Разработчики раскрыли истинную причину добавления «меньшинств» в игры — откровения работников индустрии в Twitter
Стратег по контент-маркетингу спросила у коллег в Twitter об особенностях их работы. Стало многое понятно.
![](https://ixbt.online/gametech/covers/2021/08/02/cZ9MCCtZiVzbfWGRzmRFVlcFD3AUgO5gCMJrfRpj.jpg?w=948)
Пост маркетолога Guild Wars 2 привлёк множество работников индустрии. Они рассказали о большом количестве отменённых проектов, пожаловались на стереотипы и поведали об особенностях работы.
Некоторые твиты:
«QA [Отдел контроля качества] не исправляет ошибки. Мы также не можем контролировать приоритет исправлений. Кроме того, на исправление "простой" ошибки, которую вы нашли, могут уйти недели, а исправление может представлять большой риск для других функций [компонентов игры].».
«Большинство успехов и неудач связаны с тем, как начинаются проекты. Очень часто проекты начинаются на непрочном фундаменте и остаются таковыми (Идея, предположения, технологии, команда и т.д.).»
«Мы добавляем меньшинства или недостаточно представленных людей не потому, что хотим получить «очки союзничества» [«социальные» очки] или сделать политическое заявление. Мы делаем это потому, что они — наша семья, друзья, коллеги или мы сами. Они приходят в восторг, когда видят себя представленными, и это очень приятно.»
«Разработчики игр иногда не играют в свою игру от начала до конца. Пройдя квест 20 раз за один день во время исправления ошибок, вы, вероятно, не захотите проходить его снова. И это нормально.»
Разработчик потратил год на уговоры, чтобы добавить меньшинство и сделать пасхалку («Эти ребята не работают по субботам»).
«Моддеры могут делать исправления быстрее, но они не должны гарантировать, что это работает в каждом режиме и для каждого игрока в мире, и что иногда это могут повлиять лицензии.»
«Я хотел бы, чтобы люди знали, как много приходится думать ради "хорошего игрового процесса"; тонкая настройка механики вплоть до микросекунды, абсурдно сложный процесс балансировки для достижения нужной сложности. Это невидимая форма искусства, которую игрок только чувствует.»
«Разработчики мобильных F2P-игр [условно-бесплатных] любят игры так же, как и люди из других отраслей, просто у нас другая аудитория. Также у нас в штате нет профессиональных психологов, которые целыми днями думают о том, как эксплуатировать [выманивать деньги манипулятивными методами] людей.»
«Если в игре есть ошибки, это не значит, что QA плохо поработал. Даже если мы найдем все ошибки в игре (что невозможно), решение о том, будут ли эти ошибки исправлены или нет, принимают не тестеры.»
«Разные команды выполняют разную работу. Поэтому, когда кто-то говорит "прекратите делать косметику и исправьте ошибки/игру", это не имеет никакого смысла. Команды художников не занимаются исправлением ошибок, на которые вы жалуетесь.»
«Ошибки иногда трудно, а иногда и невозможно исправить. Мы знаем, что вы это видите. Мы знаем, что это происходит. Но ЧТО заставляет это происходить, остается загадкой. Все дело в воспроизведении [ошибки].»