Как Sekiro: Shadows Die Twice повлияла на Elden Ring. Рассказывает Хидетака Миядзаки

В PlayStation Blog появилось интервью директора FromSoftware Хидетака Миядзаки, который работал как над Sekiro: Shadows Die Twice, так и над Elden Ring.

Руководитель сообщил, что в Sekiro: Shadows Die Twice более прямолинейное повествование, чем в серии Dark Souls, в которой зачастую рассказ ведётся странным способом. В Elden Ring вернулись к «фрагментарному повествованию», чтобы мир был более загадочным, но не забыли и о Sekiro.

«Учитывая, что разработка Sekiro в некоторой степени пересекалась с разработкой Elden Ring, нет ничего напрямую вытекавшего из этого проекта. Но там было несколько косвенных примеров. Например, механика разрушения стойки врага в Elden Ring похожа на успешную атаку при заполнении шкалы концентрации в Sekiro. Мы даже ссылались на систему передвижения игрока в Sekiro, когда создавали систему посадки на лошадь и то, как вы перемещаетесь по карте в Elden Ring».

«Кроме того, с точки зрения повествования и того, как мы рассказываем истории персонажей, Sekiro была намного более прямой, чем наши предыдущие Souls-подобные игры. Хотя по-прежнему сохраняется ощущение глубины и фрагментарного повествования в мире Elden Ring, мы по-прежнему придерживаемся нашей философии повествования – больше внимания уделяется человеческим элементам и драме. Мы определенно черпали вдохновение в Sekiro и постарались применить её успешные стороны в Elden Ring».

Elden Ring выйдет 25 февраля на ПК, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X|S.


Сейчас на главной

Публикации

Rock’n’Stone в одиночку и без пива! Обзор Deep Rock Galactic: Survivors [ранняя версия]

Авторы Deep Rock Galactic внезапно осознали, что многопользовательскому хиту слишком тесно в рамках одного жанра. Поэтому запустили машину по производству побочных проектов, что роскошь даже в рамках ААА-игр. Первая ласточка оказалась настолько успешной, что на релизе превысила онлайн основного проекта. Знакомимся с ядерным автошутером Deep Rock Galactic: Survivors.

Сны более чем реальны, когда мы в них находимся. Обзор Honkai Star Rail 2.0

Обзоры 25 февраля 16:37 0

В этом крупном обновлении игрокам представили новые сюжетные ветки, противников, механики, планету, да и в целом, miHoYo не ударили в грязь лицом. Ежегодные апдейты представляют собой не рядовое DLC, а полноценное продолжение, которое объёмом не уступает релизным версиям.

25 лет Thief! Подарок от фанатов юбиляру — обзор кампании The Black Parade

Обзоры 24 февраля 16:01 0

Классической игре Thief: The Dark Project исполнилось 25 лет. По этому поводу фанатов застали врасплох полноценной кампанией в Thief: The Black Parade – моду, что позиционирует себя как приквел к играм серии. Проект вышел удивительным, даже на движке, который придумали четверть века назад.

Наша ААА-игра! Дмитрий Здесев о Distortion: работа в студии, философия вселенной, игровые механики

Статьи 23 февраля 20:15 0

Нам удалось пообщаться с основателем студии Game Art Pioneers и главой разработки Distortion — амбициозного ролевого ААА-проекта от российских разработчиков, который делается не где-то на Кипре, а на Родине! Поговорили о работе команды, об открытости и распространении продукта, о философии мира игры и как реализм будет влиять на ролевые составляющие проекта.

Мрак, грязь, страх и ничего человеческого. Мнение о Banishers: Ghosts of New Eden после 20 часов

Обзоры 22 февраля 18:13 0

После Vampyr в студию Don't Nod хотелось верить. Да, это был кривоватый проект, но сюжетная составляющая с влиянием игрока на развитие истории была на высоте. Banishers должна была исправить ошибки предшественника и показать на что способна французская команда с увеличенными бюджетами. Увы, стало только хуже.