Para los que están cansados de los interminables juegos de supervivencia. Reseña de The Long Dark: Wintermute

ReseñasИсточник: The Long Dark / Hinterland Studio Inc.
06 may. 14:48

The Long Dark finalmente recibió el episodio final de Wintermute, y ahora su modo historia puede ser evaluado como una aventura completa. Aquí todavía se teme a los lobos, pero aun así se adentran en el bosque, se congelan, cuentan calorías y minutos hasta el anochecer, y al mismo tiempo intentan desentrañar el misterio de la catástrofe que cambió el mundo. Analizamos por qué la campaña de la historia se ha convertido en la mejor razón para regresar a Great Bear y quién debería jugarla ahora.

Helada y lobos, un día maravilloso

The Long Dark se ha ganado desde hace tiempo la reputación de ser uno de los juegos más atmosféricos y notables de su género. Ayudó a popularizar la dura supervivencia en solitario en un mundo abierto, donde el principal adversario es el propio entorno. El modo "Supervivencia" formó la base del juego y le aseguró una larga vida, convirtiendo la isla nevada de Great Bear en un gran "sandbox" sistémico. Aquí hay que gestionar los suministros, vigilar el frío, el hambre, la sed y el cansancio, y al mismo tiempo mantenerse alejado de las fauces de los lobos.

Pero en los juegos de supervivencia siempre me ha molestado una cosa sencilla: rara vez terminan. Puedes aguantar un día, una semana, un mes, construir un refugio, llenar un escondite con latas, vendas y munición, y luego perderlo todo por un error estúpido. Para muchos, ese es el sentido: aguantar más que la última vez.

Lo entiendo, pero cada vez valoro más los juegos que se pueden terminar hasta el final, cerrar la historia y sacar una experiencia clara de ella. Por eso, The Long Dark solo me interesó de verdad después del lanzamiento del quinto y último episodio de Wintermute, un modo historia que enmarca la fórmula de supervivencia de una manera comprensible.

En Wintermute, jugamos como el piloto Will Mackenzie y la Dra. Astrid Greenwood, ex cónyuges con un pasado difícil y una misteriosa carga en un maletín de acero. Astrid necesita llegar urgentemente a un asentamiento en la isla de Great Bear, y para ello convence a Will de volar con mal tiempo. El vuelo sobre el desierto canadiense termina lógicamente en un accidente. Mackenzie recupera el conocimiento entre la nieve y los escombros, encuentra el maletín, pero no encuentra a Astrid.

Esta introducción dura menos de veinte minutos, pero engancha de inmediato. ¿Qué hay en el maletín y por qué Astrid se fue sin la carga que necesitaba entregar con tanta urgencia? ¿Por qué se separaron ella y Mackenzie? ¿Y qué demonios está pasando en la isla? Wintermute rápidamente da un objetivo personal y luego lo conecta con la catástrofe, las historias locales y las personas que sobreviven al fin del mundo como pueden.

Si miro la historia aparte del modo "Supervivencia", quedé satisfecho. Wintermute le da a The Long Dark lo que siempre me faltó en el "sandbox": un objetivo claro, una apuesta dramática y la sensación de una ruta con principio, medio y final. Es importante entender de inmediato que es un viaje lento y solitario de decenas de horas, especialmente si se completan misiones secundarias, se leen notas y se exploran a fondo las ubicaciones.

Cada uno de los cinco episodios mezcla la trama y la supervivencia a su manera. Los capítulos difieren en ritmo, tareas, ambiente y, en algunos lugares, en mecánicas. Por lo tanto, vale la pena hablar de ellos por separado, y al mismo tiempo resaltar los puntos fuertes y débiles de Wintermute, que se hacen más evidentes a medida que avanzamos hacia el final.

Primeros pasos

El primer episodio funciona como un capítulo tutorial. Mackenzie se recupera del accidente herido, congelado y prácticamente sin provisiones, y el juego explica rápidamente que no hay que esperar una vida fácil aquí. Esto se entiende especialmente claro cuando le rompes el cuello al primer conejo para aguantar hasta la mañana y no morir de hambre. Como dice el dicho, si quieres vivir, tienes que moverte. En este caso, romper cuellos.

