La campaña de relaciones públicas de ARC Riders creó la imagen de un juego supuestamente amigable, donde los jugadores no compiten, sino que exploran e interactúan juntos. La red se llenó de videos y reseñas que hablaban de "raids amistosas" y "una alternativa a Tarkov sin dolor ni pérdidas". Pero la realidad resultó ser mucho más aterradora.
Arc Raiders apareció en el campo informativo mucho antes de su lanzamiento. Desde el primer tráiler, el proyecto se posicionó como "una nueva palabra en el género de los extraction-shooters". En los medios y blogs se hablaba de "un nuevo enfoque de la cooperación", de "PvP humano", de "un ecosistema de confianza entre los jugadores". Detrás de estas formulaciones se escondía un intento de hacer que la supervivencia fuera amigable y el género, masivo.
A nivel de ideas, esto parecía prometedor. Los desarrolladores de Embark Studios ya habían demostrado que saben hacer juegos visualmente expresivos y tecnológicos: The Finals se convirtió en uno de los shooters en línea más espectaculares de los últimos años. Pero Arc Raiders resultó ser un producto de otro tipo: ambicioso en la forma y vacío en esencia. Detrás de la posibilidad de cooperación se esconde un sistema donde casi cada elemento funciona en contra de las ideas de los autores. Por otro lado, estas mecánicas lograron atraer la atención de 400 000 personas, lo que permitió que el juego llegara al Top 1 en ventas durante un par de días y desplazara a Battlefield 6.
En teoría, la casualización suena como un paso lógico: reducir la barrera de entrada, eliminar los elementos irritantes, hacer que el género sea menos tóxico. En la práctica, del núcleo del género solo quedó la cáscara: raids, evacuaciones, tareas vacías, batallas con bots y jugadores por un botín valioso.
Rebelión de las máquinas sin ceniza nuclear
En ARC Raiders hay una trama que se siente como una formalidad. Una vez cada pocas misiones, el jugador recibe escenas cortas que deben avanzar la narrativa y revelar el contexto de la Segunda Guerra contra las máquinas. Según la idea de Embark Studios, la humanidad sobrevivió a la Primera Guerra, se retiró bajo tierra y ahora se prepara para la revancha. Nosotros actuamos como raiders: luchadores, exploradores y recolectores de recursos para la Resistencia.
El problema es que estas inserciones de la trama casi no explican nada. Crean la impresión de movimiento, pero no dan una comprensión de dónde ocurre la acción, quiénes son los personajes clave y cómo están relacionados los eventos entre sí. Las escenas se ven como fragmentos de una trama más grande que nunca se realizó. No forman ni motivación ni apego emocional.
El único lugar donde se puede obtener al menos una representación parcial del mundo sigue siendo el códice. En él se recogen fragmentos del lore, registros de los oponentes, descripción de las tecnologías y el registro de las tareas realizadas. El códice cumple la función de una enciclopedia: útil, pero muerta. Cuenta, pero no muestra. La lectura reemplaza la acción y la información permanece aislada del juego.
Debido a esto, la trama parece una decoración de fondo que existe paralela al juego. Aparentemente participamos en la Segunda Guerra, pero no sentimos ni su escala ni su objetivo. Los desarrolladores técnicamente apoyan el género de "supervivencia postapocalíptica", pero emocionalmente el juego no involucra en su mundo. Incluso en la beta de Tarkov, la trama se siente mucho más completa y elaborada que aquí. Y esto a pesar de que ARC Raiders fue concebido originalmente como una aventura PvE, lo que se manifiesta en todas las demás mecánicas del juego.
Mapas y estructura de los raids
Actualmente hay cuatro mapas activos en el juego y uno está previsto para finales de noviembre. Cada uno representa un bioma separado con su propia geometría, iluminación y riesgos. En la Presa y en la Ciudad Enterrada se concentran los jugadores que buscan un tiroteo rápido. El Cosmódromo se construye alrededor de grandes robots que son rentables para farmear componentes raros. Puertas Azules es un páramo espacioso sin refugios, donde te sientes vulnerable cada segundo.
