды будут призваны к ней и удостоятся жизни «по ту сторону».
Но мы уже знаем один из ключевых поворотов истории — вероломное убийство Всематери. Однако это даже не точка, а лишь запятая. И чтобы понять её смысл и двинуться дальше, нам предстоит вернуться назад — к началу предложения.
Постепенно, через серию ритуалов под названием «причастия», Наблюдательница проникает в прошлое Всематери, чтобы её глазами увидеть, кем та была на самом деле — подростком, единственным человеком, пережившим катастрофу, вирус, вторжение Оккупантов и многое другое.
Чем глубже она погружается в эти воспоминания, тем больше узнаёт о том, как жил мир до и после падения, о пришельцах, о мотивах Айрис, её друзьях и родителях — и о том, какой ценой досталось выживание.
Повторюсь: раскрывать серьёзные детали дальше первых пары часов этого десяти–пятнадцатичасового приключения было бы ошибкой, стоящей вам собственного опыта. Поэтому лучше расскажу, как это «чувствуется» — и как в это играется.
Лабиринты памяти
Несмотря на научно-фантастический антураж и разговоры о вторжении инопланетян, в 1000xResist нет сражений, прокачки, сложных головоломок или какого-либо экшена. Это чистое повествовательное приключение от третьего лица, где большую часть времени вы проводите в разговорах — внутри серии актов, объединённых общей темой, но различающихся по настроению и временным пластам. Каждый акт — отдельное воспоминание, отдельная перспектива, и с каждым новым шагом смысл предыдущего пересобирается заново.
Здесь нет привычной стрелы времени: вы перемещаетесь между прошлым, настоящим и будущим в, казалось бы, хаотичном порядке. Порой совершенно непонятно, что происходит, но со временем всё становится на свои места — мозг сам собирает разбросанные фрагменты хронологии в цельное полотно.
Внутри этой структуры можно выделить две фазы: исследование базы в условном настоящем и «Причастие» — погружение в воспоминания. Почти каждая глава начинается в настоящем, где игрок может свободно перемещаться по хабу, разговаривать с доступными персонажами, собирая крупицы лора и мнения сестёр о последних событиях. Эти беседы зачастую необязательны для понимания сюжета, но важны для придания объёма миру, а иногда просто дарят краткий миг улыбки в этом мрачном будущем.
Однако навигация по основному хабу может превратиться в кошмар. Локация, хотя и представляет собой закольцованную структуру, спроектирована намеренно запутанно: коридоры переплетаются между собой, до некоторых мест можно добраться только одним маршрутом, а ситуацию усугубляет однообразный дизайн, лишённый ярких ориентиров, которые помогли бы с ориентацией.
Более того, даже карта нисколько не помогает, поскольку представляет собой детский рисунок с условными обозначениями. В итоге в некоторых актах я откровенно «забивал» на разговоры с второстепенными персонажами, когда уставал от бесконечных блужданий по этому лабиринту.
Во время «причастий» геймплей становится немного активнее. Обычно это линейное исследование локаций с возможностью переключаться между временными линиями, чтобы решать простые задачи. Например, если в будущем путь завален, можно перейти в прошлое, обойти препятствие и вернуться обратно.
Иногда встречаются платформенные эпизоды, когда героиня оказывается в сюрреалистичных, гипертрофированных пространствах воспоминаний, где нужно притягиваться к светящимся точкам. Время при этом замедляется, а промахи не наказываются, так что «проиграть» в привычном смысле здесь невозможно. В сущности, это и есть весь «активный» геймплей.
Трудности перевода
И раз уж действия здесь немного, а диалоги — основа всего, стоит отметить, что написаны они с большим мастерством. За редкими исключениями это короткие, ритмичные фразы, звучащие естественно и по-человечески. Хотя большинство героев — клоны, каждый из них отличается настроением, характером и манерой речи. Иногда это связано с их функцией, а иногда — с личной историей, которую игроку ещё предстоит раскрыть.
Поначалу кажется, будто все разговаривают на странном диалекте, полном выражений вроде «волосы к волосам» или «квадрат к сфере». Но постепенно эти слова обретают эмоциональную окраску, наполняются смыслом и становятся привычными. Так разработчики погружают нас не только в быт, но и в язык этого общества клонов, создавая эффект погружения.
