Una joya narrativa. Reseña del drama interactivo 1000xResist
¿Qué ocurre cuando artistas de teatro, confinados en sus casas durante la pandemia, vuelcan su energía creativa en un videojuego? El resultado es 1000xResist, un proyecto que combina una jugabilidad francamente débil con una de las historias más profundas, complejas y conmovedoras jamás contadas en este medio. El juego, lanzado para PC y Nintendo Switch el año pasado, recibió un 96% de críticas positivas en Steam y varios premios, pero pasó casi desapercibido. Ahora, con su lanzamiento en Xbox Series X|S y PlayStation 5, es el momento de corregir esta injusticia.
Ve y juega
Antes de empezar, me gustaría dirigirme a vosotros, queridos lectores. Llamar a 1000xResist un videojuego completo sería exagerar mucho: es más bien un teatro inmersivo, empaquetado en la envoltura de un llamado "simulador de caminata". La jugabilidad aquí es tan simple que parecerá primitiva incluso para los estándares del género, y esto es lo que acerca el juego a una novela visual tridimensional.
Pero si te gustan las novelas visuales y disfrutas desentrañando tramas, lenta y cuidadosamente, paso a paso, reuniendo fragmentos dispersos de una historia que abarca mil años, 1000xResist se convertirá en el narrador perfecto para varias noches. Pero es una de esas historias de las que es mejor saber lo menos posible antes de la primera inmersión.
Por lo tanto, lo diré de forma más sencilla: si te atraen los dramas de ciencia ficción al estilo de Evangelion o Nier: Automata, donde las experiencias personales se entrelazan con la filosofía, las cuestiones de fe y las reflexiones sobre el destino de la humanidad después del fin del mundo, entonces definitivamente vale la pena probar 1000xResist.
Siempre y cuando no te asuste el estilo anime, no te irrite el minimalismo y no te incomode la jugabilidad meditativa. Y, quizás lo más importante, no tengas miedo del texto en inglés: aquí tendrás que leer mucho, y la traducción de los fans aún está en proceso. Si todo esto no es un obstáculo, simplemente ve y juega.
Sobre todo ahora que el juego está disponible en Xbox Game Pass, recibe descuentos regularmente en Steam, y en las plataformas conocidas la clave costará menos que un paquete de patatas fritas. Y si aún tienes dudas, permíteme contarte esta asombrosa historia, atrapada en el cuerpo de un juego bastante mediocre.
Las malas historias no empiezan con un asesinato
"Nos has privado de la inmunidad. Nos has condenado a esta vida. ¿Por qué decides quién vive y quién muere?" — estas palabras de la Observadora serán unas de las primeras que oigas al iniciar 1000xResist.
El juego comienza con un asesinato: el asesinato de la Todomadre, una mujer deificada que está al frente de una colonia de sus propios clones. En su día fue una chica normal llamada Iris, pero eso fue hace mil años, en otro mundo y otra vida.
Cuando vi esta escena, mi primer pensamiento fue simple: las malas historias no empiezan con un asesinato. Es un gesto demasiado fuerte para empezar, una forma demasiado fácil de llamar la atención y despertar el interés. Pero funciona, porque la muerte en 1000xResist no es una culminación, sino sólo un punto de partida para una historia larga y compleja, llena de misterios y alegorías sobre la resistencia, el trauma generacional, la fe y la duda, la culpa y la memoria.
Es una historia sobre cómo del intento de proteger a la humanidad nace una nueva forma de tiranía. Sobre la paternidad, literal y simbólica, sobre el miedo al legado y sobre el dolor de quienes se ven obligados a vivir en un mundo construido sobre los errores de otros. Aquí hay reflexiones sobre la autodeterminación, sobre la libertad, que puede resultar más aterradora que la esclavitud, y sobre el eterno deseo del hombre de encontrar una respuesta a la pregunta principal de la vida, el Universo y todo eso.
Recuerdos del futuro
La acción se desarrolla mil años después del fin del mundo. La humanidad casi se ha extinguido debido a un virus que apareció tras la invasión de la Tierra por una raza alienígena, los llamados Ocupantes. Sólo sobrevivió una chica, la misma Iris, cuyo material genético se utilizó para crear clones con el fin de salvar a la especie humana.
Ahora, en un búnker subterráneo, existe una nueva sociedad de hermanas: cientos de copias de una misma chica. Este mundo es absoluto en su funcionalidad: aquí todo está sujeto a reglas estrictas, establecidas por la Todomadre. Incluso los nombres de algunas hermanas que ocupan puestos clave reflejan directamente sus funciones: Principal (administradora), Sanadora (médico), Fixer (técnico), Boom-Bah-Fuego (una especie de ministro de defensa), Sabedora (historiadora) y Observadora.
