Profanación de la memoria de la manera más cruel. Reseña del regreso de la serie Painkiller

Profanación de la memoria de la manera más cruel. Reseña del regreso de la serie Painkiller

Обзоры 0 Источник: Anshar Studios
28 oct. 2025 18:00

De repente, Painkiller ha vuelto a nosotros, una vez un símbolo de adrenalina, heavy metal y confrontación solitaria contra las fuerzas del infierno. La franquicia entró en un largo silencio y la generación moderna ni siquiera la conoce, por lo que la nueva entrega debía mostrar de qué se trataba toda la serie. Pero al final... Salió lo que salió.

Hoy en día, la industria del juego está llena de series olvidadas, cuyos nombres alguna vez resonaron con fuerza, pero que con el tiempo se han disuelto en el flujo de nuevos lanzamientos. Una de esas leyendas fue Painkiller, un shooter hardcore donde cualquiera podía probarse a sí mismo como un mercenario infernal, y la batalla contra hordas de demonios brindaba un placer puro, casi arcade. Después de un comienzo exitoso, el juego recibió varias secuelas y una gran cantidad de reediciones sin sentido, en las que gradualmente se perdía la esencia del original.

Para la década de 2010, la franquicia finalmente se desvaneció en la oscuridad. Los autores de la primera parte abandonaron el estudio, fundaron su propia compañía y ahora están trabajando en un proyecto mucho más ambicioso: el shooter rogue-like Witchfire. Y el renacimiento de Painkiller fue asumido por un equipo completamente diferente, que anteriormente lanzó GameDec, un juego de rol isométrico con énfasis en los diálogos. El resultado fue predecible: el clásico intentó regresar, pero lo hizo con manos ajenas y con ideas ajenas. Por lo tanto, en lugar de un renacimiento de la serie, la gente recibió una reconstrucción basada en las tendencias modernas.

Esterilidad donde debería haber suciedad

Desde los primeros minutos, Painkiller agrada con su dinamismo. Sigue siendo un shooter al estilo de la vieja escuela, donde las batallas se basan en el movimiento constante y la agresión. Aquí no hay sprint habitual, se reemplaza con un deslizamiento infinito. Y complementan este "conjunto de gimnasta" los saltos y rebotes de las paredes. Todos estos trucos te permiten sentir las arenas literalmente con el cuerpo: te permiten no solo esquivar ataques, sino también aturdir a los oponentes comunes. Este juego activo realmente vigoriza. Pero se relaciona mal con el formato de juego local.

La base cooperativa determina completamente el proceso del juego. Todas las misiones están diseñadas para ser completadas por tres jugadores. Puedes iniciar una sesión individual, pero los bots definitivamente se unirán a ti. Y el problema es que juegan mejor de lo necesario: disparan sin errores, limpian rápidamente las oleadas de oponentes y no te permiten sentir el peligro. Debido a esto, se pierde el sentido mismo de la interacción en equipo. Incluso en la dificultad máxima, el juego no pone a prueba al jugador, simplemente aumenta la cantidad de enemigos y el daño que infligen, pero no te obliga a pensar o cambiar de táctica.

Anshar Studios / 3D Realms
Anshar Studios / 3D Realms

La mejora y la preparación para las misiones añaden variedad, pero no salvan de la monotonía. Antes de cada incursión, puedes elegir uno de los cuatro héroes, 2 de 6 armas y dos cartas de refuerzo de toda una baraja, que actúan dentro de una sola incursión. Cada arma tiene dos modos de disparo, y la icónica sierra circular "Painkiller" también se usa para reponer municiones para armas de fuego. Después de cada batalla, se otorgan oro y almas, necesarios para mejorar y mejorar las armas. Pero incluso esta progresión con el tiempo se convierte en rutina: las recompensas son predecibles y solo se gastan en modificaciones y aspectos para los personajes.

En este contexto, el modo "Ángel Rebelde" parece un intento de inyectar un poco de aire fresco al juego. Funciona según el principio de Rogue-Like: los jugadores pasan por una serie de arenas aleatorias, obteniendo bonificaciones temporales, modificadores y consumibles. Los desarrolladores nos prometieron un conjunto único de condiciones y recompensas para cada partida. Sin embargo, en la práctica, casi no hay diferencias: los enemigos y las tareas se repiten, y las bonificaciones rápidamente dejan de sentirse como una recompensa. No es una prueba, sino simplemente una versión más comprimida del juego principal. Después de varias partidas, el interés se desvanece, porque el juego no ofrece nada nuevo, excepto una rutina acelerada.

Anshar Studios / 3D Realms
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Como resultado, Painkiller se siente como un shooter enérgico, pero superficial. Copia hábilmente el ritmo y la mecánica de los juegos de acción modernos, como Doom Eternal, pero pierde su carácter brutal. Del original solo quedan los nombres de las armas y el nombre de la marca.