ARC Raiders puede presumir de un entorno detallado entre los extraction-shooters modernos. El juego presenta varias regiones grandes, y todas están construidas según el principio de contrastes. En algunos mapas predominan las llanuras abiertas, donde es importante utilizar refugios de piedras y pliegues del relieve, en otros, elevaciones montañosas y zonas industriales, que brindan la posibilidad de disparos de francotiradores. En otros lugares se pueden encontrar bosques densos, que pueden protegerte de la atención innecesaria de los drones y otros jugadores.
Pero la principal ventaja de los mapas sigue siendo su riqueza interna. Además de los refugios naturales, en las ubicaciones hay muchas construcciones dispersas: casas residenciales, hangares, almacenes, estaciones de investigación y comunicaciones destruidas. Estos puntos de interés sirven como fuentes de recursos. En las casas se pueden encontrar electrodomésticos y joyas. En las zonas industriales, materiales para crafteos y planos, y en las posiciones de vigilancia, armas, municiones y escudos.
Al igual que en Escape from Tarkov, aquí hay habitaciones cuyo acceso requiere llaves especiales. Esto crea una motivación adicional para la investigación y el riesgo de enfrentarse a otros jugadores que cazan el mismo trofeo. Sin embargo, Embark abordó el sistema de acceso de forma creativa: algunas puertas no se abren con una llave, sino con minijuegos para buscar baterías o botones que están ocultos en la ubicación. Y para otros se necesita una habilidad especial, que se desbloquea en el árbol de habilidades.
Sin embargo, los grandes espacios también tienen el lado opuesto. En estos mapas es fácil caer en una emboscada: el oponente puede ocupar una altura o un arbusto y abrir fuego primero. Al igual que en otros extraction-shooters, la ventaja a menudo la obtiene no el que mejor dispara, sino el que se da cuenta primero. Esto no es un defecto del juego en particular, sino una característica del género. ARC Raiders no fue una excepción aquí.
Además de los mapas, elegimos los modificadores propuestos, que se barajan cada pocas horas. A veces son bonificaciones simples a la caída de ciertos recursos, a veces son desafíos serios como una tormenta electromagnética o salidas nocturnas, en las que solo funcionarán un par de salidas. También hay misiones especiales: raids a un búnker secreto, de donde se pueden sacar datos valiosos, o un raid a la Reina, que protege una cápsula con planos legendarios. Estos eventos transforman completamente el juego de un extraction-shooter ordinario en una especie de Hunt: Showdown, donde todos los participantes del raid o van a realizar la tarea clave del evento, o esperan a que los demás lo hagan todo por ellos.
Incluso aquí no hay nada que ponerse
Al igual que en cualquier otro representante del género extraction-shooters, el éxito del raid en ARC Raiders no comienza con el primer tiroteo, sino con la preparación. La selección del equipo determina no solo la posibilidad de supervivencia, sino también el estilo que usarás durante la misión. El juego no sobrecarga la interfaz con detalles, pero el sistema de equipamiento aquí es lo suficientemente flexible como para que cada jugador pueda encontrar su opción de equilibrio entre movilidad, protección y utilidad.
El conjunto básico de equipo incluye un escudo de energía, dos ranuras para armas, varias celdas para consumibles y una aumentación: un elemento clave que determina el estilo de tu raider. Es la aumentación la que establece la estructura del inventario y la compatibilidad con los escudos.
Existen varios tipos de aumentaciones: de combate, de montaje y tácticas. Las aumentaciones de combate aumentan la supervivencia en la batalla. Por ejemplo, el módulo de combate más barato permite llevar un escudo mediano. Las de montaje están dirigidas al botín y la logística: dan más ranuras para la extracción, mayor capacidad de carga, pero solo son compatibles con escudos de energía ligeros. Los módulos tácticos mejoran la interacción con los aliados y añaden habilidades auxiliares. Las aumentaciones más avanzadas introducen efectos únicos. Por ejemplo, el módulo "Defensa" proporciona al jugador una batería infinita para recargar el escudo, y el módulo "Médico" crea una nube curativa si su propietario reanimó a un aliado.
El sistema de protección del jugador está construido de forma mucho más sencilla. Solo hay tres niveles de protección: ligero, medio y pesado. Solo se diferencian en la cantidad de unidades de salud y el porcentaje de daño absorbido. La mecánica de daño recuerda al modelo de Counter-Strike: el escudo recibe parte del daño, perdiendo gradualmente resistencia. Después de la destrucción, todo el daño entrante comienza a ir directamente a la salud. La diferencia entre los niveles de protección se siente mínimamente: la ventaja no la dan las características, sino la capacidad de cubrirse correctamente, mantener la distancia y golpear en la cabeza. Por lo tanto, el poseedor del escudo más resistente no tiene una ventaja decisiva en el duelo.
