Обзоры 0 Источник: MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
15:27

Обманчивая красота

Первое, что бросается в глаза при знакомстве с MIO: Memories in Orbit, — визуальный стиль. Новая игра от студии Douze Dixièmes встречает выразительной картинкой, напоминающей ожившие карандашные эскизы, щедро раскрашенные акварелью.

Пастельная палитра, мягкий свет и чёткие, почти сел-шейдинговые контуры создают тёплую и обманчиво уютную атмосферу. Её усиливает меланхоличный саундтрек, который не давит и не нагнетает, а поддерживает состояние спокойного, размеренного путешествия.

При этом мир игры не ощущается узкой «кишкой», что часто случается с метроидваниями. Благодаря работе с фонами, перспективой и масштабом задников локации выглядят как части огромного комплекса, а не набор туннелей. Ковчег кажется величественным и протяжённым, особенно в крупных зонах вроде Метрополя, где пространство захватывает и подавляет гигантизмом, подчёркивая, насколько мала Мио на фоне монументальных построек.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

Поначалу это ощущение оправдывается: мы берём под управление андроида Мио, которая приходит в сознание на заброшенном ковчеге, дрейфующем в открытом космосе. Здесь произошло что-то неладное: некогда функционировавшие секции превратились в руины, инженерные отсеки заросли биомеханической растительностью, одни помещения оказались затоплены, другие — скованы льдом.

MIO опирается на классическую формулу метроидвании. Ковчег представляет собой разветвлённый мир-лабиринт со множеством пересекающихся областей, коротких путей и скрытых зон, которые раскрываются по мере получения новых способностей. Мир устроен так, чтобы поощрять возвращение в уже знакомые места, однако игра избегает мелкого садизма — по крайней мере большую часть времени.

Карта открывается довольно быстро — после десятка смертей, при которых вы теряете весь накопленный «перламутр» (местный аналог душ), насыщая пруд в центральном хабе и укрепляя связь с ковчегом. После разблокировки карты смерть больше не даёт бонусов — вы просто безвозвратно теряете всё заработанное, если не успели превратить валюту в «твёрдую» форму, которая не пропадает.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

На карте автоматически отмечается весь пройденный маршрут, а также все запертые двери — без необходимости делать что-либо вручную. Интересные находки, к которым пока нет доступа, тоже можно помечать — соответствующих маркеров здесь много, и они бесплатны. Единственный минус: карта обновляется только при отдыхе у местных костров, Смотрителей, поэтому сходу проследить путь в неизведанной области не получится.

Хотя ковчег насыщен тайными проходами и секретами, MIO почти не заставляет заниматься пиксель-хантингом и не требует методично простукивать стены в поисках тайников.

О некоторых зонах догадываешься по дизайну окружения, часть видна невооружённым глазом, но недоступна по той или иной причине — из-за воды, решёток или высоты, до которой пока не дотянуться. Игра редко прячет важное в никуда — чаще она показывает цель и предлагает вернуться позже с нужным инструментом.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

Энергия потока

Разбираться с закрытыми зонами помогает вполне стандартный для метроидвании набор способностей. Уже в начале Мио получает двойной прыжок, затем учится притягиваться к врагам и особым точкам с помощью усиков, используя их как крюк-кошка, передвигаться по ним словно механический осьминог и парить в воздухе.

Привычного рывка здесь нет — его функцию берёт на себя уклонение. Его можно использовать на бегу, чтобы сместиться вперёд. Приём полезен не только в бою, но и при исследовании. Так, например, с его помощью можно проскальзывать через двери, автоматически закрывающиеся при приближении Мио.

Использование этих способностей ограничено запасом энергии, и это напрямую влияет на дизайн локаций и платформенные секции. Во время платформенных секций энергия не восстанавливается, поэтому противники и специальные элементы окружения, от которых можно оттолкнуться, начинают играть двойную роль.

Они помогают забраться выше, преодолеть опасный участок и восстановить запас энергии — чтобы затем использовать крюк-кошку, парение и другие способности. Таким образом, приходится думать о последовательности их применения, что добавляет глубины, но не перегружает управление.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

Важно, что в рамках основного прохождения этот подход работает плавно. Сюжетные и обязательные платформенные участки в MIO почти всегда держатся в пределах умеренной сложности. Они короткие, понятные и редко требуют идеального исполнения.

У игрока обычно есть время оценить обстановку, скорректировать маршрут или даже допустить ошибку. В худшем случае падение откатывает к началу секции и отнимает одну ячейку прочности — здоровья.

