Каникулы в Мохаве
Зима — идеальное время, чтобы вернуться в пустыню Мохаве. За окном мороз и сугробы, а на экране — выжженные солнцем просторы Невады, которые окутывают ностальгическим уютом. Спустя пятнадцать лет после релиза Fallout: New Vegas я запускаю игру снова — на этот раз в Extended Edition.
Уточним: Extended Edition — это фанатская мод-сборка, которая объединяет множество улучшений (от стабильности и интерфейса до визуала и баланса) в один пакет. В основе — ребаланс по мотивам модификации Джоша Сойера, а сверху — десятки (и сотни) правок «по мелочи», которые в сумме меняют ощущения. По сути это самый близкий к «ремастеру без ремастера» способ влиться в New Vegas в 2026 году.
Я редко перепрохожу игры. Когда регулярно пишешь о релизах, слишком многое требует внимания, и на возвращение в старые миры просто не остаётся времени. К тому же за годы многое стирается из памяти. Новогодние каникулы стали удобным поводом закрыть этот гештальт и наконец спокойно вернуться в New Vegas.
И даже несмотря на провалы в памяти, с первых минут накрывает ощущение возвращения в знакомое место. Всё вроде бы на месте, но теперь чуть подкрашено, подлатано и приведено в порядок заботливыми руками моддеров. А рядом с обновлёнными фасадами всё равно обнаруживаются старые выбоины — проблемные места, которые не чинят десятилетиями.
Выбор с первого шага
Сюжет в New Vegas начинается как вполне типичная история возмездия, которая довольно быстро перерастает в борьбу за судьбу всего региона. Главный герой — Курьер, который уже во вступительной катсцене едва не отправляется кормить червей после выстрела в голову, но чудом выживает. Лишённый ответов и почти всего, что у него было, он поначалу движим предельно понятной целью — найти человека в клетчатом костюме, укравшего платиновую фишку и оставившего его умирать в пустыне.
Однако платиновая фишка оказывается ключом к конфликту, а путь Курьера ведёт не только к личному обидчику, но и в самый центр противостояния за контроль над Мохаве. Борьба за дамбу Гувера, обеспечивающую регион водой и энергией, превращает частную историю в политическую, а самого Курьера — в одного из тех, кто способен повлиять на хрупкий баланс сил в пустоши.
Но прежде чем нас допустят к вершению судеб мира, предстоит решить судьбу одного пустынного городка — и заодно сдать первый моральный экзамен. После вступительной катсцены Курьер приходит в себя в захолустном оазисе под названием Гудспрингс. Доктор Митчелл вытаскивает его с того света и после короткой беседы, плавно переходящей в создание персонажа и распределение характеристик, отправляет знакомиться с немногочисленными местными жителями, чья внешность сегодня выглядит особенно скромно.
Очень скоро Курьер становится свидетелем неприятного разговора в местном салуне. Выясняется, что в Гудспрингсе скрывается караванщик Ринго, у которого «тёрки» с бандой Подрывников — бывших заключённых, сбежавших из тюрьмы. Дилемма формулируется предельно просто: Подрывники пришли за головой Ринго и требуют выдать его. Но решать, чем закончится эта история, предстоит уже не жителям городка, а игроку.
Именно здесь New Vegas впервые ясно показывает, как именно она собирается разговаривать с игроком. Можно встать на сторону Ринго и помочь жителям Гудспрингса дать отпор Подрывникам — что автоматически закроет часть квестов этой фракции. Можно переметнуться на сторону бандитов и захватить город, после чего Гудспрингс перейдёт под их контроль, а Курьера примут за своего в захваченной ими исправительной колонии.
Это ограничение можно обойти разными способами: отложить выполнение квеста, уйти по своим делам или вовсе оставить город разбираться с проблемами самостоятельно. И в этом — весь New Vegas и его ключевая философия. Игра не предлагает «правильного» варианта и не сглаживает последствия — она просто фиксирует сделанный выбор. Игроку дают свободу, но вместе с ней и ответственность.
