MIO: Memories in Orbit: una hermosa metroidvania que te romperá en la recta final

MIO: Memories in Orbit: una hermosa metroidvania que te romperá en la recta final

1 Источник: MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
02 feb. 15:27 Actualizado: 20 abr. 2026

MIO: Memories in Orbit fascina con su apartado visual, su diseño pulido y sus jefes justos. Hasta los primeros créditos, es una metroidvania casi ideal. Pero el intento de llegar al \"final verdadero\" se convierte en un camino por el que hasta Hornet avanzaría maldiciendo y tropezando.

Belleza engañosa

Lo primero que llama la atención al conocer MIO: Memories in Orbit es su estilo visual. El nuevo juego del estudio Douze Dixièmes recibe con una imagen expresiva que recuerda a bocetos a lápiz cobrados vida, generosamente coloreados con acuarela.

La paleta pastel, la luz suave y los contornos definidos, casi de cel shading, crean una atmósfera cálida y engañosamente acogedora. La refuerza una banda sonora melancólica que no presiona ni dramatiza, sino que sostiene la sensación de un viaje sereno y pausado.

Al mismo tiempo, el mundo del juego no se siente como un pasillo estrecho, algo frecuente en las metroidvanias. Gracias al trabajo con los fondos, la perspectiva y la escala de los escenarios, las localizaciones parecen partes de un complejo enorme, y no un conjunto de túneles. El Arca se percibe majestuosa y extensa, especialmente en zonas grandes como la Metrópolis, donde el espacio impresiona y abruma por su gigantismo, subrayando lo pequeña que es Mio frente a construcciones monumentales.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

Al principio, esa sensación se justifica: tomamos el control del androide Mio, que recobra la conciencia en un arca abandonada a la deriva en el espacio abierto. Aquí ha ocurrido algo malo: secciones que antes funcionaban se han convertido en ruinas, los compartimentos de ingeniería están cubiertos de vegetación biomecánica, algunas estancias han quedado inundadas y otras, atrapadas por el hielo.

MIO se apoya en la fórmula clásica de la metroidvania. El Arca es un mundo laberíntico ramificado, con muchas áreas interconectadas, atajos y zonas ocultas que se revelan a medida que se obtienen nuevas habilidades. El mundo está diseñado para fomentar el regreso a lugares ya conocidos, aunque el juego evita el sadismo menor, al menos la mayor parte del tiempo.

El mapa se abre bastante rápido: tras una decena de muertes, en las que pierdes todo el \"nácar\" acumulado (el equivalente local de las almas), alimentando un estanque en el hub central y fortaleciendo el vínculo con el Arca. Después de desbloquear el mapa, morir ya no da bonificaciones: simplemente pierdes para siempre todo lo ganado si no has tenido tiempo de convertir la moneda en una forma \"sólida\" que no desaparece.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

En el mapa se marca automáticamente toda la ruta recorrida, así como todas las puertas cerradas, sin necesidad de hacer nada manualmente. Los hallazgos interesantes a los que aún no se puede acceder también pueden marcarse: aquí hay muchos marcadores de ese tipo, y son gratuitos. La única desventaja es que el mapa se actualiza solo al descansar junto a las hogueras locales, los Guardianes, por lo que no será posible seguir de inmediato la ruta en una zona inexplorada.

Aunque el Arca está llena de pasadizos secretos y secretos, MIO casi nunca obliga a practicar pixel hunting ni exige golpear metódicamente las paredes en busca de escondites.

Algunas zonas se intuyen por el diseño del entorno; otras se ven a simple vista, pero son inaccesibles por una u otra razón: agua, rejas o una altura a la que todavía no se puede llegar. El juego rara vez oculta algo importante en la nada; más bien muestra el objetivo y propone volver más tarde con la herramienta adecuada.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

Energía del flujo

Para lidiar con las zonas cerradas ayuda un conjunto de habilidades bastante estándar para una metroidvania. Ya al principio Mio obtiene un doble salto; luego aprende a atraerse hacia enemigos y puntos especiales con ayuda de tentáculos, usándolos como un gancho, a desplazarse por ellos como un pulpo mecánico y a planear en el aire.

