El Reino de los Tres Reinos se trasladó a Escocia: cómo Tears of Metal reinterpreta Dynasty Warriors

ReseñasИсточник: Paper Cult
06 ago. 17:00

El escenario de la Escocia medieval es hoy un nicho extremadamente pequeño. De lo popular, solo se puede recordar la película "Braveheart" y el meme "Scotland Forever". Por lo tanto, un "slasher" sobre guerreros escoceses parece fresco y original hoy en día. Además, Tears of Metal demuestra claramente por qué en Asia son tan aficionados a Dynasty Warriors y otros proyectos similares.

En el desarrollo de videojuegos occidental, desde hace mucho tiempo, algunos estudios crean sus juegos tomando ideas de proyectos asiáticos. Sin embargo, algunos olvidan cualquier originalidad, lo que convierte el proyecto en un clon de baja calidad. Otros, en cambio, reelaboran meticulosamente la fuente original según su propia visión. El pico de tal adaptación se considera Clair Obscur: Expedition 33. Pero este año apareció otro proyecto que copia un género chino popular, pero lo presenta con su propio estilo original.

Tears of Metal es un raro ejemplo de un juego basado en un género específico de países asiáticos, adaptado para jugadores masivos. En nuestro caso, los desarrolladores decidieron crear un proyecto indie occidental en el género musou. Estos son juegos donde un personaje fuerte controla su ejército y es capaz de lidiar solo con regimientos enemigos. La serie Dynasty Warriors se basa precisamente en esto. Pero si allí normalmente asumías el papel de un general de la era de los Tres Reinos, en Tears of Metal juegas como escoceses medievales y defiendes tus tierras de los ingleses.

Sin embargo, la historia en sí está tan mitificada como la base histórica en los proyectos asiáticos. Aquí se cuenta la historia de hábiles guerreros escoceses que lideran batallones y buscan recuperar su isla, donde se encuentra un lugar de poder: la Piedra de la Madre Dragón. Sin embargo, este poder ha corrompido a los ingleses invasores: debido a ello, su forma humana fue desfigurada. Por lo tanto, tendrás que asumir el papel de uno de los cinco líderes para llegar al corazón de la isla y expulsar a los invasores.

Vibras de las Islas Británicas

Tears of Metal se basa en la fórmula clásica del género hack-and-slash, donde tu personaje organiza masivas peleas con cuchillos en medio de batallas, abriéndose paso metódicamente a través de decenas, y a veces cientos, de enemigos. El sistema de combate no se destaca por nada original. El héroe tiene a su disposición ataques ligeros y pesados, bloqueo, parry y volteretas que le permiten esquivar ataques de área y proyectiles enemigos.

Antes de comenzar el juego, el jugador también elige uno de los personajes disponibles. Pero en la versión actual, solo se puede jugar con tres. En la versión final, los desarrolladores planean expandir la lista a cinco. Cada uno tiene su propio estilo de combate y un conjunto de características básicas, lo que permite diferentes enfoques para las batallas. Por ejemplo, al principio del juego, solo tenemos acceso a William Wallace, un héroe popular de Escocia que luchó por la independencia de Inglaterra. Él maneja hábilmente la espada y comanda tropas. Y más tarde, se desbloquearán la maestra de puños Brienne y el matón Ruad. Sus estilos de juego recuerdan a Batman de la serie Arkham y a los paladines de los proyectos de rol, respectivamente. Una debe encadenar combos para aumentar el daño, mientras que el otro asesta golpes lentos pero poderosos y puede curarse a sí mismo y a sus compañeros.

Los enemigos comunes rara vez representan un peligro grave. Su tarea principal es crear caos en el campo de batalla y distraer la atención, mientras que la verdadera amenaza la representan unidades más fuertes: los capitanes. Son notablemente más resistentes que los soldados comunes, pueden soportar una larga serie de golpes y castigan más duramente los errores. Son los capitanes quienes se convierten en la principal prueba de lo bien que el jugador ha dominado las mecánicas de combate.

Sin embargo, las batallas más interesantes comienzan durante los encuentros con mini-jefes y jefes completos. Si los capitanes suelen usar solo un par de ataques, volviéndose rápidamente predecibles, los enemigos clave tienen un arsenal mucho más amplio. Varias combinaciones de golpes, ataques de área y un comportamiento más agresivo hacen que estos duelos sean más variados. Convierten el juego en un souls-like sencillo.