Решения имеют как немедленные, так и отложенные эффекты, а граница между добром и злом быстро перестаёт быть очевидной, пусть и оценивается вполне прозрачными системами репутации фракций и кармы. Если в Гудспрингсе выбор ещё кажется относительно простым, то по мере продвижения по Мохаве он всё чаще сводится к компромиссам и выбору между плохим и ещё худшим.
Свобода проявляется и в устройстве мира. Формально ничто не мешает прямо со старта пойти куда угодно — хоть напрямую к Нью-Вегасу — но игра, конечно, спроектирована так, что на этом коротком маршруте игрока почти наверняка ждёт быстрая смерть от когтей смерти или касадоров. Кто-то сочтёт это искусственным ограничением — и будет отчасти прав.
Но даже при следовании основному маршруту мир выстроен так, что игрок постепенно знакомится с ключевыми фракциями, конфликтами и территориями, посещая большинство действительно важных мест. Поэтому подобное ограничение сложно записать в минусы: перед нами продуманный и выверенный элемент дизайна, который не отнимает свободу, а мягко направляет, чтобы игрок не пропустил всё самое интересное.
Дальше ставки только растут. И раз уж мы уже знаем, что Курьер — ключевая переменная в этом уравнении, самое время познакомиться с главными действующими лицами Нью-Вегаса.
Без правильной стороны истории
Секрет New Vegas как RPG кроется в сторонах конфликта — и почему ни одна из них не даёт удовлетворительного результата. Всегда придётся идти на компромисс.
Новая Калифорнийская Республика на первый взгляд выглядит самым очевидным и «нормальным» вариантом. Это квазигосударственная структура, стремящаяся навязать Мохаве порядки «старого мира»: закон, порядок и демократию. Но чем глубже погружаешься, тем яснее становится, что республика погрязла в бюрократии и коррупции и попросту выдохлась.
Пытаясь удержать контроль над всем регионом, НКР распыляет ресурсы, теряет способность этот контроль обеспечивать и всё чаще воспроизводит ошибки того самого «старого мира» — она даже насаждает демократию силой. Да и сама идея возрождения довоенной Америки вызывает сомнения: именно этот мир в конечном счёте и привёл человечество к ядерной катастрофе. Это видно в квестах и бытовых деталях: НКР одновременно требует лояльности и ресурсов, а на местах часто действует по логике «цель оправдывает средства». В итоге её «порядок» для одних выглядит защитой, а для других — навязанным контролем.
Альтернатива в лице Легиона Цезаря выглядит не менее сомнительно. Это жестокая рабовладельческая диктатура, вдохновлённая образом древнего Рима, с культом силы и показательных казней. И всё же на территориях Легиона относительно безопасно: рейдеры туда просто боятся соваться, что играет на руку торговым караванам. Такой порядок действительно работает — но ценой абсолютной несвободы. И в этом и заключается его главная проблема.
Третий крупный игрок — Мистер Хаус, превративший Нью-Вегас в личный город-государство под охраной армии роботов. Именно он когда-то спас город от полного уничтожения и теперь мечтает возродить цивилизацию, делая ставку на технологический прогресс и жёсткую вертикаль власти. Однако сомнения в его «светлом будущем» возникают ещё до личной встречи. Достаточно пройтись по Фрисайду, где дети гоняются за крысой в надежде на ужин, а затем поднять взгляд на залитые неоном казино Стрипа, где за одну ночь прожигаются целые состояния. Этот контраст говорит сам за себя.
Помимо «большой тройки», Мохаве населена множеством второстепенных фракций и сообществ, которые живут по собственным правилам и вовсе не обязаны становиться частью чьего-то «великого плана».
От замкнутого Братства Стали, застрявшего в бункерах с довоенной технологией и рискующего вымереть из-за страха выбраться наружу, до бомбистов на авиабазе Неллис, Королей, живущих по кодексу Элвиса Пресли, и каннибалов из Белой Перчатки — каждая из этих групп существует как самостоятельный субъект мира. Игра раскрывает их не только через экспозицию, но и через цепочки квестов, которые позволяют понять мотивацию и внутреннюю логику сообществ.