Aquí no existe el dash habitual: su función la asume la evasión. Puede usarse mientras corres para desplazarte hacia delante. La maniobra es útil no solo en combate, sino también en la exploración. Por ejemplo, con ella es posible deslizarse a través de puertas que se cierran automáticamente cuando Mio se aproxima.

El uso de estas habilidades está limitado por la reserva de energía, y eso influye directamente en el diseño de las localizaciones y de las secciones de plataformas. Durante las secciones de plataformas la energía no se regenera, por lo que los enemigos y los elementos especiales del entorno desde los que es posible impulsarse empiezan a desempeñar un doble papel.

Ayudan a subir más alto, superar un tramo peligroso y restaurar la reserva de energía para luego usar el gancho, el planeo y otras habilidades. De este modo, hay que pensar en la secuencia de su uso, lo que añade profundidad sin sobrecargar los controles.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

Es importante que, dentro del recorrido principal, este enfoque funcione con fluidez. Los tramos argumentales y de plataformas obligatorios en MIO casi siempre se mantienen dentro de una dificultad moderada. Son cortos, claros y rara vez exigen una ejecución perfecta.

El jugador normalmente tiene tiempo para evaluar la situación, corregir la ruta o incluso cometer un error. En el peor de los casos, una caída te devuelve al inicio de la sección y te quita una celda de resistencia, es decir, de salud.

Los segmentos opcionales sí se vuelven notablemente más difíciles. En su mayoría son tramos tras los que se esconden modificadores con efectos útiles, mejoras adicionales o moneda para desarrollar al personaje.

Aquí el juego ya no tiene reparos en elevar las exigencias de precisión y atención; sin embargo, el riesgo casi siempre se corresponde con la recompensa. Sobre todo porque las mejoras realmente hacen falta: la fauna local se muestra poco dispuesta al contacto y en la mayoría de los casos prefiere empezar una pelea de inmediato.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
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Perfecciónate o muere

El Arca está habitada principalmente por máquinas agresivas con forma de animales e insectos (como en la serie Horizon de Guerrilla Games) y por robots funcionales de orientación científica y de servicio. Aquí sobran mosquitos mecánicos, camaleones, calamares, ciervos y otras criaturas con intenciones claramente hostiles: una consecuencia de un fallo sistémico.

La variedad de enemigos comunes es media: suficiente para no criticarla, pero no para elogiarla ni para sentir que el juego arroja constantemente lo mismo. Durante la exploración, los combates aparecen dosificados. Incluso teniendo en cuenta la resurrección de los enemigos tras descansar en las \"hogueras\", se perciben más bien como una fuente de recursos y no como un obstáculo irritante.

La excepción son los enemigos voladores, exactamente hasta que el jugador aprende a atraerlos hacia sí, combinar saltos y ataques aéreos. Dominarlo es bastante sencillo.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

En cambio, los jefes aquí sí merecen un elogio aparte, ante todo por su dificultad y la honestidad de su diseño.

La dificultad crece de manera uniforme, salvo en algunos encuentros opcionales. Los jefes no se repiten, se diferencian entre sí tanto visual como mecánicamente, y evolucionan a medida que el jugador obtiene nuevas habilidades, poniendo a prueba las destrezas aprendidas.