Otra mecánica que el juego heredó del género musou es la capacidad de comandar tu propio ejército. Antes de cada incursión, el jugador forma un escuadrón, eligiendo entre espadachines, lanceros y arqueros. A cada unidad se le pueden dar órdenes directamente durante la batalla: dirigir a los soldados a un punto específico, concentrar el ataque en un enemigo peligroso o ayudar a limpiar otro grupo de enemigos. Cuantos más combatientes de un tipo haya en el ejército, más efectivos serán sus ataques, por lo que la composición del escuadrón influye directamente en el estilo de juego.

Pero el ejército no es una masa inmortal para la belleza. Tus soldados mueren en la batalla al igual que los enemigos, por lo que debes vigilar su estado. Si lanzas imprudentemente a tus subordinados a las batallas más peligrosas, puedes quedarte sin apoyo bastante rápido.

El jugador también puede llevar consigo compañeros, personajes de apoyo especiales que otorgan bonificaciones pasivas o activas. Estos pueden ser un aumento de daño, una recuperación de resistencia acelerada u otros efectos que influyen significativamente en la efectividad del ejército y del propio héroe.

Un dolor aparte causa la mecánica de salud. Solo Ruad posee una habilidad curativa en la versión actual. Sin embargo, el acceso a ella se abre solo después de completar dos de los tres actos. Por lo tanto, debes cuidar tu salud con especial atención. Hay formas de curarse en el juego, pero no todas pueden considerarse ventajosas. Puedes sacrificar una suma considerable en el altar o comprar sopa a un comerciante. Sin embargo, los altares se colocan en lugares aleatorios, y para llegar al comerciante hay que atravesar territorios enemigos. De las opciones gratuitas, queda limpiar un área especial donde la salud será la recompensa. Sin embargo, en este caso, la recompensa más bien compensa la salud perdida que ayuda a recuperarse.

Un roguelike muy "original"

La principal diferencia de Tears of Metal con los representantes clásicos del género musou es su estructura roguelike. Cada partida es una cadena de ubicaciones donde no solo tienes que aniquilar hordas de enemigos, sino también completar tareas adicionales. Por cada pasada exitosa, el jugador recibe mejoras aleatorias, emblemas que potencian las habilidades del héroe, recursos para desarrollar el ejército y monedas necesarias para abrir cofres y comprar a un comerciante ambulante. Poco a poco, el nivel de amenaza aumenta, los enemigos se vuelven más peligrosos y, al final de la ruta, siempre espera una batalla contra un jefe.

El ciclo de juego es simple: te embarcas en otra carrera, luchas, mueres, desbloqueas nuevas mejoras y lo intentas de nuevo. A pesar de su estilo caricaturesco, Tears of Metal es una aventura bastante hardcore. Las primeras horas dejan claro que sin estudiar el sistema de combate y desarrollar correctamente al personaje, no se podrá avanzar mucho. No basta con hacer clic en las multitudes. Hay que saber esquivar a tiempo, parar ataques y usar combos correctamente, de lo contrario, incluso los capitanes normales enviarán al héroe de vuelta al campamento.

Como la mayoría de los otros roguelikes, el juego se basa en el progreso gradual. Después de cada incursión, se desbloquean nuevas mejoras: se expande el conjunto de artefactos que se pueden obtener, se fortalecen los comandantes, sus tropas y compañeros, y aparecen objetos de equipo de mayor calidad. Es decir, con cada incursión te vuelves más fuerte, y las áreas que antes eran intransitables las limpiarás en un par de minutos.

Sin embargo, el sistema de progresión no está exento de asperezas. Algunos recursos clave se obtienen lentamente. Por ejemplo, las estatuillas para mejorar el ejército solo caen en ciertos sectores. Otra opción para obtenerlas es capturar territorios que luego darán ingresos pasivos hasta el final de la incursión. Pero esto no evita el "grindeo", y hacia el final, para un solo modificador, habrá que hacer al menos dos incursiones.