El sistema de armamento está pensado mucho más profundamente. En el juego hay disponibles 20 ejemplares de armamento, que se diferencian por calibres, daño y ritmo de disparo. El arsenal abarca casi todo el rango habitual: desde pistolas y escopetas estándar hasta rifles y ametralladoras de energía legendarios. Cada tipo de arma tiene su propio propósito, pero su eficacia depende de contra quién estés luchando.
La división del armamento por direcciones PvE y PvP crea un equilibrio interesante, pero controvertido. Por ejemplo, un rifle de un solo disparo es ideal para destruir robots y disparos de francotiradores, pero es casi inútil de cerca. Al mismo tiempo, una ametralladora ordinaria con un alto ritmo de disparo permite neutralizar fácilmente a otro raider, incluso si está equipado con legendarias. La eficacia del armamento no está determinada por su rareza, sino por el contexto de aplicación y la habilidad personal para manejarlo.
Con el armamento pesado la situación es aún más complicada. Los lanzagranadas y las granadas de racimo, los únicos ejemplos de artillería pesada, son eficaces exclusivamente contra máquinas. El dispositivo explosivo detona solo al contacto con objetivos mecánicos. Si se usa contra personas, no habrá detonación.
El sistema de disparo es peor que en Tarkov
ARC Raiders se basa en reglas arcade sencillas. Los desarrolladores renunciaron a un modelo de daño detallado en las extremidades, sangrado y estados de lesión, dejando un sistema de dos niveles: escudo de energía y barra de salud. A diferencia de Tarkov, donde disparar a las piernas es una táctica específica, aquí el daño se percibe de forma general. Esto hace que el juego sea más accesible, pero elimina el espacio para la táctica.
El principal problema radica en el TTK — tiempo necesario para matar a un oponente. En ARC Raiders, es significativamente más alto que en la mayoría de los análogos. Incluso con disparos precisos, un jugador puede disparar la mitad de un cargador a un oponente antes de que muera. Como resultado, cada tiroteo se convierte en un prolongado intercambio de disparos, donde el ganador no es el que dispara con mayor precisión, sino el que se ha preparado mejor y tiene una velocidad de reacción más rápida.
Este sistema afecta directamente a la percepción del PvP. En el juego es imposible eliminar a un oponente de un solo disparo, incluso si se le dispara en la cabeza. Las balas se dividen en varios tipos de calibre: ligero, medio, pesado. Pero el daño no depende de la munición, sino del arma específica. Como resultado, un rifle de francotirador y una ametralladora que utilizan el mismo tipo de munición infligen un daño que varía enormemente. Esta convención hace que el combate sea menos predecible y más laborioso: un oponente puede requerir 2 disparos exitosos en la cabeza con un revólver, o un cargador completo de una pistola barata.
Al mismo tiempo, en el modo PvE, este sistema se siente más natural. Los enemigos robóticos se dividen por tipos, tamaños y resistencia al daño. Los drones pequeños se destruyen rápidamente, y los mecanismos grandes requieren tácticas para infligir daño en las zonas vulnerables. Y algunos se sienten como mini-jefes, lo que obliga a cambiar de posición y usar granadas. Es en estas batallas donde se revela todo el potencial de combate: el largo TTK está justificado porque el oponente es masivo, y el proceso de destrucción es de varias etapas.
Pero el TTK es solo una parte del problema. El verdadero problema radica en la parte técnica del juego, relacionada con la tasa de refresco — la frecuencia con la que el servidor actualiza la información sobre las posiciones, acciones y estado de los jugadores: cuanto mayor es la tasa de refresco, más rápido responde el juego a las acciones del usuario. Para los juegos de disparos multijugador, una alta frecuencia es fundamental, ya que la corrección del registro de impactos y la fluidez de los tiroteos dependen directamente de ella.
