No es solo una parodia, sino una poderosa crítica al género. Reseña del extraction-shooter Escape from Duckov
A primera vista, parece que estamos ante otro "asesino" de Tarkov, creado por la ironía y el rápido hype de una marca ajena. Sin embargo, detrás de esta ironía multicapa se esconde un mensaje completo para todos los desarrolladores de extraction-shooters y sus comunidades.
Escape from Duckov es un extraction-shooter para un solo jugador, desarrollado por Team Soda, que forma parte de la corporación de medios china Bilibili. El proyecto se presenta como una parodia de Escape from Tarkov, pero en realidad es un juego independiente con una estructura y mecánicas distintivas, características de los juegos de género rogue- y souls-like.
La principal característica del proyecto es la simple reinterpretación de los principios de la supervivencia multijugador en un formato para un solo jugador. El jugador realiza incursiones, completa misiones, recolecta recursos y se arriesga a perderlo todo, además de desbloquear gradualmente nuevas ubicaciones. A pesar del estilo visual paródico, con patitos de diseño para la bañera, la mecánica se basa en los principios estándar del género.
Envoltorio paródico
Según la historia, somos uno de los habitantes restantes de Dakov, el planeta natal de los patos, que ha comenzado a ser consumido por una tormenta cósmica. La mayoría de la población ha huido del planeta y ahora debes encontrar una forma de abandonarlo. En el camino, te encontrarás con bandidos y mercenarios que intentan sobrevivir en las ruinas de una civilización moribunda.
Una serie de misiones y situaciones del juego hacen referencia directa al original. El ejemplo más conocido es la tarea de buscar un reloj de bronce. En Tarkov, requiere acciones de varias etapas: encontrar la llave, acceder al camión y evacuar del mapa.
En Escape from Duckov, la tarea se simplifica: la llave se compra en una máquina expendedora y el objeto en sí se encuentra cerca de la salida de la incursión. Y prácticamente cada misión de la fuente original ha sido ridiculizada. Este enfoque refleja el principio de simplificación consciente: el proyecto demuestra cómo la complejidad excesiva afecta la percepción del género por parte del jugador.
Los jefes también tienen prototipos. Por ejemplo, un oponente llamado "Vida" repite externa y tácticamente a un jefe similar de Tarkov, "Killa". Él también se sienta en un centro comercial, está armado con una ametralladora con balas perforantes, usa una armadura pesada y se comporta de manera muy agresiva tanto con los bots como con el jugador. Aunque la táctica de combate difiere ligeramente del shooter militar realista.
La principal diferencia radica en la necesidad de un movimiento constante. Las batallas con los jefes se basan en la mecánica de las volteretas, que permiten esquivar los ataques enemigos y cambiar rápidamente de posición. Las volteretas consumen resistencia y, cuando se agota, el personaje se vuelve vulnerable. Además, la eficacia de las evasiones se ve afectada por el peso del equipo: la sobrecarga reduce significativamente el alcance y la velocidad de las volteretas, lo que obliga al jugador a elegir entre cazar jefes y salir a buscar recursos.
Algunos jefes están acompañados de misiones especiales, por lo que tendrán que ser eliminados una y otra vez, pero en diferentes condiciones: con un arma específica, sin golpear la cabeza, etc. Pero esta no es la única característica del juego tomada de los juegos de FromSoftware, y no de la fuente original para la parodia.
Más de Souls que de Tarkov
El juego contiene cinco ubicaciones principales y se abren secuencialmente a medida que avanzas. Para viajar a una nueva zona sin tener que volver a pasar por todos los niveles, el juego proporciona un teletransportador, listo para llevarte a cualquier ubicación. Pero para ello, debes activar balizas especiales, que funcionan como puntos de control y teletransportadores. Este sistema crea una estructura de avance lineal con la posibilidad de regresar a áreas visitadas anteriormente.
Cada ubicación incluye varios puntos de interés, con enemigos y recursos útiles, los más valiosos de los cuales están escondidos detrás de puertas cerradas. También se puede acceder a estas habitaciones con llaves encontradas en las incursiones. Pero aquí no tienen restricciones en el número de usos, como en los análogos multijugador. Y para que no llenen el escondite, las llaves se pueden entregar en una máquina especial para "registrar". Gracias a ella, siempre podrás usar las llaves en la incursión, sin llevarlas en el inventario. Además de las puertas, hay paredes dañadas en algunos mapas. Se pueden volar, después de lo cual permanecerán destruidas para siempre.