Al mismo tiempo, The Long Dark explica las reglas básicas. El frío mata, no se ve nada en la oscuridad, el exceso de peso en la mochila ralentiza, la comida no aparece de la nada y cualquier acción requiere tiempo y esfuerzo. Derretir nieve, hervir agua, reparar ropa, desmantelar una caja, cocinar carne, dormir, encender una hoguera, llegar al siguiente refugio, todo esto lleva tiempo y consume calorías. Y si haces cosas en el frío, junto con los minutos, también se va el calor. Por lo tanto, muy rápidamente empiezas a valorar cada período de tiempo y a percibir los iconos de la interfaz como indicadores vitales que muestran cuánto tiempo más aguantarás.

Un buen ejemplo es un fósforo común. ¿Qué es un fósforo en un videojuego? Pero en las primeras horas, incluso se convierte en un recurso y te obliga a tomar decisiones significativas. Puedes usarlo, inspeccionar la habitación oscura más rápido y ahorrar tiempo y calorías. O puedes intentar registrar la casa a ciegas, guardar el fósforo y perder minutos extra.

Si aceptas las reglas del juego y asumes el papel de un administrador estricto, puedes malabarizar hábilmente las tareas rutinarias y realizar varias tareas en paralelo. Por ejemplo, al averiguar cuánto tiempo lleva derretir la nieve y luego hervir el agua, puedes poner leña en la estufa exactamente por ese tiempo y ocuparte de otras cosas, sin temor a que el agua se evapore y los recursos se desperdicien.

Puedes quedarte cerca, calentarte, desarmar trastos innecesarios o remendar la ropa. Esto también es importante, porque las chaquetas, botas y guantes difieren en estado, protección contra el frío, el viento y la humedad, se desgastan gradualmente y requieren reparación. Y no siempre es posible encontrar cosas mejores que las anteriores.

Por supuesto, en dificultad media, los fósforos se vuelven más que suficientes bastante rápido, y el ejemplo del agua describe solo una pequeña parte de la lógica general. Pero The Long Dark se basa en esos pequeños detalles. Rara vez te castigan de inmediato por los errores, pero una serie de decisiones incorrectas puede convertirse en una bola de nieve que tarde o temprano te aplastará. Una serie de acciones correctas, por el contrario, te permite establecer rápidamente una vida tolerable incluso en medio de una isla congelada.

Para dominar estas sutilezas, se necesita el primer capítulo. Ofrece una ubicación compacta donde el jugador puede reflexionar tranquilamente sobre todo, explorar Milton y encontrar un ritmo cómodo entre la supervivencia, la ayuda a una residente local, la búsqueda de pistas sobre el paradero de Astrid y la inmersión en la historia de la isla.

Al mismo tiempo, el primer capítulo establece el estado de ánimo adecuado: lento, melancólico y depresivo. La vida normal en Great Bear terminó antes de la llegada de Mackenzie, y a él solo le queda intentar sobrevivir en esta isla.

Tras las huellas del oso

En el segundo episodio, The Long Dark recibe a un jugador ya preparado y muestra más activamente sus colmillos, tanto literal como figuradamente. El juego a menudo se compara con "El Renacido" de Leonardo DiCaprio, pero aquí el paralelismo es obvio. La línea central se basa en el enfrentamiento entre el hombre y la bestia, más precisamente, un oso mítico y un hombre congelado con una reserva limitada de energía, que no quiere en absoluto formar parte de la cadena alimenticia local.

Después de Milton, donde el jugador dominó los principios básicos, el Lago Misterioso y las regiones vecinas ofrecen una escala completamente diferente. Las incursiones se asemejan cada vez más a expediciones completas y pueden extenderse por varios días de juego.

Es más difícil evitar a los lobos, las tareas de las misiones se complican y requieren preparación. El esquema simple de "salir de casa, correr hasta el marcador y regresar rápidamente al cálido nido" ya no funciona. Hay que pensar de antemano cuánta agua llevar, si habrá suficiente comida, dónde pasar la noche y si vale la pena salir cuando el tiempo empieza a empeorar.

Aquí el juego me golpeó desagradablemente, recordándome que la supervivencia dura y la incomodidad son cosas diferentes. Entiendo todo este realismo de orientarse sin GPS y sin una ruta pintada de amarillo en la nieve. Pero en el segundo episodio, me encontraba regularmente en situaciones en las que, según el mapa, iba por el camino correcto, y luego resultaba que el sendero necesario estaba en el quinto pino, y me había desviado a algún otro lugar. Lo más ofensivo aquí no son ni siquiera los recursos gastados. Se pueden reponer. Lo ofensivo es el tiempo. El tiempo real.