En ARC Raiders, la tasa de refresco de los servidores está limitada a 30 Hz, que es notablemente inferior a los estándares del género. A modo de comparación, en Battlefield 6 la frecuencia de actualización es de 60 Hz, y en los servidores FaceIt en Counter-Strike 2 hasta cierto punto era de 128 Hz. Pero desde el lanzamiento, los servidores de Embark no pueden hacer frente a tal carga y pierden hasta el 90% de todos los paquetes de datos, por lo que la tasa de refresco es de solo 3-4 Hz. Esto conduce a problemas característicos: disparos a través de coberturas, retrasos en el registro de daños, oponentes que continúan moviéndose después de la muerte. Y a veces, un jugador derrotado incluso logra arrastrarse hasta la salida antes de que el servidor confirme su derrota.
En conjunto, un TTK alto y una baja tasa de refresco crean un entorno de combate extremadamente inestable. Muchos duelos entre jugadores iguales terminan al azar: uno puede disparar primero, pero perder debido al lag de la red; otro — sobrevivir simplemente porque el servidor no ha tenido tiempo de registrar el daño recibido. En tales condiciones, desaparece el sentido de los duelos justos. La única táctica realmente eficaz en PvP se convierte en un golpe bajo. Un ataque sorpresa desde el flanco o desde una emboscada permite minimizar el riesgo de pérdida de paquetes y realizar el TTK antes de que el enemigo tenga tiempo de reaccionar. Esto hace que el juego dependa no de la habilidad de disparo, sino del sigilo y la ventaja posicional.
El mercado aquí no decide
El modelo económico de ARC Raiders no se basa en el comercio y la moneda, sino en la extracción. El dinero es un elemento secundario. La principal fuente de desarrollo se convierte en el botín extraído de las incursiones. Son los recursos de la superficie los que determinan la rapidez con la que puedes mejorar tu refugio, equipo y aumentos.
Cada incursión en el juego no es solo una salida para obtener botín, sino una parte del ciclo de producción. Todos los objetos encontrados tienen un significado aplicado directo. Las baterías se utilizan para crear minas de choque y trampas de energía, los procesadores — para ensamblar aumentos avanzados, y los microchips de robots se convierten en un componente clave en la producción de escudos medianos y pesados. Al mismo tiempo, los recursos «épicos» aquí parecen inútiles. Solo se necesitan para crear un par de armas legendarias y nada más.
El papel del dinero en este ecosistema es mínimo. Solo se necesita para comprar productos básicos a los comerciantes, cuyo surtido permanece sin cambios. Al igual que al principio del juego se vendían medicamentos estándar, municiones y armas de nivel inicial, así se venderán hasta las etapas finales del progreso. Las tiendas no ofrecen objetos rara vez encontrados, por lo que el sistema de comercio solo realiza una función de servicio — la compra de consumibles básicos antes de la incursión. Lo único por lo que realmente vale la pena acumular grandes sumas es la expansión del escondite. Tiene nueve niveles, cada uno de los cuales aumenta la capacidad de almacenamiento, pero este proceso es finito. Después de alcanzar el noveno nivel, la economía pierde el sentido de la acumulación.
La progresión del personaje se realiza a través de un sistema de niveles y un árbol de habilidades. Después de cada incursión, el jugador recibe experiencia, que aumenta el nivel y otorga puntos para distribuir en tres ramas de desarrollo. Cada rama está marcada con un color y es responsable de ciertas direcciones del juego:
- Rama verde — habilidades de combate, dominio de armas e interacción con objetos.
- Rama amarilla — parkour, resistencia y velocidad de movimiento.
- Rama roja — sigilo, detección de botín y eficiencia de recolección de recursos.
En la práctica, el equilibrio entre estas direcciones no está calibrado. Las habilidades de la rama amarilla parecen útiles en el papel, pero su influencia apenas se siente directamente en las incursiones. Muchos bonos como la recuperación acelerada de la resistencia o el aumento de la distancia de salto no dan una ventaja notable. Al mismo tiempo, las habilidades de la rama verde, relacionadas con las mecánicas de combate, resultan ser más significativas, pero a menudo son ignoradas por los jugadores que buscan movilidad.
El principal matiz del árbol radica en que el juego no muestra los valores numéricos de las mejoras. El jugador no ve en qué medida aumenta un determinado indicador. Esto hace que el sistema sea lo más opaco posible: algunas habilidades se perciben como útiles solo a nivel de descripción.