No menos importante es la honestidad. En MIO no hay daño por colisión: Mio recibe daño solo de los ataques. Esto cambia de forma fundamental la sensación de los combates y da libertad a los desarrolladores en el diseño. El jugador se concentra en los patrones, los tiempos y el posicionamiento, y no en evitar rozar accidentalmente el modelo del jefe. Los ataques se leen bien, las animaciones son claras y antes de los golpes aparecen señales luminosas. Aun así, en un par de jefes esas señales se mezclan con la paleta y con los ataques blancos de Mio, por lo que el momento del golpe se percibe peor.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

Entre las desventajas evidentes pueden mencionarse las largas carreras tras la muerte. La mayoría de las veces se trata de un rudimento del género que solo retrasa el siguiente intento y no hace ninguna falta. Sin embargo, hay excepciones acertadas, y el jefe-ciervo Nabuu es el ejemplo más representativo.

El camino hacia su arena funciona como una especie de entrenamiento: si aprendes a recorrerlo sin perder salud, también podrás con el jefe, ya que en el combate se usa una mecánica similar. Si no, el jefe simplemente no cederá, y eso tiene su lógica, aunque una fuente de curación ante la arena tampoco habría estado de más.

A pesar de ese inconveniente, los propios combates contra jefes siguen siendo justos. La muerte a manos de un jefe siempre recae en la responsabilidad del jugador: no reaccionaste a un ataque, fallaste con los botones; los errores son evidentes. Si surgen dificultades, en los ajustes de accesibilidad puede activarse una función de debilitamiento gradual del jefe tras cada muerte, lo que en teoría permite \"forzarlo\" a base de intentos.

En la práctica, el efecto es demasiado suave o demasiado dilatado; al menos en los combates de prueba yo nunca llegué a sentir una diferencia decisiva. La mayoría de las veces la victoria no llega por concesiones, sino porque tú mismo mejoras: memorizas los ataques, te libras de la precipitación y empiezas a controlar mejor el combate.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
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Correr en el mismo sitio disfrazado de progreso

Por supuesto, el progreso no se limita solo a la habilidad personal. En MIO hay suficientes formas de fortalecer a la heroína, y a primera vista el sistema parece flexible.

Mio dispone de una reserva general de memoria que se gasta en la instalación de modificadores. Aumento de daño, mejora de supervivencia, movilidad y economía de recursos: todo esto compite por las mismas casillas en la matriz de distribución. La memoria se gasta incluso en mostrar la barra de salud de la heroína y de los enemigos, casi como en Nier: Automata, por lo que a veces puede renunciarse a ella para tomar una mejora adicional.

Sin embargo, a pesar de la presencia de unas cuarenta modificaciones, así como de la ampliación gradual de la reserva de memoria a medida que se encuentran las mejoras correspondientes, no se pueden crear builds explosivas que cambien radicalmente la jugabilidad.

Normalmente todo se limita a buscar un equilibrio entre daño y supervivencia, ya que los bonos aquí son del tipo \"un poco más de daño con poca resistencia\", \"un poco más de resistencia\" o \"mejora tras una evasión acertada o el uso de una habilidad\". Parte de las modificaciones otorga exclusivamente efectos negativos, liberando ranuras de memoria para otra cosa: una variación del principio riesgo-recompensa.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
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Pero en cierto momento MIO no solo pisa el mismo rastrillo que Hollow Knight: Silksong, sino que entra corriendo en el cobertizo lleno de esos rastrillos y empieza a saltar alegremente de uno a otro. Formalmente, durante todo el juego mejoras, optimizas y recolectas algo, pero en la práctica a menudo no te vuelves más fuerte: solo intentas no volverte más débil.

El aumento de daño mediante la absorción de restos de robots como Mio solo se siente tras varias mejoras y, sobre todo, en relación con los enemigos comunes. La reserva de resistencia del caparazón también crece mediante la recolección de fragmentos de defensa, pero incluso aquí más bien mantienes el nivel actual que fortaleces al personaje.