К сожалению, перевода на русский язык всё ещё нет, и неизвестно, когда он появится. Один энтузиаст начал работу над ним ещё летом прошлого года, но по какой-то причине проект временно застопорился. Тем не менее отсутствие локализации не становится серьёзным препятствием: смысл большинства фраз вы начинаете улавливать по ходу прохождения, а значительная часть текста состоит из простых диалогов. Поэтому 1000xResist не требует от игрока глубокого знания английского — разве что отдельные термины научно-фантастического сеттинга могут вызвать затруднения. В таких случаях выручает экранный переводчик.
Восприятие усиливает и то, что озвучена буквально каждая, даже самая незначительная реплика — причём, насколько известно, преимущественно силами друзей и знакомых разработчиков. В одних сценах это придаёт естественности и интимности, в других — из-за слишком резких смен интонаций внутри диалога отдельные реплики выбиваются из общего ритма и слегка режут слух.
Не случайно в начале я сравнил проект с иммерсивным театром, где зритель становится участником происходящего. Это впечатление поддерживает и визуальный стиль. Пространства здесь условны, декорации минималистичны, но ракурсы, цвет и свет выстроены со знанием дела.
В ключевых сюжетных сценах камера часто выбирает идеальную точку, чтобы не просто показать действие, а подчеркнуть внутреннее состояние героев. Недаром одна из сильнейших сцен игры — разговор Айрис с матерью на лестничной клетке. Не буду вдаваться в детали: без контекста понять всё равно трудно, просто отмечу этот момент.
Принятие несовершенства
1000xResist — камерный, в высшей степени бюджетный проект. Однообразие и повторяемость локаций, почти полное отсутствие анимации рта, простые и угловатые модели — всё это выдаёт ограниченные ресурсы. Но, признаться, озвучка, выразительная мимика взглядов и уверенные операторские приёмы во многом компенсируют эти недостатки. Видно, что команда понимает, как рассказывать истории, имея минимум средств, поэтому персонажи никогда не кажутся «деревянными», хотя технически и остаются таковыми.
Саундтрек здесь скорее атмосферный, созданный для фоновой поддержки. Он ненавязчиво подкрадывается в кульминационные моменты, подчёркивая драму и сопровождая блуждания по локациям, но не отвлекает внимания от диалогов и не перетягивает его на себя, а потому и не запоминается.
Несмотря на все нюансы, 1000xResist остаётся произведением, к которому стоит проявить терпение. Если решите дать игре шанс, не бросайте её после первого часа — именно он самый тяжёлый. Первая глава, посвящённая школьным воспоминаниям Айрис, может показаться затянутой и запутанной, но со второй история раскрывается, а её ритм становится увереннее. С этого момента от игры действительно невозможно оторваться.
В конце концов, для ребят из Sunset Visitor видеоигры — новое направление, и многому им пришлось учиться прямо в процессе разработки. «Нужно научиться жить с ошибками, которые ты совершил», — говорит один из персонажей. И 1000xResist полна жизни, несмотря на собственные «ошибки». Она учит нас двигаться вперёд, не забывая о прошлом, но и не застревая в нём. Катарсис через принятие несовершенства — вот что такое 1000xResist.
Diagnosis
1000xResist не идеальна как игра. Геймплей и отдельные дизайнерские решения можно назвать лишь удовлетворительными — местами даже раздражающими, особенно когда дело доходит до навигации по однообразному и запутанному хабу. Но в данном случае форма полностью подчинена содержанию: интерактив здесь служит одной-единственной цели — рассказать многоуровневую научно-фантастическую историю о семье, идентичности, протесте и любви. Историю, которая пробирает до мурашек и надолго остаётся в памяти.
Пожалуй, главным недостатком для русскоязычного игрока стоит считать не номинальный геймплей, а отсутствие перевода. Но если это не станет для вас преградой, и вам близки игры, заставляющие думать и чувствовать, созерцать и осмыслять, — дебютное творение Sunset Visitor определённо заслуживает внимания.