En algún momento, el gurú interno de la gestión del tiempo se activa y explica tranquilamente: cargar y recorrer la sección de nuevo por la ruta correcta es más rápido que volver honestamente a través de la nieve, los lobos, el cansancio y la propia irritación.

Para un juego donde el tiempo se convierte en una de las principales monedas, esto es un problema serio. Cuando te equivocas por avaricia, mala preparación o el deseo de tomar un camino peligroso, no hay quejas. Es tu culpa. Cuando pierdes una hora porque el mapa se lee peor de lo que debería, las preguntas surgen sobre el diseño.

Sí, para algunos, este enfoque puede parecer parte de la simulación de supervivencia. Pero aquellos que quieren el máximo realismo deberían ir al modo "Supervivencia", donde hay suficientes formas adicionales de complicarse la vida, incluido el escorbuto debido a la falta de alimentos con vitamina C.

En Wintermute, el conjunto de amenazas es más suave, aunque las intoxicaciones alimentarias, la disentería, las infecciones, las congelaciones y los esguinces también se encuentran aquí. Simplemente, encajan en la lógica general de manera más comprensible: te enfermaste, te congelaste, te torciste un pie, no te preparaste bien, cúrate, descansa, bebe té de hierbas, piensa mejor la próxima vez.

Con el mapa es más complicado. Según mis sensaciones, los problemas de navegación me quitaron una buena decena de horas, especialmente en el segundo y tercer episodio, los más libres en estructura.

Rutina sobre mis hombros

El tercer episodio a menudo se considera uno de los más controvertidos de todo Wintermute, y las quejas al respecto son comprensibles. Es largo, se estanca en la monotonía y envía regularmente al jugador a largas excursiones donde ocurren menos cosas de las deseadas. Estoy dispuesto a estar de acuerdo con esta crítica en parte, porque dadas mis expectativas de la campaña de la historia, el capítulo funcionó mejor de lo que se podría haber esperado de su reputación entre los fans de The Long Dark.

La principal diferencia del tercer episodio es que el control pasa a Astrid. Después de dos capítulos con Mackenzie, esto refresca la campaña, y la historia comienza a desarrollarse desde otro lado. Ya sabemos que Mackenzie busca a Astrid, y ahora vemos lo que ella misma hizo, a quién conoció, adónde se dirigía y cómo se acercaba gradualmente a los Molinos Implacables. La solución parece estar más cerca, aunque el juego, por supuesto, no se apresura a poner las respuestas sobre la mesa.

En cuanto a la estructura, este episodio también está organizado de manera un poco diferente. Astrid llega al Valle Agradable, conoce a los lugareños y pronto asume el papel de médica y rescatista, ayudando a los supervivientes del accidente aéreo. Para mí, esto se convirtió en una buena motivación para la exploración y las tareas rutinarias. En los primeros capítulos, The Long Dark te enseñaba a pensar en ti mismo: calentarte, comer, sobrevivir. Ahora tienes que pensar también en los desafortunados a los que tienes que cargar a través de la ventisca sobre tus propios hombros.

El problema es que una buena idea se diluye aquí por la cantidad. El rescate de una o dos personas podría haberse convertido en una tarea grande, tensa y médicamente coherente. Astrid es médica, después de todo, y los desarrolladores podrían haber profundizado en su profesión: más trabajo con el estado de los heridos, más decisiones urgentes, más sensación de que una vida concreta depende de tus acciones.

En la práctica, algunas tareas repiten el mismo esquema: encontrar a una persona, cargarla como un saco de patatas, tirarla periódicamente al suelo para defenderse de los lobos o darle agua, y luego pasar por todo esto varias veces más.

Hay un sentido en esto, sin embargo, el peso de los rescates individuales se diluye, especialmente debido al tiempo que el juego deja sin límites estrictos. Así como en los primeros capítulos Mackenzie podía quedarse un mes o dos con el trampero o la Madre Gris, a pesar de la "urgencia de la trama", Astrid técnicamente puede posponer el rescate de personas que se congelan en la nieve todo el tiempo que quiera.

Mi interés en el juego fue suficiente para que el capítulo no llegara a aburrirme del todo, pero la monotonía se hizo evidente rápidamente. A veces, el rescate de los supervivientes se convierte en un ejercicio del tipo "mueve el joystick hacia el objetivo y, de paso, revisa las redes sociales": el camino es largo, con la carga en los hombros se avanza más lento y no pasa nada interesante por el camino.

