
Los desarrolladores tenían razón: impresiones del "playtest" de WARDOGS
La serie ARMA tiene una extraña tradición: dentro de su enorme "sandbox" militar, regularmente nacen modos que con el tiempo se vuelven demasiado grandes para el juego original. En su momento, de las modificaciones y escenarios de usuario surgieron DayZ, PUBG y todo el género de los "battle royale". Más tarde, los modos clásicos de guerra masiva también migraron a sus propios proyectos. Ahora le ha llegado el turno a "King of the Hill", uno de los modos más populares de ARMA 3, cuya fórmula ha evolucionado en WARDOGS.
WARDOGS aún no ha salido en acceso anticipado, pero los desarrolladores ya han explicado por qué no deberías comprarlo. El estudio BULKHEAD ha enumerado todas las deficiencias y características del proyecto que podrían ahuyentar a los jugadores. Advierten sobre la poca cantidad de contenido, el alto precio para un juego inacabado, la posible caída de jugadores en línea, los gráficos simples y una jugabilidad lenta que no será del agrado de todos.
Tal franqueza parece inusual en el contexto de la publicidad habitual del acceso anticipado. Sin embargo, parte de estas advertencias no se refieren a problemas temporales de la versión temprana, sino directamente a la estructura de WARDOGS. Y ahora, que el "playtest" abierto ha terminado, podemos sacar conclusiones preliminares. Analizaremos cuán justas son las advertencias de los propios desarrolladores, cuáles de los problemas enumerados realmente dificultan el juego y cuáles resaltan la singularidad del proyecto.
¿Cómo se juega?
WARDOGS se basa en el modo King of the Hill de Arma 3. Tres equipos de mercenarios se encuentran en un servidor, intentando tomar el control de un área específica. Paralelamente, dentro de esa área hay otra pequeña zona: la "zona caliente". Mientras el jugador se encuentra en ella, su influencia se duplica. Cada 30 segundos, el juego otorga un punto al bando con mayor influencia dentro de la zona. Gana el bando que primero alcance los 100 puntos.
Cada partida comienza en la base principal de la facción elegida. Aquí, el jugador reúne su equipo, compra municiones y prepara el transporte antes de dirigirse a la línea del frente. Los campamentos principales están lejos de la zona de combate, por lo que llegar a pie no tiene sentido. Por esta razón, parte de los combatientes deben preparar vehículos, camiones y helicópteros para la batalla: sin transporte, el camino a la zona activa puede llevar mucho tiempo.
En una etapa determinada del partido, aparece otro objeto importante: un vehículo blindado de mando. Después de que uno de los bandos alcanza 20 puntos de control, este vehículo blindado se entrega a cada equipo. Debe ser llevado a la zona activa de forma independiente. Después de esto, los aliados obtienen una oportunidad adicional de trasladarse a la línea del frente. Sin embargo, no será posible reaparecer en él constantemente. Después de un uso, hay que esperar 10 minutos. Por lo tanto, el transporte normal sigue siendo el principal medio para llevar personas al frente.
Los combates feroces no solo tienen lugar en la zona en movimiento. Las torres ubicadas en el mapa juegan un papel importante. Su número varía de dos a cinco. Cada una sirve como una posición de observación conveniente y un centro de control del área caliente. Si se introduce una contraseña, se puede influir en su movimiento y desplazarla hacia las fuerzas aliadas.
Normalmente, estas torres se convierten en un puesto de avanzada completo. Para ello, WARDOGS presenta una mecánica de construcción completa. Los jugadores llevan recursos allí y gradualmente rodean la posición con muros, gaviones y alambre de púas. Más tarde, se pueden colocar morteros, defensa antiaérea e incluso puntos de lanzamiento de drones.
Todo tiene un precio
Todo el equipo en WARDOGS está ligado a la economía personal. Antes de salir de la base principal, el jugador compra armas, municiones, medicamentos y otros equipos. El transporte también debe pagarse. No reaparece después de la destrucción, como en Battlefield. Por lo tanto, el dinero es necesario constantemente: incluso si no se aspira a vehículos caros, cada nueva salida al campo de batalla requiere al menos gastos mínimos.
Pero no solo se puede ganar dinero matando. Se te paga por cualquier trabajo útil para el equipo: marcar enemigos, transportar aliados y suministros, curar aliados y simplemente estar presente en la región designada. Por lo tanto, quedarse completamente sin dinero en este juego es difícil, pero posible. Todos los fondos acumulados permanecen en tu cuenta y se transfieren a los siguientes partidos.
Además de comprar equipo, el dinero es necesario para desbloquear nuevos tipos de armamento y vehículos. Y el acceso a ellos es significativamente más caro que la compra en sí. Por ejemplo, un tanque cuesta alrededor de $14,000. Sin embargo, para desbloquearlo, tendrás que gastar $250,000. Esta ya es una inversión seria, que se puede perder fácilmente debido a una salida fallida o una tripulación deficiente.