Un problema grave de la progresión es la estricta limitación del nivel. El nivel máximo es 75, después del cual el personaje deja de recibir experiencia y puntos de habilidad. No hay posibilidad de redistribuir las habilidades: cualquier decisión incorrecta en las primeras etapas se fija para siempre. La situación solo se puede corregir mediante un reinicio completo de la cuenta para obtener el nivel de Prestigio.
La transición a Prestigio se presenta como un evento dentro del juego que ocurre una vez cada 2 meses. Para ello, el jugador debe construir una cápsula-arca, que sirve como transporte para la expedición y envía simbólicamente a tu personaje a un nuevo viaje. Y en su lugar llega otro raider — con un nivel reiniciado, pero con bonos para la posterior mejora y un inventario aumentado. El reinicio requiere recursos, por lo que Prestigio no es solo una función cosmética, sino una parte del ciclo de desarrollo general. Sin embargo, si el jugador no tiene tiempo de preparar el arca en el plazo establecido, se ve obligado a esperar la siguiente ventana para reiniciar.
Toda la belleza de Unreal Engine 5
ARC Raiders es un raro ejemplo de juego en el que la parte visual no solo sirve como decoración, sino que se convierte en un elemento de percepción completo. Los desarrolladores de Embark Studios han logrado crear una imagen integral del mundo, donde los gráficos, la luz, el sonido y la física trabajan juntos, formando una sensación única de espacio. A nivel de ejecución técnica, el juego sin duda destaca entre los juegos de disparos en línea modernos.
La base del componente visual es Unreal Engine 5 completamente rediseñado. En lugar de la iluminación Lumen, los desarrolladores integraron la tecnología NVIDIA RTXGI, mucho menos costosa, que proporciona una iluminación global realista: los rayos del sol se filtran a través del polvo y la niebla, se reflejan suavemente en las superficies metálicas y, al anochecer, crean una luz difusa característica. A diferencia de muchos proyectos donde la iluminación realiza una función puramente decorativa, aquí influye en la táctica. En la sombra puedes esconderte incluso en terreno abierto, y la iluminación brillante dificulta la visión desde las puertas.
Las animaciones son uno de los puntos fuertes del proyecto. Los movimientos de los personajes no solo se ven suaves, sino realmente vivos y cinematográficos. Cada acción — ya sea un rodillo, un salto, un deslizamiento por una pendiente o un agarre a una barra — va acompañada de una plástica precisa, casi física. Se puede ver que detrás de esto hay un gran trabajo de especialistas en motion capture: el cuerpo del héroe reacciona al paisaje con una inercia realista, se agrupa al aterrizar y cambia el centro de gravedad en diversas circunstancias.
Estos elementos no solo añaden expresividad, sino que también influyen en el comportamiento táctico. Gracias al parkour bien pensado, el jugador puede utilizar las irregularidades del terreno, los tejados y los balcones, creando posiciones temporales para atacar o retirarse. Algunas ubicaciones están construidas en torno a la idea de verticalidad: aquí puedes disparar desde los pisos superiores, agarrarte a las cuerdas o usar un gancho para maniobrar a través de los tejados.
Una sensibilidad similar existe también en los robots. Casi cada bot tiene su propio conjunto de animaciones en caso de que se perforen extremidades críticamente importantes. A los drones voladores se les puede derribar las hélices, privándolos de la capacidad de maniobrar y obligándolos a caer al suelo. A las grandes arañas mecánicas les perjudica la destrucción de extremidades: un disparo en la articulación inutiliza la pata, cambiando el comportamiento del enemigo y reduciendo su movilidad.
Desde un punto de vista técnico, ARC Raiders demuestra un raro nivel de optimización para un proyecto de tal magnitud. Incluso en escenas cargadas, el rendimiento se mantiene estable. Esto es especialmente importante para el formato multijugador, donde una frecuencia de fotogramas estable afecta directamente al ritmo del juego.