Заметно сложнее становятся именно необязательные отрезки. В основном это участки, за которыми скрываются модификаторы с полезными эффектами, дополнительные улучшения или валюта для развития персонажа.

Здесь игра уже не стесняется повышать требования к точности и внимательности, однако риск почти всегда соотносится с наградой. Тем более что улучшения действительно нужны: местная живность неохотно идёт на контакт и в большинстве случаев предпочитает сразу лезть в драку.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

Совершенствуйся или умри

Ковчег преимущественно населён агрессивными машинами в виде животных и насекомых (как в серии Horizon от Guerrilla Games) и функциональными роботами научной и обслуживающей направленности. Здесь в избытке механические комары, хамелеоны, кальмары, олени и прочая живность с явно недружелюбными намерениями — следствие системного сбоя.

Разнообразие рядовых противников среднее: хватает, чтобы не ругать, но не хвалить и не чувствовать, что игра постоянно подкидывает одно и то же. Во время исследования сражения встречаются дозированно. Даже с учётом воскрешения врагов после отдыха у «костров» они скорее воспринимаются как источник ресурсов, а не как раздражающее препятствие.

Исключение составляют летающие противники — ровно до тех пор, пока игрок не научится притягиваться к ним, комбинировать прыжки и воздушные атаки. Освоить это достаточно просто.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

А вот боссы здесь действительно заслуживают отдельной похвалы — прежде всего за сложность и честность дизайна.

Сложность растёт равномерно, за исключением отдельных опциональных встреч. Боссы не повторяются, отличаются друг от друга визуально и механически, и развиваются по мере получения новых способностей игрока, проверяя освоенные навыки.

Не менее важна и честность. В MIO нет урона от коллизии — Мио получает урон только от атак. Это принципиально меняет ощущения от боёв и даёт разработчикам свободу в дизайне. Игрок фокусируется на паттернах, таймингах и позиционировании, а не на том, чтобы случайно не задеть модель босса. Атаки читаемы, анимации чёткие, перед ударами вспыхивают сигналы. Впрочем, у пары боссов эти сигналы сливаются с палитрой и белыми атаками Мио, из-за чего момент удара считывается хуже.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

К очевидным минусам можно отнести долгие пробежки после смерти. Чаще всего это жанровый рудимент, который лишь оттягивает следующую попытку и не нужен вовсе. Однако бывают удачные исключения, и босс-олень Набуу — самый показательный пример.

Дорога к его арене служит своего рода обучением: если вы научитесь проходить её без потери здоровья, то и с боссом справитесь, поскольку в бою используется схожая механика. Если нет — босс просто не дастся, и в этом есть логика, хотя фонтан лечения перед ареной всё равно не помешал бы.

Несмотря на этот минус, сами бои с боссами остаются честными. Смерть от босса всегда на совести игрока: не отреагировал на атаку, промахнулся по кнопкам — ошибки очевидны. Если возникают сложности, в настройках доступности можно включить функцию постепенного ослабления босса после каждой смерти, что в теории позволяет «додавить» его количеством попыток.

На практике эффект либо слишком мягкий, либо слишком растянутый — по крайней мере, в тестовых боях я так и не почувствовал решающей разницы. Чаще всего победа приходит не из-за поблажек, а потому, что ты сам становишься лучше: запоминаешь атаки, избавляешься от суеты и начинаешь лучше контролировать бой.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

Бег на месте под видом прогресса

Конечно, одним лишь личным скиллом прогресс не ограничивается. В MIO хватает способов усилить героиню, и на первый взгляд система выглядит гибкой.

У Мио есть общий пул памяти, который расходуется на установку модификаторов. Усиление урона, повышение выживаемости, мобильности и экономика ресурсов — всё это конкурирует за общие ячейки в матрице распределения. Память тратится даже на отображение шкалы здоровья героини и противников — почти как в Nier: Automata, поэтому иногда от неё можно отказаться, чтобы взять дополнительное усиление.

Однако, несмотря на наличие порядка сорока модификаторов, а также постепенное расширение пула памяти по мере нахождения соответствующих апгрейдов, взрывных сборок, кардинально меняющих игровой процесс, собрать не получится.

Обычно всё ограничивается поиском баланса между уроном и выживанием, поскольку бонусы здесь из разряда «чуть больше урона при низкой прочности», «чуть больше прочности» или «усиление после удачного уклонения или использования способности». Часть модификаций даёт исключительно негативные эффекты, освобождая слоты памяти под что-то другое — вариация принципа риск-награда.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

Но в какой-то момент MIO не просто наступает на те же грабли, что и Hollow Knight: Silksong, — она врывается в сарай с этими граблями и начинает бодро скакать с одних на другие. Формально вы всю игру что-то улучшаете, оптимизируете и собираете, но на практике часто не становитесь сильнее — лишь пытаетесь не стать слабее.