El problema es que, por la historia, Mio pierde regularmente parte de su resistencia, mientras al mismo tiempo avanzas hacia el final, donde los enemigos y los jefes se vuelven notablemente más fuertes. Como resultado, las mejoras no funcionan para aumentar el poder, sino para conservarlo, y eso perjudica la impresión hacia el final del juego. Especialmente si se tiene en cuenta lo que viene a continuación.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

Camino de dolor y sufrimiento

En MIO no hay formas estándar de recuperar salud: nada de estus, frascos ni botiquines. La curación solo está disponible en fuentes especiales y requiere gastar recursos. A lo largo del juego aparece la posibilidad de hacerla gratuita mediante modificadores, pero ni siquiera eso resuelve el problema: nunca llega a existir una manera fiable de recuperar salud en cualquier momento.

Al mismo tiempo, la muerte definitiva envía a la heroína al punto de guardado más cercano, que a menudo está lejos; en general, el juego tiene pocos puntos de control. También resulta irritante que al salir del juego Mio vuelva igualmente al último punto de guardado. Como resultado, si te quedas atascado en medio de una sección de plataformas difícil, sencillamente no dan ganas de cerrar el juego para no tener que repetir luego todo el tramo.

Esta particularidad se vuelve crítica después de obtener el final básico, o si desde el principio decides ir a por el \"verdadero\". Para ello hace falta reunir una serie de objetos clave y desbloquear una habilidad que permite desplazarse por el agua envenenada.

Casi todo lo relacionado con esta ruta está escondido tras secciones de plataformas extremadamente duras. Aquí el equilibrio de MIO se desplaza por completo: el plataformeo empieza a dominar sobre todo lo demás y convierte la vida del jugador en un INFIERNO.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

El diseño medido y en general amable sobre el que se sostenía gran parte del juego deja paso a pruebas de reacción y resistencia: secciones largas sin margen de error; una gestión estricta de la energía; memorización de tiempos y visibilidad limitada. Cualquier error te hace retroceder, y el aprendizaje va acompañado de decenas de muertes.

Como resultado, el recorrido se transforma en un maratón agotador que se siente más duro que los tramos más implacables de Hollow Knight, no por su dificultad técnica, sino por las mínimas posibilidades de corregir un error sobre la marcha. El juego exprime al jugador hasta dejarlo sin fuerzas, moral y físicamente.

Parte de estos problemas puede suavizarse con los ajustes de accesibilidad. En el modo fácil, el juego permite recuperar una celda de resistencia si permaneces un tiempo sobre el suelo, lo que al menos da la posibilidad de hacer un número ilimitado de intentos para superar un tramo de plataformas difícil.

Si se desea, el mismo efecto puede obtenerse también \"de forma justa\": el modificador correspondiente aparece en la segunda mitad del juego y se vuelve casi obligatorio si quieres llegar con el cabello intacto al final auténtico.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

Diagnosis

A pesar de toda su apariencia encantadora y colorida, MIO: Memories in Orbit merece un lugar junto a los mejores representantes del segmento hardcore de las metroidvanias.

No inventa nada nuevo, pero ejecuta con seguridad el clasicismo de la \"nueva ola\": exploración, plataformeo y un énfasis mayor en los combates complejos contra jefes.

Cómoda, justa, hermosa y cautivadora, aun así tropieza en el tramo final, cuando el progreso se percibe con menos claridad, las mejoras funcionan cada vez más como un intento de compensar pérdidas y el plataformeo demoledor casi desplaza todo lo demás.

Estos defectos no borran las virtudes de MIO, pero sí desdibujan notablemente la impresión para quienes están acostumbrados a completar este tipo de juegos al 100% y no están dispuestos a tolerar decisiones discutibles de diseño jugable.

En cambio, para quienes no temen atravesar \"caminos de dolor\", la recomendación es firme. Sin duda es un juego al que vale la pena prestar atención y apoyar, aunque por ahora todavía no haya logrado reunir su propio ejército de \"payasos\" fieles.

Viktor Zaycev
02 feb. 15:27
MIO: Memories in Orbit
PC Xbox Series X|S Nintendo Switch 2

MIO: Memories in Orbit

Метроидвания
20 ene. 2026 г.
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