La Observadora es nuestra protagonista, cuya tarea inicial se reduce a la supervisión invisible del orden. Todas viven sirviendo a la Todomadre como a una deidad, creyendo que un día serán llamadas a ella y serán dignas de vivir "al otro lado".
Pero ya conocemos uno de los giros clave de la historia: el traicionero asesinato de la Todomadre. Sin embargo, esto ni siquiera es un punto, sino sólo una coma. Y para entender su significado y seguir adelante, tenemos que volver atrás, al principio de la frase.
Poco a poco, a través de una serie de rituales llamados "comuniones", la Observadora se adentra en el pasado de la Todomadre para ver con sus ojos quién era en realidad: una adolescente, la única persona que sobrevivió a la catástrofe, el virus, la invasión de los Ocupantes y mucho más.
Cuanto más se adentra en estos recuerdos, más aprende sobre cómo era el mundo antes y después de la caída, sobre los alienígenas, sobre los motivos de Iris, sus amigos y padres, y sobre el precio que costó la supervivencia.
Repito: revelar detalles importantes más allá de las primeras dos horas de esta aventura de diez a quince horas sería un error que te costaría tu propia experiencia. Por lo tanto, es mejor que te cuente cómo se "siente" y cómo se juega.
Laberintos de la memoria
A pesar del entorno de ciencia ficción y las conversaciones sobre la invasión alienígena, en 1000xResist no hay batallas, mejoras, rompecabezas complejos ni ningún tipo de acción. Es una aventura narrativa pura en tercera persona, donde la mayor parte del tiempo la pasas conversando, dentro de una serie de actos unidos por un tema común, pero que difieren en el estado de ánimo y los planos temporales. Cada acto es un recuerdo diferente, una perspectiva diferente, y con cada nuevo paso el significado del anterior se reconstruye de nuevo.
Aquí no hay una flecha del tiempo habitual: te mueves entre el pasado, el presente y el futuro en un orden aparentemente caótico. A veces no está del todo claro lo que está sucediendo, pero con el tiempo todo encaja: el cerebro mismo reúne los fragmentos dispersos de la cronología en un lienzo completo.
Dentro de esta estructura, se pueden distinguir dos fases: la exploración de la base en un presente condicional y la "Comunión", la inmersión en los recuerdos. Casi cada capítulo comienza en el presente, donde el jugador puede moverse libremente por el centro, hablar con los personajes disponibles, recogiendo fragmentos de la historia y las opiniones de las hermanas sobre los últimos acontecimientos. Estas conversaciones a menudo no son necesarias para entender la trama, pero son importantes para dar volumen al mundo, y a veces simplemente regalan un breve momento de sonrisa en este sombrío futuro.
Sin embargo, la navegación por el centro principal puede convertirse en una pesadilla. La ubicación, aunque representa una estructura en bucle, está diseñada intencionadamente de forma confusa: los pasillos se entrelazan entre sí, a algunos lugares sólo se puede llegar por una ruta, y la situación se ve agravada por un diseño monótono, desprovisto de puntos de referencia brillantes que ayudarían a la orientación.
Además, ni siquiera el mapa ayuda en absoluto, ya que representa un dibujo infantil con símbolos convencionales. Como resultado, en algunos actos "me olvidé" francamente de hablar con los personajes secundarios, cuando me cansé de vagar sin fin por este laberinto.
Durante las "comuniones", el juego se vuelve un poco más activo. Por lo general, se trata de una exploración lineal de ubicaciones con la posibilidad de cambiar entre líneas de tiempo para resolver tareas sencillas. Por ejemplo, si en el futuro el camino está bloqueado, se puede retroceder al pasado, sortear el obstáculo y volver al presente.
A veces hay episodios de plataformas, cuando la heroína se encuentra en espacios de recuerdos surrealistas e hipertrofiados, donde hay que atraerse a puntos brillantes. El tiempo se ralentiza y los errores no se castigan, por lo que es imposible "perder" en el sentido habitual. En esencia, este es todo el juego "activo".
Dificultades de traducción
Y dado que aquí hay poca acción y los diálogos son la base de todo, cabe destacar que están escritos con gran maestría. Salvo raras excepciones, se trata de frases cortas y rítmicas que suenan naturales y humanas. Aunque la mayoría de los personajes son clones, cada uno de ellos se distingue por su estado de ánimo, carácter y forma de hablar. A veces esto está relacionado con su función, y a veces con la historia personal que el jugador aún tiene que descubrir.