Помогая бомбистам поднять со дна озера затонувший бомбардировщик, Курьер может исполнить их давнюю мечту и заручиться поддержкой, заодно повлияв на будущее этой группы. Вмешиваясь в судьбу Больших ханов, он способен либо окончательно похоронить племя, либо взять на себя роль проводника и подтолкнуть его к поиску нового пути.
Таких историй в игре десятки, а возможных развилок — ещё больше, было бы желание углубляться. Они не всегда кажутся судьбоносными в моменте, но именно из них складывается ощущение живого мира и сложный политический ландшафт, где у каждого есть прошлое, настоящее и возможное будущее.
New Vegas помнит о таких решениях. В финальных слайдах игра подробно рассказывает, что стало не только с НКР, Легионом или самим Нью-Вегасом, но и с теми, кто формально не претендовал на власть над регионом. Даже небольшая деревня или локальная группировка может оставить заметный след в эпилоге — в зависимости от того, вмешался ли игрок в их судьбу или предпочёл пройти мимо.
Если же смотреть на расклад сил через призму концовок, становится ясно, что у Мохаве есть ещё один крупный игрок — сам Курьер. Путь независимости позволяет устранить всех претендентов на власть и взять контроль над Нью-Вегасом в свои руки. Но и здесь игра не предлагает утешительного финала. Без НКР, Легиона и Хауса Мохаве не превращается в рай. Это не победа добра над злом, а ещё один рискованный сценарий, где цену независимости невозможно измерить общим аршином.
Именно это и подчёркивает одно из главных достоинств Fallout: New Vegas. Игра не лепит из Курьера очередного «избранного». Ему не предлагают спасти мир — ему дают право выбрать, каким этот мир будет. Каждая крупная сила в Мохаве предлагает собственное видение будущего, и ни одно из них нельзя назвать безусловно правильным. Здесь нет привычного деления на «хороших» и «плохих» — есть системы ценностей, интересы и цена, которую всё равно придётся заплатить.
Игра эту цену не скрывает. Более того, она подчёркивает её настолько последовательно, что в какой-то момент начинаешь ловить себя на крайне неприятном ощущении. New Vegas систематически заставляет чувствовать себя мразью — даже когда пытаешься быть условным «героем».
Не потому что ты сделал «неправильный» выбор, а потому что правильного выбора здесь часто не существует. Помогая одним, ты неизбежно предаёшь других. Идя на компромисс, переступаешь через собственные принципы. Игра не осуждает и не оправдывает — она просто фиксирует последствия и не позволяет о них забыть.
Дополнительную призму для знакомства с миром дают напарники. Далеко не все из них проработаны одинаково глубоко и чаще служат вспомогательным инструментом в путешествии, но отдельные личные истории запоминаются надолго.
Линия Вероники, разрывающейся между верностью Братству Стали и желанием жить собственной жизнью; трагедия Буна, которому можно помочь выйти на след похищения и убийства его жены — вплоть до возможности сознательно подставить невиновного; или попытка просто сохранить жизнь киберпсу Рексу — всё это оставляет след и помогает выстроить связь с пустошами через конкретных людей, а не набор функций.
Отдельные яркие спутники появляются лишь на время — как часть дополнений. Останавливаться подробно на каждом из них мы не будем, лишь обрисуем суть. Так, Dead Money предлагает странную и напряжённую смесь «Одиннадцати друзей Оушена» и «Пилы». Курьер остаётся без привычных ресурсов, со взрывным ошейником на шее, и чтобы выбраться, ему предстоит ограбить хранилище казино, объединившись с такими же загнанными в угол бедолагами.
Honest Hearts, напротив, уводит вместе с караваном подальше от Нью-Вегаса и бросает игрока в центр войны между племенами, переплетающейся с историей бывшего легата Цезаря. Заодно дополнение заметно освежает пейзажи: здесь совсем другая природа, резко контрастирующая с выжженной пустыней Мохаве.
Old World Blues уходит в гротескную научную фантастику и по настроению скорее напоминает DLC к The Outer Worlds. Курьеру предстоит столкнуться с мозгами в банках, уговорить собственный мозг вернуться «домой», попутно разобраться с десятком абсурдных проблем и получить возможность модифицировать собственное тело.
