Сотрудник 343i о переносе режимов Halo: «Эта игра адски глючит»

Недавно появилась информация о том, что несколько режимов Halo Infinite не появятся сразу на релизе. Предполагаемый сотрудник 343i высказался на форуме.

В релизной версии Halo Infinite не будет кооператива (его выпустят во 2 сезоне), а редактор («творческий режим») «Кузница» появится не раньше 3-го. Эти новости расстроили сообщество. Напомним, что Halo должна была выйти в прошлом году.

На форуме Reddit появился пользователь, представившийся сотрудником 343 Industries, которая работает над Halo Infinite. Он утверждает, что работал в 343 несколько лет над компонентами кампании Halo, в основном над скриптами. Следует отметить, что автор пишет текст одновременно в прошедшем времени (будто он «работал» в 343), но также упоминает вещи, которые может знать только действующий сотрудник.

По его словам, он видит, что многие расстроены последними новостями об игре и решил пролить свет на происходящее: «Команда настаивала не только на задержке Кузницы и Кооператива, но и кампании в целом. Я вижу, что многопользовательская игра выйдет в отличном состоянии, со всеми основными режимами [и многими другими]. Однако, с одиночной кампанией дела хуже».

Команда заранее знала об «уходе» Криса Ли (его отстранили)в прошлом году, он курировал серию Halo с 2008 года. Кампания подвергалась «масштабной переработке». Текст урезали: «чем меньше — тем лучше». Во время рабочего процесса часто употреблялась такая рекомендация: «игрок всегда должен понимать, что, ***** [вообще], происходит». Изменилась и структура кампании, автор сравнивает первоначальную версию с играми Ubisoft и Avalanche «Первоначально она была ближе к Tom Clancy Wildlands, а временами почти Just Cause».

В основе лежал классический игровой процесс Halo: просторные локации, продвинутый ИИ и разнообразные противники, но было установлено требование «зачистите Х точек интереса», чтобы открыть следующую миссию в кампании.

Джозеф Стейтен (сценарист Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3 и Halo: Reach) имел иной взгляд на игру. Он видел просторные локации Halo декорацией, в которой игрок волен выбирать исследовать точки интереса или бежать прямо к цели миссии и игнорировать их. Автор в качестве примера приводит уровень из Halo, на котором игрок мог высаживаться на аванпосты и спасать солдат, но делать это было необязательно. Даже если они погибнут — история продолжится.

Новое видение породило конфликт. Разработчики думали, что часть контента, создаваемого на протяжении нескольких лет, удалят. Либо его оставят, но игроки пройдут мимо него (он будет необязательным) — вся работа впустую.

С технической стороны, многие события попросту «слетели». Первоначальный расчёт был на то, что игрок должен будет зачищать точки интереса перед тем, как продвинуться дальше, теперь их можно активировать раньше задуманного разработчиками. Под «обязательную зачистку» выстраивался дизайн игры, «районы» карты ограничивали Врата Предтеч, которые открывались после завершения ряда активностей. Они утратили прежний смысл. Программистам и дизайнерам пришлось потрудиться.

Автор пишет, что в феврале этого года игра начала «приобретать форму». Однако, это «перетасовка контента», поэтому сотрудники не были сильно напряжены. Он подчеркивает: «В основном в [новой версии игры] используются ассеты и наработки, которые были у нас в 2020 году, просто перетасованные». 

По поводу кузницы: «Режим Кузница просто несостоятелен, и Microsoft всегда знала, что он не будет готов к этой дате релиза, если вообще будет готов». Судя по всему, в Кузницу войдёт всё из предыдущих частей Halo и даже больше. Команда не обладает должными ресурсами, т.к. часть перешла на переработку кампании.

Он сомневается, что в течение полугода его удастся выпустить: «Я не удивлюсь, если Кузница выйдет через восемь месяцев или даже через год после релиза».

Что касается кооператива: «Никто не подумал о том, как это будет работать».

Автор поста также упоминает о том, что кооперативная игра «адски глючит».

В открытом мире есть несколько целей, которые необходимо выполнить в любом порядке. В группе 4 игрока, первоначально их пытались «связать» вместе, но в ходе внутреннего тестирования выяснили, что это неинтересно. Затем была идея дать свободу игрокам, она нравилась и приветствовалось. Однако, есть две проблемы: сетевое соединение и контрольные точки.

Первая версия Возрождения работала как раньше: приходится ждать, когда товарищи окажутся в безопасности и воскреснуть рядом с ними. Однако, когда игроки оказывались далеко друг от друга на просторной карте, это вызывало проблемы (баги). Идея «самовоскрешения» не прижилась. Фиксированные точки возрождения, расположенные на карте вдали от мест боёв также, не подошли, т.к. игрокам приходилось добираться до поля боя. Также это рушило баланс: от точки возрождения постоянно следовал «непрерывный поток» из игроков, а если они начинали бой в нескольких точках карты, то было непонятно куда поставить «точку возрождения». Примерно в марте разработчики решили вернуться к первой версии Возрождения, но было много багов.

  • Таким образом, кооперативная игра абсолютно не готова. Проблемы не только технического характера (баги и сетевой код), но и концептуальные, (похоже) нет конечного видения того, как игроки должны играть в этом режиме.
  • Кузница слишком масштабна. У разработчиков не хватает ресурсов и предстоит ещё много работы. Автор поста считает, что на выпуск Кузницы потребуется от 8 месяцев до года после релиза.
  • Перенос кампании рассматривался, но «менеджеры [suits]» сказали решительное «нет, игра будет поставляться с платной кампаний».

Автор подытоживает: «Это далеко не самая бесчеловечная работа, которую я видел в индустрии, и далеко не такая, как в случае с Cyberpunk от CDPR. Мы думаем, что это будет отличная игра, но я бы хотел, чтобы мы могли поработать над кампанией подольше».


Сейчас на главной

Публикации

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.

Не идеал, но шаг в правильном направлении. Обзор MechWarrior 5: Clans

Обзоры 14 января 15:00 0

MechWarrior 5: Clans — долгожданное возвращение к истокам культового сериала симуляторов боевых роботов. Разработчики из Piranha Games смогли сделать значительный шаг вперед в Clans, взяв наработки по Mercenaries и выбросив из неё всё то, что отравляло удовольствие от игры. В итоге получилось больше кино, чем игра, но разве не об этом мечтали фанаты Battletech?

Игроки как прикрытие. Монетизация в играх: «нелегальная» сторона, мафиозные войны и миллиарды долларов на «шкурках»

Статьи 13 января 15:00 0

Видеоигры давно вышли за рамки развлечения для гиков. Сегодня это многомиллиардная индустрия, которая нередко становится почвой для теневого бизнеса, а одной из ключевых проблем стало повсеместное внедрение азартных механик — скрытых и явных. В этой статье разбираемся, как виртуальное казино превращается в реальное, и какие психологические приемы используют разработчики, чтобы залезть к вам в карман.