Merece una atención especial el diseño de sonido: es detallado y funcional. Cada tipo de superficie tiene su propia respuesta: un paso sobre metal, grava o piedra se distingue fácilmente por el tono y la distancia. Los sonidos de las armas están elaborados con precisión de ingeniería: no solo se oye el disparo, sino también el carácter del mecanismo: la presencia de un silenciador, la vibración del rifle de energía o el zumbido de baja frecuencia al recargar. Esto crea un mapa en el que un jugador experimentado puede determinar la dirección y el tipo de amenaza. Pero, desafortunadamente, el sonido de los pasos nunca permitirá al jugador comprender las intenciones de otros asaltantes.
Amivalencia de las relaciones humanas
Una de las características más inusuales de ARC Raiders no fue tanto la estructura de las incursiones, sino cómo se formó una comunidad a su alrededor. Mucho antes del lanzamiento, los periodistas y los blogueros de juegos definieron el proyecto como un "shooter de extracción familiar", una alternativa peculiar a competidores hardcore como Escape from Tarkov. Esta imagen se convirtió en la principal ventaja de marketing del juego. Para muchos jugadores cansados de la tensión constante, la pérdida de equipo y la atmósfera agresiva de Tarkov, ARC Raiders parecía un lugar seguro y amigable: un lugar donde la supervivencia no implica una hostilidad total.
En la práctica, este enfoque funcionó: la comunidad de ARC Raiders resultó ser inusualmente pacífica para el género. En la mayoría de las incursiones se pueden encontrar jugadores aleatorios que persiguen sus propios objetivos: completar una misión, recolectar recursos para el arca, obtener piezas para el banco de trabajo o aumentos. Y, contrariamente a la lógica habitual de los shooters de extracción, muchos de ellos prefieren no disparar. Al encontrarse, los jugadores suelen utilizar la rueda de comandos o el chat de voz para ofrecer la paz, pedir ayuda o intercambiar recursos. En la mitad de los casos, estas propuestas se cumplen. Los asaltantes se unen, se acompañan mutuamente hasta el punto de evacuación y realizan misiones en conjunto. Para un género en el que cualquier interacción suele terminar con la muerte, este es un fenómeno raro.
Sin embargo, este fenómeno tiene su reverso. El sistema del juego no distingue entre altruismo y agresión, lo que significa que ambos estilos de comportamiento existen en paralelo. En el mismo 50% de los casos, el encuentro termina en una pelea. Alguien dispara primero por precaución, alguien simplemente comprueba la reacción del oponente. La paradoja es que todos los jugadores aquí pertenecen a la misma facción: formalmente, son aliados que luchan por una causa común. Pero la lógica del juego no restringe los conflictos internos. Tales enfrentamientos disuenan con la idea de una "aventura de extracción": un viaje por un mundo hostil, donde las personas deben ayudarse mutuamente.
Como resultado, el proyecto se convirtió en un campo para un experimento social. Algunos jugadores realmente siguen un código tácito de ayuda mutua, otros destruyen intencionalmente la confianza. Algunos se ganan la confianza de una alianza y luego traicionan a sus compañeros, otros tienden emboscadas en las salidas, otros cometen verdaderos crímenes de guerra: minando los cuerpos de los asaltantes caídos. En la mayoría de los juegos del género, esto es simplemente técnicamente imposible, ¡pero aquí la mecánica de las minas y trampas permite realizar tales escenarios!
Los motivos de tales jugadores son diferentes: algunos compensan derrotas pasadas, otros intentan imponer a las personas una ideología de hostilidad total entre sí, y otros sueñan con ver el mundo en llamas.
El principal problema es que el juego no regula este tipo de comportamiento. En Escape from Tarkov, matar a aliados reducía la reputación y el karma: el personaje perdía la confianza de los comerciantes, y en casos extremos un Jefe especial comenzaba a cazarlo: el Partisano. En ARC Raiders no hay nada parecido. El juego no distingue entre el bien y el mal. Además, los asesinatos traicioneros pueden ser beneficiosos: al tomar los recursos de un aliado, aceleras el desarrollo de tu propio refugio. Por lo tanto, el sistema fomenta involuntariamente la agresión, aunque inicialmente se promovió como un espacio de cooperación.
Los problemas de interacción no se limitan al aspecto moral. También se manifiestan en la estructura de las incursiones. Las propias misiones no fomentan una cooperación interesante: son tareas estándar del nivel de "recoger", "entregar", "escanear". El enfoque principal está en la actividad PvE, lo cual es lógico, dada la idea original del proyecto. Pero la falta de misiones complejas y sofisticadas hace que el paso conjunto sea mecánico: los jugadores simplemente corren de un punto a otro, evitando el riesgo.