Al final, los problemas más desagradables del tercer episodio para mí fueron las asperezas técnicas. Varias veces desaparecieron las etiquetas de las acciones contextuales y los elementos de control, lo que me hizo quedarme atascado en momentos elementales. El juego me pedía que mantuviera presionado un botón, y yo lo presionaba de forma normal y no entendía por qué no pasaba nada.

El eslabón más débil

Pero el cuarto episodio encabeza mi lista personal de los capítulos más débiles de Wintermute. El juego nos devuelve a Mackenzie, y al mismo tiempo le quita el inventario acumulado durante dos episodios. Para mí, esto no fue una catástrofe: vine aquí por la historia, y el almacén de provisiones en la mochila lo percibía como material fungible. Pero es fácil imaginar cómo esta decisión irrita a los jugadores acostumbrados a contar cada lata de carne enlatada encontrada y cada chaqueta abrigada como propiedad personal.

Mis quejas se relacionan más bien con la forma en que está construido este capítulo. La potencialmente interesante prisión de Blackrock y sus alrededores se ahogan en una cantidad excesiva de carreras vacías por las calles, donde no pasa nada, y acciones innecesarias, como la necesidad de desnudarse hasta los calzoncillos cada vez, escondiendo las cosas en un lugar seguro para que no te quiten nada durante un registro. Desde el punto de vista de la situación, todo es lógico, pero en el contexto del juego, simplemente consume el ritmo.

Entre los puntos positivos, hay varios momentos bien logrados, una buena sección de rompecabezas en la caldera de la central eléctrica, que cambia agradablemente el ritmo, y la aparición de un antagonista carismático, brillantemente doblado por Elias Toufexis.

Tanto en apariencia como en carácter, me recordó a Homelander de "The Boys": un hombre-amenaza con una sonrisa brillante, un complejo de dios y la disposición a desatarse en cualquier momento. Y luego solo queda escapar al quinto episodio, por el que nos hemos reunido aquí.

Vías hasta el final

El quinto episodio soporta la carga más pesada de todo Wintermute. Debe completar el viaje de Mackenzie y Astrid, llevar el conflicto con los prisioneros a su clímax, responder preguntas sobre la naturaleza de la catástrofe, el contenido del maletín y el futuro de Great Bear. Por lo tanto, el final se divide en cuatro partes principales con juego alterno entre Astrid y Mackenzie.

De entrada, diré: no criticaré la linealidad de este episodio y la renuncia casi total a las mecánicas de supervivencia, porque separo el modo "Supervivencia" del modo historia. Pero, al parecer, Astrid goza de un cariño especial en Hinterland. En el quinto episodio hay suficientes mecánicas que aparecen por primera vez en el juego. En los capítulos de Astrid se implementan con éxito, mientras que en los de Mackenzie parecen un conjunto de experimentos que se desmoronan bajo su propio peso.

En la primera parte, Astrid finalmente llega a los Molinos Implacables, investiga la pesadilla local y gradualmente aprende más sobre la catástrofe y su impacto en las personas. La excursión al barco atrapado en el hielo es particularmente impresionante. Aquí, The Long Dark se acerca mucho al horror y recuerda a algo como Cold Fear sin zombis, donde detrás de cada nueva cabina se esconde la comprensión de la magnitud del problema.

Luego, el control vuelve a Mackenzie, y aquí comienzan las decisiones controvertidas. Junto con su nueva compañera Jace, se abre paso por minas con gas venenoso, enciende lámparas, espera a que ella pueda avanzar y corre con una máscara de gas en busca de válvulas de oxígeno.

Esto se percibe como una convención para crear un obstáculo en la ruta directa, y tan forzado que ni siquiera la máscara de gas es formalmente necesaria. Las secciones con gas se recorren en un máximo de quince segundos, y sin máscara de gas, Mackenzie puede aguantar un minuto entero.

Igualmente torpes parecen los intentos de introducir más momentos escenificados. En la práctica, dan lugar a situaciones cómicas al estilo de dos criminales que disparan durante mucho tiempo al personaje a quemarropa y no aciertan ni una vez.

La siguiente parte devuelve el control a Astrid y, para mi sorpresa, se convierte en uno de los tramos más agradables del episodio. Aquí le dan una locomotora en la que debe ir y venir por un asunto importante. Por el camino, tiene que detenerse, recoger carbón para mantener la presión y la velocidad, defenderse de los lobos y cambiar las agujas para trazar la ruta.