Otra similitud con la serie Souls radica en la mecánica local de "seguro". En lugar de pagar por el servicio de devolución de objetos después de la muerte como en EFT, en Duckov se aplica el principio de devolver las cosas volviendo a visitar el punto de la muerte, similar a la mecánica de devolución de almas. El jugador puede recuperar los objetos perdidos si logra llegar al lugar de la muerte antes de la siguiente muerte. Si mueres de nuevo, el inventario se destruye.
"Cabeza-ojos" en su lugar
Escape from Duckov utiliza una perspectiva isométrica con la posibilidad de cambiar a una vista desde arriba. Esta decisión afecta no solo la percepción del espacio, sino también la mecánica de combate. La isometría proporciona una mejor visibilidad de las distancias largas, y la vista desde arriba facilita el control en espacios reducidos.
El disparo se implementa a través de un sistema de puntería directa. Si el jugador dispara en dirección al oponente, se inflige daño básico. Si la mira apunta directamente al objetivo, se produce un golpe garantizado en la cabeza. El sistema tiene en cuenta las clases de armadura y el índice de penetración de la armadura de las balas. Pero a diferencia de Tarkov, aquí no hay división en marcas específicas, esto solo funciona para tipos específicos de armas: pistolas, ametralladoras, rifles de francotirador y otros. Pero incluso con un golpe preciso, el resultado depende del nivel de equipo del oponente.
Merece una atención especial el comportamiento de las armas. Cada modelo tiene diferente retroceso, tiempo de recarga y alcance efectivo. La sensación de disparo está equilibrada: no hay arcade excesivo, pero tampoco hay un realismo excesivo, característico de Tarkov. Al mantener presionado el botón izquierdo del ratón, la mira comenzará a moverse desde el objetivo inicial. Por lo tanto, aquí, como en otros shooters militares, debes mover el ratón en la dirección opuesta a la fuerza del retroceso.
El sistema de inteligencia artificial se basa en el comportamiento activo de los oponentes en el espacio. Los bots patrullan constantemente las ubicaciones, reaccionan al ruido, las fuentes de luz y el movimiento del jugador. Ante la menor sospecha, se mueven al lugar supuesto del sonido y comienzan a inspeccionar el área. Incluso las acciones silenciosas (pasos, recarga o uso de armas con silenciador) pueden atraer la atención de los enemigos cercanos.
Los oponentes se dividen en varias facciones, que interactúan no solo con el jugador, sino también entre sí. En un mapa pueden operar simultáneamente merodeadores, mercenarios y jefes con su séquito, y cada uno de estos grupos está en conflicto con los demás. Esto conduce a situaciones en las que los enemigos se enfrentan entre sí, creando una sensación de mundo vivo sin la necesidad de la presencia de otros jugadores.
Pero la lógica básica de comportamiento es la misma para todos los oponentes. Intentan acercarse al objetivo lo más posible, abren fuego con largas ráfagas y actúan de forma agresiva. Después de completar la batalla, algunos oponentes pueden recuperar la salud si tienen medicamentos. La IA no utiliza maniobras o coordinación complejas, pero lo compensa con la velocidad de reacción y la alta densidad de fuego.
Algunos luchadores tienen capacidades adicionales, lo que añade variedad a lo que está sucediendo. Algunos usan activamente granadas en espacios reducidos, otros pueden esquivar los disparos del jugador, y los oponentes más raros pueden teletransportarse a una distancia significativa. Esto crea imprevisibilidad y requiere que el jugador controle constantemente el campo de batalla.
¿A qué incursión vas?
Los mapas en Escape from Duckov se caracterizan por su gran escala y estructura, diseñados para una exploración gradual. Las ubicaciones tienen un diseño abierto con varios niveles de acceso, múltiples transiciones, rutas ocultas y elementos verticales. El espacio no se divide en arenas separadas, sino que se percibe como un territorio único con puntos de interés, lo que anima a explorar el mundo, en lugar de simplemente correr para completar misiones. El jugador tiene la oportunidad de elegir libremente una ruta, combinar objetivos y evitar enfrentamientos directos. Gracias a esto, cada salida es diferente, incluso en un mapa familiar.
Un elemento importante del diseño es el sistema de condiciones dinámicas, que influyen en el comportamiento de los enemigos y la elección del equipo. No hay un temporizador en la incursión para salir de la ubicación, por lo que puedes permanecer allí todo el tiempo que quieras. Pero debes tener en cuenta que el juego tiene un cambio de hora del día y condiciones climáticas. Por la noche, aparecen robots araña de combate en los mapas. Están equipados con buena armadura y ametralladoras, lo que los convierte en una amenaza en las primeras etapas del juego. En tales incursiones, puedes usar cualquier equipo, incluidos chalecos antibalas y dispositivos de visión nocturna, lo que te permite compensar la falta de visión y luchar eficazmente.
