Misión virtuosa
Metal Gear Solid 3: Snake Eater ocupa un lugar especial en la cronología de la serie. Es la quinta entrega de la serie, la tercera en la línea Metal Gear Solid y, al mismo tiempo, el punto de partida de toda la saga. Aquí es donde se cuenta la historia de Naked Snake, quien está destinado a convertirse en Big Boss, el fundador de FOXHOUND y la figura central del universo.
La acción se desarrolla en 1964, en el apogeo de la Guerra Fría. Un agente de la CIA con el nombre en clave Naked Snake es enviado a Tselinoyarsk, una región ficticia de la Unión Soviética, para recuperar al científico Nikolai Sokolov, que está ocupado creando un arma experimental capaz de cambiar el equilibrio de poder en el mundo.
El coronel del GRU, Yevgeny Volgin, impulsado por sus propias ambiciones, interfiere en la operación, y todo se va al traste. Pero para Snake, el golpe más duro es la traición de su mentora, la legendaria Boss. Ella se pasa al bando enemigo, ataca a Snake y lo deja morir. Y pronto, la ojiva nuclear portátil estadounidense que le entregó a Volgin convierte una base soviética en ruinas, provocando una crisis internacional.
Y esto es solo el prólogo. Todos estos eventos se desarrollan literalmente en la primera hora del juego. En una semana, Snake tendrá que regresar a Tselinoyarsk con una nueva misión con el nombre en clave "Snake Eater" para detener a Volgin, lidiar con Boss, destruir el "Shagohod" (la máquina de guerra de Sokolov) y evitar la Tercera Guerra Mundial.
A primera vista, tenemos un clásico thriller de espías con una operación secreta tras las líneas enemigas, la búsqueda de un arma del Juicio Final y la confrontación de un alumno con su maestro. Pero en manos de Hideo Kojima, los clichés habituales adquieren un nuevo significado. Utiliza conscientemente construcciones trilladas para luego desarmarlas, ridiculizarlas, reinterpretarlas y convertirlas en una herramienta de expresión.
Detrás de la historia de espías de la Guerra Fría se esconde algo mucho más grande: reflexiones sobre el papel del soldado como herramienta política, sobre el precio del deber y el patriotismo, sobre la espiral de violencia que se reproduce a sí misma. Sobre dónde buscar la verdad en la era de la posverdad, donde todos los participantes son solo actores en el escenario mundial y sus roles cambian tan rápido como el viento arrastra las hojas secas.
Los políticos van y vienen. Los enemigos se convierten en aliados, los aliados se convierten en enemigos. Todo depende del guion. En estos engranajes se muelen los destinos, se borran los nombres, se distorsionan los significados. No es de extrañar que estos temas resuenen hoy no menos agudamente que hace veinte años. Basta con echar un vistazo rápido a las noticias para убедиться: Kojima sigue siendo un visionario capaz, con la ayuda de imágenes artísticas e hiperrealidad, esta exquisita mezcla de ficción e historia, de comprender no solo el pasado, sino también el presente y el futuro.
Aquellos que solo conocieron la obra de Kojima a través de Death Stranding pueden engañarse fácilmente pensando que todo está nuevamente envuelto en metafísica, pseudociencia y un caleidoscopio de alusiones filosóficas. Pero aquí todo está organizado de manera diferente.
No estoy de acuerdo con la formulación simplificada "Death Stranding es una tontería japonesa abstrusa". Por lo general, esto lo dicen aquellos que temen mirar debajo de la alfombra de una obra de arte y esperan del juego solo entretenimiento sin una carga semántica innecesaria.
Pero si recurrimos a definiciones similares, Metal Gear Solid 3 es esa misma tontería japonesa enérgica y divertida. Se puede decir que aquí la forma triunfa sobre el contenido (aunque solo a primera vista) y al mismo tiempo sirve al entretenimiento: nubla la vista con ingeniosas batallas con jefes que poseen habilidades sobrenaturales, escenas cinematográficas vertiginosas, patetismo, absurdo y abundancia de cámara lenta.
Incluso un cigarro que cae recibe su minuto de gloria en tres ángulos, y nadie pregunta por qué el joven Ocelot maúlla, llamando a los luchadores. Es absurdo y surrealista, y por eso es increíblemente fascinante. Y no vale la pena abordar tales momentos con la medida de la lógica.
Además, Kojima ridiculiza la obsesión estadounidense con las armas, llevándola a lo grotesco. Juega con el tema de la objetivación de las mujeres, permitiendo al jugador disfrutar de los encantos de Eva, que coquetea con la serpiente tentadora en la persona del personaje principal, y al mismo tiempo crea una de las imágenes femeninas más trágicas y fuertes en la historia de los juegos: la imagen de Boss.