И наконец, Lonesome Road — последнее по хронологии, но не по значению дополнение. Оно заметно более линейное, зато куда более личное и напрямую обращающееся к прошлым решениям Курьера и его роли в судьбе пустошей.
Объединяет все эти истории — будь то основной сюжет, побочные задания, квесты спутников или дополнений — подход к подаче заданий и диалогов. Формально в игре есть журнал квестов, а благодаря модам — вполне наглядные отметки, которые не дают заблудиться. Но сами задания устроены так, что побуждают игрока быть не исполнителем, а слушателем и наблюдателем. Я снова ловил себя на том, что читаю каждый диалог, не пропуская ни строчки, просто потому что мне это важно.
Тексты здесь хорошо написаны и переведены. Это не гигантские полотна, перегруженные терминами и канцелярскими конструкциями, а живая, понятная человеческая речь, которая быстро достигает цели и редко звучит двусмысленно. Это важно не только для того, чтобы понимать, чего от тебя хотят, но и для того, чтобы вникать в мир — и выбирать ответы, которые отзываются тебе или соответствуют выбранному отыгрышу.
Выбор и отказ
Философия выбора в New Vegas работает не только на уровне сюжета, но и в самой ролевой системе. Важно понимать, что в Fallout: New Vegas выбор — это почти всегда одновременно и отказ. Это правило работает не только в сюжете, но и в ролевой системе, где характеристики и навыки формируют героя через ограничения, а не через вседозволенность. Особенно отчётливо это ощущается в Extended Edition.
Сборка яснее подчёркивает исходную философию New Vegas: персонаж здесь — не универсальный солдат на все случаи жизни, а роль со своими сильными сторонами и неизбежными слабостями. И именно это, как ни странно, сближает игру с The Outer Worlds 2, даже несмотря на то, что сам Сойер над ней уже не работал.
В основе RPG-механик Fallout: New Vegas лежит классическая система SPECIAL и набор навыков, влияющих на все аспекты игры — от диалогов до боёв. Каждая характеристика здесь имеет чёткое назначение. Сила определяет переносимый вес и эффективность ближнего боя, восприятие — обнаружение врагов и точность в V.A.T.S., выносливость — запас здоровья и устойчивость к урону. Ловкость отвечает за количество очков действий, удача — за критические попадания и редкие бонусы. Кроме того, каждая характеристика напрямую влияет на конкретные навыки и довольно рано начинает задавать стиль прохождения.
Extended Edition делает эту взаимосвязь более жёсткой и заметной. Баланс характеристик переработан так, что многие из них становятся действительно значимыми. Проверки красноречия и бартера зависят не только от уровня навыка, но и от интеллекта собеседника. Требования к оружию ближнего боя напрямую влияют на наносимый урон, а восприятие усиливает не только обнаружение врагов, но и критический урон.
Дополняют систему перки — они либо подчёркивают конкретный стиль игры, либо открывают дополнительные возможности: альтернативные решения, новые опции в диалогах, ситуативные преимущества. Но взять всё сразу невозможно — особенно в Extended Edition. Перки выдаются раз в два уровня, поэтому каждый выбор ощущается весомым и требует думать наперёд, а не машинально кликать по понравившейся иконке.
В оригинальной версии New Vegas система прокачки со временем позволяла сглаживать эти углы. Базовый потолок уровня составлял 30, а с установленными дополнениями повышался вплоть до 50, что к финалу позволяло закрыть большую часть навыков и превратить персонажа в универсала. Такой подход постепенно размывал саму идею выбора и специализации.
В ребалансе Джоша Сойера по умолчанию максимальный уровень ограничен 35, а получение опыта заметно замедлено. Эти изменения работают не на повышение сложности как таковой, а на сохранение роли и ограничений. Игра не лишает игрока возможностей, но и не позволяет безболезненно закрыть всё сразу — если только он сам не решит настроить правила под себя.