Caricatura donde debería haber alma

La principal pérdida del nuevo Painkiller es la atmósfera. Donde antes reinaba el gótico sombrío, la luz fría de las velas y el crujido de las catedrales de piedra, ahora dominan el neón, la autoironía y las emociones caricaturescas de los héroes. El juego parece tener miedo de su propia seriedad: los personajes bromean, intercambian comentarios y comentan lo que está sucediendo con tanto entusiasmo, como si no estuvieran en el infierno, sino en un evento de formación de equipos corporativos. Como resultado, desaparece la sensación de desesperación y horror del mundo después de la muerte, que era el corazón del original.

Anshar Studios / 3D Realms
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El estilo artístico causa controversia. Los desarrolladores intentaron combinar la estética gótica con elementos de cómics y el estilo "occidental" moderno. El resultado es un collage visual sin una sola idea artística. La imagen tiende a la oscuridad realista, luego se desliza hacia la caricatura. Algunas decoraciones y arquitectura recuerdan al viejo Painkiller, pero estos raros destellos se ahogan rápidamente en la falta de gusto general. Visualmente, el proyecto está más cerca de Dragon Age: Veilguard o Avowed que del infierno severo.

Lo mismo ocurre con el diseño de las ubicaciones. Anteriormente, el Purgatorio era un mundo distintivo con sus propias referencias religiosas e históricas. En el nuevo juego de la serie, solo quedan los nombres de las ubicaciones. Y los niveles en sí están construidos como si fueran de los mismos modelos. Solo se distinguen por el color del filtro y la forma de los corredores.

Anshar Studios / 3D Realms
Anshar Studios / 3D Realms

Otra parte importante del diseño de Painkiller fue la música. El juego original sonaba como un concierto real en el infierno: riffs de guitarra pesados, explosiones y gemidos de demonios se combinaban en un ritmo de batalla único y vivo. La banda sonora no solo acompañaba la acción, sino que dictaba el ritmo, impulsaba, estimulaba, creaba esa "meditación de batalla" por la que los fanáticos amaban el juego.

En la nueva versión, no hay ese impulso. La banda sonora parece haber sido creada por un algoritmo: composiciones de rock monótonas se reemplazan entre sí sin ninguna culminación y se pierden en el ruido de los disparos. Al principio, ni siquiera la notas, y luego comienza a irritar con su repetitividad. Cada misión está acompañada por una variación del mismo riff, y a la mitad de la campaña se crea la sensación de que el sonido simplemente se rompió.

Lo único que funciona de manera estable es el aspecto técnico. Unreal Engine 4 garantiza un funcionamiento fluido y caídas mínimas incluso en sistemas medianos. Sin embargo, la estabilidad no reemplaza la inspiración. La imagen es clara, pero estéril: como si el juego se hubiera ensamblado según un libro de texto, olvidando agregarle alma.

Diagnosis

El mayor problema del nuevo Painkiller es que no sabe lo que quiere ser. Los desarrolladores intentaron combinar las tradiciones de la vieja escuela con las tendencias cooperativas de la modernidad, pero al final no pudieron hacer frente ni a una ni a otra. Del Painkiller clásico quedó la cáscara: un nombre familiar, un par de armas icónicas y raras referencias visuales. Todo lo demás son préstamos.

El juego se basa en el modelo de los shooters de arena modernos: oleadas de enemigos, limpieza cooperativa, escalas de mejora y un sistema de monedas dentro del juego. Pero el original tenía un núcleo completamente diferente: una confrontación solitaria con el caos y una sensación de amenaza constante, cuando el jugador estaba solo contra todos. En la nueva versión, esta sensación ha desaparecido. Aquí no hay miedo, no hay tensión interna, no hay esa extraña melancolía casi religiosa que hizo que el viejo juego se destacara.

Incluso la estructura de la campaña refleja esta pérdida de identidad. En lugar de una serie de mundos infernales con una atmósfera única, hay nueve misiones cortas, realizadas según una plantilla: corredores con puntos de control y arenas con demonios. Todo se ha vuelto más sencillo y aburrido.

Como resultado, Painkiller ya no se siente parte de su propia leyenda. No es una continuación ni una reinterpretación, sino un proyecto hecho sobre los huesos de la grandeza ajena. Un juego que habla el idioma del shooter moderno, pero no se da cuenta de que no será interesante para el público joven, y para los veteranos de la serie se percibe como un insulto.

Impresión final después de completar este juego... (Anshar Studios / 3D Realms)
Impresión final después de completar este juego... (Anshar Studios / 3D Realms)
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