Equilibrio a favor del cooperativo

La parte más controvertida de Tears of Metal resultó ser el equilibrio de dificultad. A lo largo del primer acto, el juego introduce gradualmente las mecánicas y aumenta los requisitos para el jugador de manera bastante fluida. Sin embargo, a partir de ahí, el ritmo de aumento de la dificultad se vuelve demasiado abrupto. Con cada nueva región, los enemigos obtienen notablemente más salud, comienzan a infligir significativamente más daño y atacan mucho más agresivamente. Junto con esto, se reducen las ventanas para los contraataques, lo que hace que incluso un error insignificante pueda costarle al jugador parte de su salud.

Como resultado, el progreso comienza a ralentizarse notablemente. Si al principio las mejoras constantes se sienten como una agradable bonificación, hacia las etapas finales se convierten en una condición prácticamente obligatoria para seguir avanzando. Sin "grindeo" y mejora, superar las últimas ubicaciones se vuelve extremadamente difícil.

Curiosamente, todos estos problemas desaparecen en el modo cooperativo. Los desarrolladores han ajustado el equilibrio teniendo en cuenta el número de jugadores, aumentando la cantidad de enemigos, pero no sus características. No recibieron mejoras significativas, por lo que un par de manos adicionales simplifica notablemente el juego. Se puede jugar tácticamente y dispersarse por todo el mapa, o simplemente unirse los cuatro y derribar a todas las unidades fuertes.

Todos los recursos para el desarrollo del personaje siguen siendo individuales. Cada uno recolecta moneda, recibe mejoras aleatorias y equipo. Pero en el modo cooperativo se puede revivir a los compañeros caídos, lo que reduce en gran medida el costo del error y permite completar la carrera en el primer intento. Como resultado, da la sensación de que el cooperativo es actualmente la forma más cómoda de familiarizarse con el proyecto indie, mientras que el juego en solitario parece notablemente más exigente y, en ocasiones, incluso excesivamente prolongado.

Los ojos no se cansan, los oídos no se marchitan

El diseño visual es encantador: es agradable a la vista, efectivo y brillante donde es necesario, especialmente durante el uso de diversas habilidades, y contiene la cantidad justa de sangre para coincidir con la jugabilidad basada en una masacre absoluta. Para los más sensibles, el juego ofrece opciones especiales que permiten desactivar la sangre y otros efectos similares si causan incomodidad.

Las ubicaciones parecen un poco simplistas, pero no resultan monótonas, y en ellas se aprecia el trabajo de creación de la estética de la Escocia medieval. El diseño de los personajes también merece elogios. Los desarrolladores se inspiraron no solo en la vestimenta histórica, sino también en imágenes artísticas como "Braveheart" con Mel Gibson.

Sin embargo, hay un inconveniente en el aspecto visual: el oscurecimiento injustificado de la pantalla cuando aparecen los mini-jefes. No crea tensión, no asusta, sino que solo dificulta su detección. Además, todos los mini-jefes tienen una coloración rojo y negro. En las últimas ubicaciones oscuras, se mezclan fácilmente con el entorno.

El acompañamiento sonoro también mantiene la emoción en el campo de batalla: desde el rugido de los soldados de ambos bandos hasta el choque de las armas y los vítores alentadores. Sin embargo, no hay mucha música de fondo. Durante las incursiones, suena regularmente rock con toques de instrumentos de viento, que son cubiertos por un potente riff de guitarra. Pero la melodía característica de la gaita celta se puede escuchar en el asentamiento durante la fase de preparación. Es relajante y agradable de escuchar como fondo.

Veredicto

En general, el juego deja una impresión agradable. Tears of Metal, incluso en su estado de acceso anticipado, puede convertirse en un buen juego dinámico y un punto de entrada conveniente al género. Combina elementos de musou con mecánicas roguelike familiares y, a pesar de su alta dificultad, es divertido.

El juego tiene problemas evidentes de equilibrio en el modo para un jugador, pero en cooperativo se juega de forma notablemente más animada. Estos y muchos otros defectos pueden explicarse por el acceso anticipado. El proyecto ya ha vendido más de 100.000 copias y ha recibido casi dos mil críticas positivas, lo que significa que tiene perspectivas y que definitivamente vale la pena seguir su desarrollo.