К возможностям тонкой настройки Extended Edition мы ещё вернёмся, а пока стоит посмотреть, как вся эта конструкция работает на практике.
Почти каждое задание в Fallout: New Vegas допускает несколько способов решения, и решающим фактором здесь становятся именно навыки персонажа. Они влияют не только на доступные реплики в диалогах, но и на сами маршруты прохождения квестов. Высокий уровень красноречия позволяет убеждать NPC и разряжать конфликты словами, развитые «Наука» или «Взлом» открывают доступ к терминалам, сейфам и обходным путям, а прокачанные боевые навыки делают силовое решение самым надёжным — хотя и далеко не всегда самым выгодным.
Игра не подталкивает к «правильному» варианту. Скиллчеки в New Vegas работают прямолинейно: если требуемого значения навыка нет, попытка просто провалится. Система фиксирует границу и предлагает либо принять последствия, либо вернуться позже, уже подготовленным.
Здесь особенно заметен разрыв эпох. Если The Outer Worlds 2 чаще предлагает альтернативный путь «здесь и сейчас», стараясь не запирать игрока наглухо, то New Vegas спокойно допускает ситуацию, в которой ты просто не готов — и должен либо принять это, либо вернуться позже.
Из-за этого прохождение часто строится не вокруг оптимального решения, а вокруг доступного. Иногда это означает компромисс, иногда — потерю информации или целой сюжетной ветки. New Vegas спокойно принимает тот факт, что часть контента в этом прохождении ты просто не увидишь. Варианты, как правило, существуют, но они редко лежат на поверхности и почти никогда не подсвечиваются напрямую. Extended Edition слегка смягчает самые жёсткие углы, добавляя дополнительные способы — например, возможность выломать замок, если ты не специалист по взлому, — но принципиально ситуацию не меняет.
Классика без головной боли
Боевая система Fallout: New Vegas унаследована от Fallout 3 и представляет собой гибрид шутера от первого лица и пошаговой RPG. Игрок может стрелять в реальном времени или пользоваться фирменным режимом V.A.T.S., где время замедляется и появляется возможность целиться в отдельные части тела врага с учётом вероятностей попадания.
Это всегда был компромиссный подход, и Extended Edition не пытается превратить New Vegas в современный экшен. Зато сборка заметно снижает болевой порог. Улучшены анимации, оружие наконец ощущается весомым и адекватно ведёт себя при стрельбе, появился стрейф. В результате игра без V.A.T.S. не просто перестала быть мучительной, а стала полноценной альтернативой.
Помогли в этом и важные изменения в балансе урона и общей динамике сражений. Extended Edition перерабатывает урон так, чтобы приблизить боевой опыт к более приземлённому и напряжённому. Выстрелы стали смертельнее: врага можно убить одной пулей в голову, но и сам Курьер погибает заметно быстрее.
Особенно на высокой сложности перестрелки превращаются в динамичные столкновения, где приходится работать с укрытиями и дистанцией, а цена ошибки ощущается сразу — в том числе из-за отключённых сохранений во время боя.
При желании Extended Edition позволяет пойти ещё дальше. Хардкорный режим оригинальной игры, где приходится следить не только за уровнем радиации, но и за голодом, сном и жаждой, можно сделать ещё хардкорнее — или, наоборот, превратить прохождение в лёгкую прогулку по Мохаве. Всё зависит от того, какую версию New Vegas игрок хочет получить на выходе.
При этом сборка заботится не только о сложности, но и о комфорте, реализме и визуальной составляющей. Это, конечно, не уровень ремейка, но уже очень близко к неофициальному ремастеру. В наличии переработанные и подтянутые текстуры, улучшенное освещение, погодные эффекты и обновлённые скайбоксы, которые делают Мохаве заметно объёмнее и живее, при этом совершенно не ломая оригинальную стилистику.
Среди более мелких, косметических улучшений стоит отметить быстрый лутинг, позволяющий обыскивать тела и контейнеры без перехода в отдельное меню. Это экономит массу времени при исследовании и делает рутину менее утомительной.