Pero durante las tormentas cósmicas, la estructura de las ubicaciones cambia. El territorio se cubre con una densa neblina púrpura, y en la superficie aparecen criaturas anómalas de origen desconocido. El contacto con ellas ocurre con mayor frecuencia en áreas abiertas y cerca de fuentes de energía. Para tales incursiones se utiliza un traje protector especial que proporciona inmunidad a la radiación, pero que posee una protección de armadura mínima. Esto crea una asimetría de riesgos: el jugador obtiene acceso a trofeos raros, pero pierde los medios de defensa estándar.
Secciones separadas de los mapas están infectadas con gas tóxico. En estas zonas también se pueden encontrar recursos valiosos y planos únicos para la fabricación. Para un movimiento seguro, se requiere una máscara respiratoria, que debe descubrirse previamente en otras ubicaciones o comprarse a un comerciante. Por lo tanto, la estructura de los mapas estimula la preparación y la planificación: el conocimiento de la geografía y la disponibilidad del equipo adecuado influyen directamente en la eficacia de la incursión.
Además de los mapas principales, el juego presenta una ubicación de prueba especial disponible a través del barquero en el refugio. Esta sección representa una prueba independiente, donde el jugador lucha contra oponentes reforzados. Las condiciones son más cercanas a las batallas de arena y sirven como una prueba de habilidades individuales. La victoria da la oportunidad de obtener armas y armaduras raras, y la derrota conduce a la pérdida del equipo, pero sin el derecho a recuperar el equipo perdido.
Mi refugio – mi fortaleza
El refugio en Escape from Duckov representa un elemento central del ciclo de juego y combina funciones de preparación, comercio, producción y desarrollo del personaje. No es solo una zona entre incursiones, sino una base de gestión completa, donde el jugador interactúa con objetos clave: acepta y entrega misiones, compra y vende artículos, recolecta equipo, estudia planos y desarrolla habilidades.
La arquitectura del refugio está construida según un principio modular. Al principio, está disponible un conjunto mínimo de objetos: un almacén, una máquina expendedora y una mesa de arquitecto. En esta última se abrirán nuevas estaciones: zonas comerciales, centros de investigación, campos de entrenamiento e incluso una granja de minería. La mayoría de estos elementos tienen analogías directas con el Escape from Tarkov original: el almacén funciona como un depósito de botín, el banco de trabajo sirve para la fabricación, las terminales comerciales brindan acceso a la economía. Sin embargo, en Duckov se implementa una ventaja adicional: la posibilidad de colocar y mover libremente objetos dentro del refugio. Esto permite optimizar el espacio según las preferencias individuales del jugador y construir su propia lógica de organización de la base.
Cada objeto se puede mejorar. En el almacén se puede aumentar la capacidad, en el banco de trabajo se puede desbloquear la producción de cartuchos perforantes, chalecos antibalas modificados y armas. El módulo de investigación abre planos para nuevos tipos de equipos. Las zonas de entrenamiento separadas aumentan las características personales del personaje: reserva de salud, resistencia, puntería, resistencia al hambre y la sed.
Algunas mejoras requieren materiales raros encontrados en las incursiones o la realización de tareas especializadas. El sistema económico del refugio se basa en la extracción y el intercambio de recursos. La zona comercial y el mercado negro permiten vender y comprar artículos raros, y el surtido de los NPC se repone con novedades a medida que se completan las misiones relacionadas con ellos.
Como resultado, el refugio combina mecánicas de Escape from Tarkov, adaptándolas a un formato individual y agregando elementos de flexibilidad. La posibilidad de reorganizar libremente los objetos, un sistema de mejoras simplificado y una funcionalidad ampliada convierten la base en una herramienta de desarrollo estratégico, que influye directamente en la eficacia de las incursiones y el progreso del personaje.
Diagnosis
Escape from Duckov representa un raro ejemplo de cómo una parodia demuestra un enfoque más responsable para adaptar las mecánicas multijugador a un formato individual: la estructura, los principios básicos de las incursiones con la búsqueda constante de valores, el avance por las ubicaciones para cumplir el objetivo del título del juego. La atención principal se centra en un ciclo de juego estable: preparación, incursión, regreso y mejora del refugio, lo que crea una sensación de sistematicidad y progreso controlado.
Con todas las limitaciones, Escape from Duckov cumple una función importante: ofrece un modelo de desarrollo alternativo del género, donde la prioridad no es un realismo pretencioso, sino una complejidad gestionada y una lógica interna del proceso de juego. En este contexto, el juego puede considerarse no como una parodia, sino como un experimento que revela los puntos fuertes y débiles del sistema en el que se basa «Tarkov».