Y mientras disfrutas sinceramente del caos de lo que está sucediendo, pierdes la vigilancia y te sumerges en el espectáculo, Kojima solo espera el momento para reprender al jugador al final y golpear lo más doloroso. Esta aventura en la jungla soviética se queda contigo durante mucho tiempo, y es difícil contener las lágrimas cuando la pantalla se llena de créditos con la penetrante Way to Fall interpretada por los británicos Starsailor.
A diferencia de Death Stranding, la mayoría de las líneas argumentales y los significados aquí están en la superficie, y el final da respuestas a las preguntas principales, incluso si no te esfuerzas por profundizar. Por supuesto, Kojima sigue siendo extremadamente autorreferencial y generosamente esparce referencias a su propia obra y a la cultura mundial, sin contenerse en este impulso. Por lo tanto, algunos detalles pueden escaparse, especialmente si Delta se convierte en tu primer знакомством con la serie. Pero en 2025, simplemente no se puede encontrar un mejor punto de entrada a Metal Gear. Además, tenemos uno de los juegos de sigilo y acción de referencia, que prácticamente no tiene análogos en la industria moderna.
Sigilo en la hierba antes de que se hiciera famoso
La base del juego es una fórmula aparentemente familiar: avanzar sigilosamente por el territorio enemigo, eliminar a aquellos que se crucen en el camino u omitirlos, distrayéndolos, solo para completar la tarea. Pero el encanto principal de MGS3 es que no es el "sigilo en la hierba" al que estamos acostumbrados en los juegos modernos.
No se recomienda dejar rastros de su presencia, por lo que nuestra "serpiente", Naked, comienza prácticamente desnuda, con un mínimo de equipo. Snake tendrá que obtener todo lo demás directamente en el campo: armas, equipo y dispositivos útiles.
Snake Eater lleva por primera vez la fórmula habitual de la serie más allá de las bases militares y los laboratorios secretos, a densas selvas, bosques y montañas, donde aparecen elementos de supervivencia completos. El camuflaje requiere seleccionar un uniforme y un color de cara que coincidan con el entorno, y a veces esto permite literalmente fundirse con el fondo, esconderse a la vista de los enemigos e incluso engañar a los jefes.
Además, al cumplir condiciones especiales, se abren camuflajes con efectos únicos, desde silenciar los pasos hasta el camuflaje absoluto. En Delta, se agregó un cambio rápido de camuflaje con un par de clics, aunque todavía tienes que recurrir al "menú de supervivencia", aunque no tan a menudo como en el original.
Las heridas de bala, quemaduras, fracturas e intoxicaciones no pasan desapercibidas para Snake, deben tratarse de manera oportuna. Tendrás que sacar una bala atascada con un cuchillo, desinfectar la herida, detener el sangrado y vendarla, y si está desgarrada, también aplicar puntos. En 2004, este enfoque parecía fresco, pero hoy se percibe más como una reliquia del pasado y un tributo excesivo al realismo.
Aun así, todas las manipulaciones se realizan en un menú separado y siempre según el mismo esquema: esto interrumpe el ritmo, especialmente durante las batallas con los jefes. Pero las cicatrices y los rastros de heridas permanecen con el héroe hasta el final: su cuerpo se convierte gradualmente en un diario viviente, en el que se captura todo el camino recorrido.
Snake también se ve obligado a mantener una reserva de fuerzas, alimentándose de comida encontrada o animales salvajes. La energía afecta la recuperación de la salud, la capacidad de contener la respiración bajo el agua, trepar por las repisas e incluso sostener un arma en las manos. Además, una "serpiente" hambrienta puede revelar su ubicación con un traicionero gruñido de estómago.
Sin embargo, no hay que sobreestimar esta mecánica: apenas complica la vida y solo añade una pizca de realismo. Comida decente casi siempre corre o se arrastra por algún lugar cercano. Al fin y al cabo, masticar una rata o perseguir setas con un cuchillo en la mano no es la prueba más terrible en el camino para salvar el mundo.
Otra cosa es cuando la caza se convierte en parte del enfoque creativo para completar el juego. A veces se puede dar a los guardias provisiones caducadas, y entonces saldrán corriendo a buscar un baño, dejando el puesto sin vigilancia. O se les puede lanzar una serpiente venenosa para distraer la atención.
Por cierto, se puede arrojar a los enemigos no solo comida o animales, sino también revistas de contenido dudoso. Sin embargo, "creatividad" es quizás la palabra clave que hay que tener en mente al empezar a jugar.
Incluso las batallas con los jefes aquí no se parecen entre sí y se pueden superar de formas no convencionales. No voy a entrar en detalles, por si aún no has jugado, aunque la mayoría, creo, ha oído hablar de muchos de ellos.