Al principio parece que todos hablan en un dialecto extraño, lleno de expresiones como "pelo a pelo" o "cuadrado a esfera". Pero poco a poco estas palabras adquieren un matiz emocional, se llenan de significado y se vuelven familiares. Así, los desarrolladores nos sumergen no solo en la vida cotidiana, sino también en el lenguaje de esta sociedad de clones, creando un efecto de inmersión.
Desafortunadamente, todavía no hay traducción al español, y no se sabe cuándo aparecerá. Un entusiasta comenzó a trabajar en ello el verano pasado, pero por alguna razón el proyecto se estancó temporalmente. Sin embargo, la falta de localización no es un obstáculo importante: el significado de la mayoría de las frases se empieza a captar a medida que se avanza, y una parte importante del texto consiste en diálogos sencillos. Por lo tanto, 1000xResist no requiere un profundo conocimiento del inglés por parte del jugador, salvo que algunos términos del entorno de ciencia ficción pueden causar dificultades. En tales casos, un traductor de pantalla es útil.
La percepción se ve reforzada por el hecho de que cada réplica, incluso la más insignificante, está doblada, y, por lo que se sabe, principalmente por amigos y conocidos de los desarrolladores. En algunas escenas esto añade naturalidad e intimidad, en otras, debido a los cambios demasiado bruscos de entonación dentro del diálogo, algunas réplicas se salen del ritmo general y resultan ligeramente discordantes.
No es casualidad que al principio comparara el proyecto con un teatro inmersivo, donde el espectador se convierte en participante de lo que ocurre. Esta impresión también se ve reforzada por el estilo visual. Los espacios aquí son condicionales, los decorados minimalistas, pero los ángulos, el color y la luz están construidos con conocimiento de causa.
En las escenas clave de la trama, la cámara suele elegir el punto ideal no solo para mostrar la acción, sino para subrayar el estado interno de los personajes. No en vano, una de las escenas más potentes del juego es la conversación de Iris con su madre en el hueco de la escalera. No entraré en detalles: sin contexto es difícil entenderlo de todos modos, solo señalaré este momento.
Aceptación de la imperfección
1000xResist es un proyecto de cámara, sumamente económico. La monotonía y la repetitividad de las localizaciones, la casi total ausencia de animación de la boca, los modelos sencillos y angulosos, todo ello revela recursos limitados. Pero, la verdad, la voz en off, la expresiva mímica de las miradas y los seguros trucos de cámara compensan en gran medida estas carencias. Se nota que el equipo entiende cómo contar historias con un mínimo de medios, por lo que los personajes nunca parecen "de madera", aunque técnicamente lo sigan siendo.
La banda sonora aquí es más bien atmosférica, creada para el apoyo de fondo. Se cuela discretamente en los momentos culminantes, subrayando el drama y acompañando los paseos por las localizaciones, pero no distrae la atención de los diálogos ni la atrae hacia sí, por lo que no se recuerda.
A pesar de todos los matices, 1000xResist sigue siendo una obra a la que merece la pena tener paciencia. Si decides darle una oportunidad al juego, no lo abandones después de la primera hora, que es la más difícil. El primer capítulo, dedicado a los recuerdos escolares de Iris, puede parecer largo y confuso, pero a partir del segundo la historia se revela y su ritmo se vuelve más seguro. A partir de este momento, es realmente imposible dejar de jugar.
Al fin y al cabo, para los chicos de Sunset Visitor los videojuegos son una nueva dirección, y tuvieron que aprender mucho directamente en el proceso de desarrollo. "Hay que aprender a vivir con los errores que has cometido", dice uno de los personajes. Y 1000xResist está lleno de vida, a pesar de sus propios "errores". Nos enseña a seguir adelante, sin olvidar el pasado, pero sin quedarnos atascados en él. Catarsis a través de la aceptación de la imperfección: eso es 1000xResist.
Diagnosis
1000xResist no es perfecto como juego. El juego y algunas decisiones de diseño solo pueden calificarse de satisfactorias, a veces incluso irritantes, sobre todo cuando se trata de navegar por un centro de operaciones monótono y confuso. Pero en este caso la forma está totalmente subordinada al contenido: la interactividad aquí sirve a un único propósito: contar una historia de ciencia ficción de varios niveles sobre la familia, la identidad, la protesta y el amor. Una historia que pone la piel de gallina y permanece en la memoria durante mucho tiempo.
Quizás la principal desventaja para el jugador de habla hispana no sea el juego nominal, sino la falta de traducción. Pero si esto no es un obstáculo para ti, y te gustan los juegos que te hacen pensar y sentir, contemplar y reflexionar, la obra de debut de Sunset Visitor merece sin duda tu atención.