Parecía un ciclo de acciones simple, pero me cautivó increíblemente. Sentí la magnitud del viaje, viendo los territorios pasar volando, y la tensión cuando salía de la locomotora y evaluaba rápidamente el riesgo: ¿puedo simplemente recoger carbón y volver a subir o primero tendré que idear algo con los lobos, distraerlos o dispararles? Al final, incluso me planteé probar algún Voidtrain.

La parte final con Mackenzie me volvió a la realidad, porque tropezó con otro experimento. Aquí aparece el sigilo. Es comprensible y no complicado, no me quedé atascado en esta sección, pero en el camino me di cuenta de que la mecánica, al parecer, no había sido probada adecuadamente. Los enemigos a veces reaccionan al héroe donde físicamente no deberían verlo, y esto salta a la vista de inmediato.

En este sentido, el quinto episodio a veces parece un campo de pruebas para Blackfrost: The Long Dark 2, donde el equipo prueba nuevos formatos de tareas, ve qué puede funcionar y qué todavía se mantiene con alfileres.

Sin embargo, como final de la historia, el quinto episodio cumple su objetivo principal. No es perfecto, con salvedades y una clara mirada al futuro, pero el viaje de Mackenzie y Astrid tiene un final emotivo. Al final, el jugador atento ya sabe lo suficiente sobre la catástrofe geomagnética, comprende las razones del divorcio de los protagonistas y acepta la decisión de Mackenzie, quien continuará su camino en la segunda parte. Podría ser más específico, pero eso ya serían spoilers que me gustaría evitar.

Al final, Wintermute funciona como una historia de un largo camino a través del frío y de personas a las que las condiciones extremas ponen a prueba. Algunos se rompen, otros convierten el nuevo mundo en un pretexto para la violencia, otros siguen adelante porque detrás del siguiente ventisquero puede haber alguien que necesite ayuda. El final no es impecable, pero deja un regusto correcto: este mundo helado todavía es capaz de calentar y hacer esperar una continuación.

Entre la historia y el "sandbox"

Por último, cabe destacar: si la supervivencia infinita no es lo tuyo, y más de 50 horas en una campaña de historia tampoco te atraen demasiado, en The Long Dark hay una opción intermedia: los "Desafíos". Son escenarios individuales con condiciones, tareas y un final específicos. Yo mismo me enteré de ellos después de terminar Wintermute y me sorprendió gratamente.

Entre los desafíos hay escenarios que recuerdan parcialmente a las tareas de la campaña de la historia, por ejemplo, el enfrentamiento con el oso del segundo episodio. También hay formatos más independientes: la preparación para una tormenta en 30 días, una especie de Frostpunk en solitario, o la supervivencia de terror contra el místico Caminante Oscuro, donde hay que moverse constantemente, buscar notas sobre su origen y, finalmente, intentar expulsar al invitado no deseado.

En esencia, es un punto intermedio entre Wintermute y el "sandbox" puro: menos historia que en la campaña, pero más estructura que en la supervivencia libre. Sin embargo, algunos desafíos son bastante duros, por lo que no aconsejaría empezar directamente con ellos. Es mejor completar al menos los dos primeros episodios de Wintermute, familiarizarse con las mecánicas básicas y luego ponerse a prueba en escenarios más difíciles.

Veredicto

Wintermute resultó ser una campaña de historia irregular pero completa. Los dos primeros episodios introducen con éxito los fundamentos de The Long Dark y permiten sentir plenamente por qué los jugadores la amaron hace más de diez años. En este contexto, parecen los capítulos más sólidos y bien elaborados de la campaña.

A partir de ahí, Wintermute se desvía cada vez más hacia una aventura lineal, y al final ya funciona con otras reglas y deja la dura supervivencia en algún lugar de los ventisqueros. Si esto es bueno o malo, depende de lo que esperes del modo historia. Para mí no es una catástrofe; exigir a Wintermute que funcione exactamente como el modo "Supervivencia" sería extraño.

Es mucho más agradable percibir The Long Dark como dos, e incluso tres juegos en uno, si se tienen en cuenta los "Desafíos", y simplemente elegir el formato que más te guste. Hinterland logró contar una historia moderadamente fascinante, revelar a los personajes y la historia del mundo desde un lado inesperado, y al mismo tiempo dar a la supervivencia un propósito claro.

Wintermute es adecuado para aquellos que desean una dificultad moderada, una ruta clara y una campaña de historia donde las escenas importantes se intercalan con largas horas de frío, preparación y expediciones solitarias por los páramos helados.

The Long Dark

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Priklyuchencheskiy boevik
01 ago. 2017 г.
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BLACKFROST: The Long Dark 2

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