La progresión se divide en seis especializaciones: asalto, médico, explorador, apoyo, conductor y piloto. Cada una de ellas se desarrolla mediante acciones específicas. Sin embargo, el juego no obliga a elegir una clase. El jugador es libre de desarrollar las seis direcciones simultáneamente. Al subir de nivel, se desbloquean nuevos tipos de armas, vehículos y otros equipos, que luego deben desbloquearse y comprarse por separado con el dinero ganado.
En la guerra como en la guerra
Los enfrentamientos principales en WARDOGS suelen ocurrir alrededor de puntos de interés: torres y la zona caliente dentro del sector principal. En cuanto a la densidad de los combates, a veces recuerda a Battlefield: decenas de combatientes se encuentran en un área pequeña, hay vehículos operando cerca, helicópteros volando por encima y parte de las estructuras se convierten gradualmente en ruinas. Sin embargo, el enfoque del combate en sí es notablemente más lento y se acerca más a Squad o Arma.
Los personajes se mueven lentamente y no hay regeneración automática de salud. Al ser herido, el jugador suele intentar salir del combate y buscar refugio para recuperar la salud. Por lo tanto, incluso una herida común puede obligar al enemigo a abandonar temporalmente su posición. La muerte también se castiga más severamente que en los "shooters" arcade. No se puede reaparecer junto a los miembros del escuadrón. Un jugador gravemente herido puede esperar la ayuda de los aliados, pero si se dirige directamente a reaparecer, terminará en el campamento principal y se verá obligado a regresar a la línea del frente.
Este sistema influye mucho en el ritmo de los combates de infantería. Los jugadores se lanzan menos a la ligera bajo el fuego, porque perder una posición puede significar un largo camino de regreso. Se intenta rescatar a los heridos, los escuadrones se detienen más a menudo detrás de las coberturas, y el control de un edificio o una altura conveniente se vuelve más importante que unas pocas muertes rápidas.
Pero la infantería es solo una parte de la acción general. En el campo de batalla hay vehículos de diferentes clases simultáneamente: desde coches con torretas hasta tanques y helicópteros de combate completos. Su aparición puede cambiar instantáneamente la situación en el punto. La infantería se dispersa en busca de cobertura, las posiciones abiertas se vuelven inutilizables para la defensa, y el bando atacante tiene la oportunidad de presionar una sección del frente. Pero el equipo también es vulnerable. Contra él operan lanzagranadas, defensa antiaérea, artillería, drones de ataque y otros vehículos de combate. Por lo tanto, un tanque o helicóptero fuerte se convierte simultáneamente en un objetivo prioritario.
Si el bando defensor tiene el armamento necesario y jugadores capaces de comprarlo, el equipo no representa una gran amenaza. Los problemas comienzan cuando el equipo no tiene tales herramientas. La progresión y la economía de WARDOGS no permiten que un novato compre armamento pesado. Si un bando ya ha desplegado tanques o helicópteros de ataque en el campo, y el oponente ni siquiera ha desbloqueado un lanzagranadas adecuado, simplemente no hay una forma normal de responder.
Veredicto (no definitivo)
A pesar de todas las advertencias de los desarrolladores, después de 15 horas de juego, WARDOGS dejó una impresión agradable. Los partidos duran aproximadamente una hora, pero el juego no causa ningún tipo de fatiga. No intenta asfixiar al jugador con convenciones innecesarias: los aliados se iluminan normalmente, nadie esconde la mira y el control no se convierte en un examen de conocimiento de atajos. Los desarrolladores no construyen un simulador militar ultrarrealista, sino que apuestan principalmente por la táctica y la interacción en equipo.
Pero esto no significa que WARDOGS te obligue constantemente a arrastrarte por los arbustos y a disparar a un kilómetro de distancia. En los puntos de interés, regularmente se produce una "carnicería" bastante familiar, donde varios escuadrones chocan en un espacio limitado. El juego alterna hábilmente movimientos lentos y preparación con episodios cortos pero intensos.
El estado técnico fue una grata sorpresa. La optimización funcionó excelentemente en las pruebas de juego. Nadie experimentó problemas graves de rendimiento. Tampoco hubo problemas con la parte del servidor: la conexión se mantuvo estable y el juego funcionó normalmente en el territorio de Russia sin trucos adicionales.
Y todo esto se percibe especialmente bien teniendo en cuenta el precio. Por sus dos mil rublos, WARDOGS ya se ha amortizado en emociones con solo una prueba de juego. Además, se puede jugar tanto en solitario, simplemente uniéndose a las acciones con compañeros aleatorios, como en un grupo completo con amigos, donde la experiencia de juego se revela mucho mejor.






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