A uno de los jefes se le puede eliminar incluso antes de una reunión personal: basta con disparar con antelación, o esperar a que muera de viejo, simplemente apagando el juego durante una semana o cambiando la hora del sistema.
A otro se le puede envenenar con comida en mal estado o arrojarle una seta venenosa para inclinar la balanza a su favor. Al tercero se le puede engañar poniéndose la piel de otro o asustándole con una rana.
Y en algún lugar incluso se puede morir a propósito, para luego, usando una pastilla de resurrección, golpear a hurtadillas o incluso saltarse la pelea.
Cada ubicación y cada duelo aquí se percibe como un rompecabezas con varias formas de resolverlo. A disposición de Snake hay todo un arsenal: sensores de movimiento, micrófonos, cigarrillos somníferos y, por supuesto, la legendaria caja de cartón, que inesperadamente resulta útil incluso contra el fuego de uno de los jefes. Se puede tratar a los oponentes de diferentes maneras: eliminar, aturdir, dormir o, aplicando técnicas de combate cuerpo a cuerpo CQC, capturar, interrogar e incluso utilizar como escudo humano.
Snake Eater fomenta la inventiva y ofrece una acción de sigilo realmente flexible. Vale la pena jugar aquí con atención: comunicarse con los personajes por radio para obtener nueva información, buscar formas no convencionales de lidiar con los enemigos o simplemente escuchar recuerdos del cine, que Kojima pone en boca de Paramédico. Pero para que el juego se revele en toda su plenitud, también es importante elegir correctamente el nivel de dificultad.
En Delta hay disponibles dos estilos de juego: "Original" y "Nuevo". El primero reproduce la cámara fija clásica de 2004, mientras que el segundo ofrece una vista moderna en tercera persona, que permite moverse y apuntar al mismo tiempo, incluyendo apuntar en primera persona. Este enfoque facilita notablemente el control, pero al mismo tiempo reduce el nivel de desafío. Los desarrolladores intentaron equilibrar esto añadiendo a los dardos somníferos una balística completa, por lo que ya no será posible repartir disparos a la cabeza a cualquier distancia.
Es mejor que los novatos elijan inmediatamente una dificultad alta en lugar del habitual "medio". Incluso el modo estándar se siente como un paseo ligero, mientras que el "extremo" se convierte en una prueba completa sin derecho a error, especialmente en los duelos con los jefes. Este nivel es más adecuado para aquellos que recuerdan bien el original y conocen todos sus "trucos".
No recomendaría los modos fáciles en absoluto: con ellos es fácil "romper" el juego, privándolo de su principal placer. Por supuesto, cada uno es libre de jugar como le resulte cómodo, pero es precisamente la alta dificultad la que obliga a utilizar todo el arsenal disponible y evita la tentación de convertirse en Rambo, segando a los enemigos sin pensar.
MGS3 se revela en toda su plenitud precisamente en un paso sigiloso a un nivel digno, donde la disciplina y la inventiva se valoran mucho más que la fuerza bruta. Personalmente, pasé el juego en "extremo", y no se me ocurriría llamar a los enemigos ciegos, sordos o primitivos: el juego realmente me puso a prueba. Al final sentí todo un espectro de sentimientos: tristeza, melancolía, satisfacción por el trabajo realizado y un ligero cansancio por lo difícil que resultó mi camino.
Vieja serpiente en nueva piel
Delta no puede llamarse un remake completo en el sentido habitual. Muchos más bien lo considerarán un remaster o una reedición gráfica, ya que Konami y Virtuos no reescribieron el clásico, sino que solo actualizaron su aspecto y permitieron que la vieja serpiente mudara de piel.
La arquitectura y la lógica de los niveles se conservaron sin cambios, por lo que el jugador vuelve a encontrarse en zonas compactas: "habitaciones" con patrullas, divididas por pantallas de carga negras. Incluso en Grozny Grad, donde se puede ver la continuación de la ubicación a través de la valla, solo se puede llegar allí a través de la pantalla de carga. No es de extrañar que el juego siga evocando fuertes asociaciones con la serie de rompecabezas de sigilo.
La transferencia a Unreal Engine 5 convirtió la jungla de Tselinoyarsk en un paisaje denso y casi tangible. El follaje detallado, la iluminación suave y los efectos atmosféricos hacen que las escenas familiares sean más vívidas y, al mismo tiempo, enfatizan el contraste entre el entorno realista y lo grotesco absurdo de lo que está sucediendo, permitiendo que la voz de Kojima suene aún más brillante.