Отдельного упоминания заслуживают анимации и мелкие детали, которые напрямую работают на погружение: появившаяся анимация подбора предметов, когда Курьер тянется к объекту рукой, а не просто «всасывает» его в инвентарь; осмотр оружия при первом знакомстве; жесты после боя — вроде вытирания пота с лица; взаимодействие с уникальными объектами.
Всё это кажется мелочами, но в сумме создаёт более плотную связь с миром. Курьер перестаёт быть «парящей камерой» и ощущается физически присутствующим в пространстве. Можно даже включить отображение тела при взгляде вниз — правда, я этого не делал, поскольку у опции есть пометка о возможных багах с камерой.
И здесь срабатывает странный эффект памяти. Перечисляя все эти улучшения, легко поймать себя на ощущении, будто они были в игре всегда — просто потому, что без подобных вещей сегодня уже сложно представить даже средний по бюджету проект.
Важно, однако, понимать границы возможного. Extended Edition не способна закрыть вообще все проблемы и превратить New Vegas в современный AAA-блокбастер. Игра остаётся старой: загрузки при входе в каждую дверь никуда не делись, отдельные баги и вылеты всё ещё возможны, а движок время от времени напоминает о своём возрасте. Но при этом сборка действительно позволяет играть без боли — не воюя с интерфейсом, техническими ограничениями и мелкими раздражителями на каждом шагу.
Напоследок стоит уточнить, что я, разумеется, раскрыл далеко не все возможности ни самой New Vegas, ни Extended Edition. Помимо всего многообразия оригинальной игры, моя версия сборки на разных этапах включала около 550 модификаций, и попытка разобрать, что делает каждая из них или хотя бы отдельные группы, превратила бы текст в бесконечное полотно, напоминающее патчноут.
При этом сборка поставляется удобным комплектом с лаунчером, спокойно соседствует с лицензионной версией в Steam и позволяет получать достижения. Её можно просто скачать и начать играть, ничего не трогая и не настраивая. А можно — буквально за пять минут «подкрутить» игру под себя в понятном меню, где всё написано на русском языке и оформлено в виде простых пунктов, которые либо включаешь, либо нет. Вам даже не обязательно открывать мод-менеджер и разбираться, что именно активно. И в этом — главная ценность сборки: простота и удобство. То, чего старым играм порой не хватает больше всего.
Вердикт
Fallout: New Vegas даже спустя годы не утратила ни актуальности, ни обаяния. Когда-то её называли «золотым стандартом» для будущих ролевых игр — и на то были веские причины. Это сочетание глубокой ролевой механики, нелинейного сюжета и осмысленного геймплея, где игроку действительно дают свободу — моральную, сюжетную, геймплейную — на уровне, который и сегодня встречается нечасто. Все эти решения органично вплетены в продуманный мир с богатым лором, запоминающимися персонажами и историями, из которых и складывается ощущение живой, противоречивой пустоши.
При этом время, разумеется, не стоит на месте. New Vegas и в 2010 году выглядела и ощущалась не самой современной игрой, а за прошедшие годы её возраст стал ещё заметнее. Движок, интерфейс, анимации и техническая часть в целом сохранились не лучшим образом. Именно здесь на первый план выходит работа сообщества — и, в частности, Extended Edition.
Сборка не делает из New Vegas новую игру, но аккуратно подтягивает её к современным стандартам, избавляя от самой болезненной тяжеловесности, множества технических проблем и устаревших решений. Не от всех и не полностью — но достаточно, чтобы погружение больше не сопровождалось постоянной борьбой с игрой, в прямом и переносном смысле.
И потому, отвечая на вопрос, стоит ли ждать ремастер, — скорее нет. В New Vegas, лучше идти сейчас: Extended Edition уже закрывает большую часть проблем и даёт комфортный вход без многодневной возни с модами. От Bethesda мы дождёмся разве что ремастера с подтянутой графикой, на уровне Oblivion Remastered.
Но ключевая ценность New Vegas — не в графике, а в том, как игра работает с выбором, последствиями и ролью игрока. Этой игре нужен полноценный ремейк, а не косметический ремонт — и ждать его можно очень долго.