Усиление урона через поглощение останков роботов вроде Мио ощущается лишь после нескольких апгрейдов и в основном по отношению к рядовым противникам. Запас прочности панциря тоже растёт через сбор фрагментов защиты, но и здесь вы скорее удерживаете текущий уровень, чем усиливаете персонажа.

Дело в том, что по сюжету Мио регулярно теряет часть прочности, а параллельно продвигаетесь к финалу, где враги и боссы становятся заметно сильнее. В итоге апгрейды работают не на рост силы, а на её сохранение, что бьёт по впечатлениям под конец игры. Особенно если учитывать то, о чём пойдёт речь дальше.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

Путь боли и страданий

Стандартных способов восстановить здоровье в MIO нет — никаких эстусов, фласок или аптечек. Лечение доступно лишь у специальных фонтанов и требует траты ресурсов. По ходу игры появляется возможность сделать его бесплатным с помощью модификаторов, но даже это не решает проблему — надёжного способа восстановить здоровье в любой момент в игре так и не появляется.

При этом окончательная гибель отправляет героиню к ближайшей точке сохранения, которая часто находится далеко — контрольных точек в игре в целом немного. Дополнительно раздражает и то, что при выходе из игры Мио также возвращается к последней точке сохранения. В результате, застряв посреди сложного платформенного участка, игру попросту не хочется закрывать, чтобы потом не проходить весь отрезок заново.

Эта особенность становится критичной после получения базовой концовки — или если сразу решиться идти к «истинной». Для этого требуется собрать ряд ключевых предметов и открыть способность, позволяющую передвигаться по отравленной воде.

Почти всё, что связано с этим маршрутом, спрятано за крайне жёсткими платформенными секциями. Здесь баланс MIO смещается окончательно: платформинг начинает доминировать над всем остальным и превращает жизнь игрока в АД.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

Выверенный и в целом дружелюбный дизайн, на котором держалась большая часть игры, уступает место испытаниям на реакцию и выносливость: длинные секции без права на ошибку; жёсткий менеджмент энергии; заучивание таймингов и ограниченный обзор. Любая ошибка откатывает назад, а обучение сопровождается десятками смертей.

В результате прохождение превращается в изматывающий марафон, который ощущается жёстче самых беспощадных участков Hollow Knight — не из-за технической сложности, а из-за минимальных шансов исправить ошибку в процессе. Игра выжимает из игрока все соки — морально и физически.

Часть этих проблем можно сгладить настройками доступности. В облегчённом режиме игра позволяет восстанавливать одну ячейку прочности, если некоторое время постоять на земле, что хотя бы даёт возможность делать неограниченное количество попыток пройти тяжёлый платформенный участок.

При желании тот же эффект можно получить и «по-честному» — соответствующий модификатор встречается во второй половине игры и становится почти обязательным, если хотите донести волосы на голове до настоящего финала.

MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)
MIO: Memories in Orbit (Douze Dixièmes / Focus Entertainment)

Diagnosis

Несмотря на всю свою миловидность и красочность, MIO: Memories in Orbit заслуживает места в одном ряду с лучшими представителями хардкорного сегмента метроидваний.

Она не изобретает новое, но уверенно исполняет классику «новой волны»: исследование, платформинг и повышенный акцент на сложные сражения с боссами.

Комфортная, честная, красивая и увлекательная, она всё же спотыкается под занавес, когда прогресс ощущается менее чётко, апгрейды всё чаще работают как попытка компенсировать потери, а зубодробительный платформинг почти вытесняет всё остальное.

Эти огрехи не перечёркивают достоинства MIO, но заметно смазывают впечатление для тех, кто привык закрывать подобные игры на 100%, и не готов мириться со спорными решениями игрового дизайна.

Зато для тех, кто не боится пройти через «пути боли», — строгая рекомендация. Игра определённо стоит того, чтобы обратить на неё внимание и поддержать, даже если ей пока не удалось обзавестись собственной армией преданных «клоунов».

MIO: Memories in Orbit
Nintendo Switch Xbox Series X|S Nintendo Switch 2

MIO: Memories in Orbit

Метроидвания
20 ene. 2026 г.
Ir a la página del juego

Сейчас на главной