Con los personajes todo es más complicado. Se volvieron más expresivos y detallados, las caras se ven más elaboradas y el equipo luce con cierres, hebillas y una textura de tela elaborada. Pero al mismo tiempo, se perdió parte del encanto característico y la caricatura de dibujos animados. Ahora los héroes se mojan bajo la lluvia, y la suciedad se pega inmediatamente a la ropa y a la cara de Snake. Él mismo se mueve de forma más natural y ha ganado peso: ya no será posible girar como un trompo en el lugar, y en el suelo se ha vuelto notablemente menos ágil.
En el combate cuerpo a cuerpo aparecieron nuevas animaciones, que dependen de la posición de Snake y del oponente, mientras que antes solo había una. Pero la física del pecho de Eva se hundió en el olvido, y las caras de algunos personajes en ciertos ángulos recuerdan involuntariamente el efecto del valle inquietante. Sin embargo, las emociones ahora se leen mucho mejor, y la mirada de la Jefa, llena de amargura, golpea mucho más fuerte, llegando al corazón.
Visualmente, Delta impresiona, pero Virtuos volvió a fallar con la optimización. Incluso en RTX 4070 Super en 1440p nativo, el juego mantiene solo 45-50 fotogramas, y solo se pueden obtener 60 estables con la ayuda de DLSS en modo "calidad". Tal rendimiento parece inaceptable, porque con todo el trabajo en los gráficos, es difícil llamar al proyecto un representante completo de la generación actual.
Y aun así, con todas las concesiones, Delta cumple con lo principal: da la oportunidad de revivir de nuevo la historia de culto con un aspecto que se corresponde más con los estándares modernos. Konami finalmente reunió la edición "completa" de Metal Gear Solid 3, combinando elementos dispersos de diferentes versiones para multitud de plataformas: desde ajustes adicionales hasta contenido extra raro. Todo esto, en combinación con el juego creativo, impulsa a repetir las partidas y permite obtener la experiencia de juego más completa.
Regresaron el minijuego de atrapar monos, el cine oculto y el slasher Guy Savage, creado con la participación de Platinum Games, que pide a gritos convertirse en un juego aparte. Un poco más tarde debería aparecer el modo Fox Hunt, que añadirá a este conjunto diversiones cooperativas, y esto suena especialmente prometedor en el contexto de la ausencia de análogos dignos y la cancelación del online The Last of Us.
Sí, si se desea, se puede regañar a Virtuos por la pequeña cantidad de cambios y gritar F*** Konami por el precio desorbitado en algunas regiones, sobre todo porque la versión de MGS 3 de Master Collection se puede comprar mucho más barata y obtener casi la misma experiencia. Pero Metal Gear Solid 3 siempre fue una obra de autor única, y así sigue siendo. Antes de criticar el remake en este sentido, vale la pena preguntarse: ¿quién en la industria del juego es capaz de emprender el remake de un juego de Hideo Kojima y reconstruirlo desde cero para que siga siendo un juego de Hideo Kojima?
Hay juegos que incluso los desarrolladores más experimentados y seguros de sí mismos temen tocar para hacer un remake. Son demasiado completos, calibrados y autosuficientes, y cualquier intervención amenaza con distorsionar la intención del autor y perturbar la armonía interna. Metal Gear Solid 3: Snake Eater es uno de esos. Por eso lo amamos.
Diagnosis
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater nos devuelve no a los orígenes del género stealth, sino a una de sus cumbres, y lo hace con respeto y precaución. Sí, el remake puede calificarse de perezoso: la magnitud de los cambios es incomparable con lo que vimos en el renovado Resident Evil 4 o Silent Hill 2. Pero precisamente porque Delta conserva la fórmula y el espíritu del original, funciona tan bien como hace veinte años. Aquí todo está en su sitio: mecánicas stealth profundas, la tragedia de Snake y la Jefa, humor absurdo y cinematografía.
En cierto sentido, la situación con MGS3 recuerda a Death Stranding. Incluso si la trama y las ideas que contiene te dejan indiferente, seguirás teniendo ante ti un magnífico juego de acción stealth con una variabilidad inusual y un rico arsenal. Y si te permites compartir con Kojima su grandilocuencia y locura, te espera una experiencia y una aventura únicas que simplemente no tienen análogos en la industria moderna.
Sí, las limitaciones técnicas, la optimización discutible y el precio inflado en algunas regiones pueden ahuyentar a algunos jugadores. Pero sigue siendo una obra maestra, aunque, como antes, no para todos. Delta ofrece la oportunidad de revivir los momentos clave de la historia de la serie y de contemplar su legado desde una nueva perspectiva. Para los fans de Metal Gear y Kojima es un verdadero regalo, y para los novatos, uno de los mejores puntos de entrada en la obra del "genio".