A pesar de la simplicidad de las misiones de la historia, que terminan muy rápido, el juego de vez en cuando obliga a los asaltantes a entrar en combate. Esto sucede a través de misiones aleatorias, que aparecen directamente durante la incursión. A veces se te asignarán tareas para dañar a otros asaltantes con un arma específica, y la recompensa por tales actividades son monedas del Pase de Batalla, que se utilizan para desbloquear objetos cosméticos y equipo útil.
Una dirección separada son los desafíos semanales, que forman la base de la progresión a largo plazo. En ARC Raiders existe una tabla de clasificación propia, donde los jugadores avanzan gracias a las tareas completadas. Sin embargo, a diferencia de los juegos multijugador clásicos, aquí los desarrolladores renunciaron conscientemente a la competencia directa entre los participantes. El avance de rango no se basa en el asesinato de otros jugadores, sino en la realización de tareas de carácter pacífico: la recolección de recursos, la destrucción de máquinas o la investigación de objetos.
Una disonancia adicional crea la mecánica de las incursiones "gratuitas". Aquí puedes salir a una misión con equipo previamente emitido, completar tareas y obtener experiencia, a diferencia de la mayoría de los análogos, donde tales salidas solo sirven como entrenamiento y una forma segura de encontrar recursos. Esto elimina el riesgo financiero y material, pero no desvaloriza el éxito en caso de salir de la incursión.
A esto se suma un sistema inestable de selección de jugadores. El juego puede conectarte tanto a una nueva incursión como a una que ya está en curso, y sin previo aviso. En un caso, te encuentras en una ubicación vacía con un mínimo de recursos, en otro, en una zona donde la batalla está llegando a su fin. Debido a esto, una incursión puede ser visitada por hasta 100 personas. Para los jugadores que utilizan equipo personal, esto crea una sensación de pérdida de tiempo sin sentido: el riesgo de pérdida permanece, y la recompensa a menudo está ausente. Al mismo tiempo, la reposición constante de la incursión con nuevos participantes aumenta la frecuencia de encuentros aleatorios, lo que hace que el comportamiento de otros jugadores sea aún menos predecible.
Las incursiones grupales resuelven parcialmente este problema. Un escuadrón puede constar de hasta tres personas, sin embargo, en tales condiciones el nivel de confianza se reduce a cero. Es extremadamente difícil negociar con los grupos, razón por la cual el escuadrón tiene que prepararse para ataques inesperados y elegir una posición para una emboscada exitosa. En este modo, la cooperación se convierte en una especie de Batalla Real a pequeña escala, donde no gana el que dispara primero, sino el que entra en combate al final. Estos últimos tienen la oportunidad de rematar a los oponentes debilitados y llevarse todo el botín.
Diagnóstico
La impresión general de ARC Raiders sigue siendo contradictoria. Por un lado, es, sin duda, un intento de hacer su propio shooter de extracción lo más accesible y humano posible. Por otro lado, el juego demuestra que la simplificación de la mecánica y la apuesta por la interacción social no siempre conducen al resultado esperado.
ARC Raiders es una versión desgrasada de Escape from Tarkov, donde se eliminaron el realismo, la agresión y las sanciones morales de la fórmula hardcore, y se puso en primer plano la interacción de la comunidad. Los desarrolladores lograron construir toda una ideología de amabilidad en un shooter de extracción, donde la prioridad no son los asesinatos, sino la exploración conjunta del mundo, la recolección de recursos y la lucha contra los robots. La campaña publicitaria consolidó hábilmente esta imagen, y muchos realmente creyeron que en un género agresivo podría existir una comunidad amable.
Por lo tanto, ARC Raiders se convirtió en un experimento social, no en un ecosistema de juego sostenible. La interacción pacífica resultó ser posible, pero no obligatoria. No hay reglas, tampoco castigos, y cada jugador decide por sí mismo qué ser: aliado, observador o traidor. Esto condujo a un estado de anarquía, donde la comunidad vive según el principio de la autorregulación. Nadie es responsable del orden, y la máxima consecuencia que le espera al infractor es un disparo de respuesta y la pérdida del botín recolectado.