Sony рассказала о PSVR 2, новых интеллектуальных собственностях, планах на игры-сервисы и другом

Президент и главный исполнительный директор Sony Interactive Entertainment Джим Райан поделился информацией о стратегии PlayStation на будущее в ходе брифинга «Игры и сетевые сервисы 2022».

Основные моменты:

  • Сравнение продаж PlayStation 5 в США по сравнению с PlayStation 4 - на конец первого полного финансового года новая консоль продавалось почти 1 000 единиц в минуту (80 000 единиц за 82 минуты). PlayStation 4 продавалась со скоростью шесть единиц в минуту (80 000 единиц за девять дней).
  • Проблемы с поставками PlayStation 5 – главный приоритет. В первый год продаж PlayStation 5 обогнала PlayStation 4, во второй год продажи PlayStation 4 снизились из-за ограничения поставок. На третий год прогнозируется сокращение разрыва, а с четвертого года PlayStation 5 вновь выйдет на первое место.
  • PlayStation VR 2 выйдет на рынок с 20-ю и более крупными играми от внутренних и сторонних разработчиков. 
  • Sony Interactive Entertainment продолжит деятельность по слияниям и поглощениям. Bungie позволит получить знания в области игр-сервисов и поможет другим студиям.
  • Продажи игр на ПК. В 2021 финансовом году на продажах игр для ПК заработано 80 миллионов долларов по сравнению с 35 миллионами долларов в 2020 финансовом году. Прогнозируется, что в 2022 финансовом году заработают 300 миллионов долларов.
  • Инвестиции в живые сервисы. В 2022 финансовом году Sony Interactive Entertainment прогнозирует бизнес-модель, состоящую из 51% традиционных игр и 49% игр-сервисов. К 2025 финансовому году Sony Interactive Entertainment прогнозирует 45% традиционных игр и 55% игр-сервисов. В 2022 году планируются к релизу 3 игры-сервиса, в 2023-ем – 6, в 2024-ем - 10, а в 2025-ом - 12.
  • Планируется сотрудничество с «уважаемыми, известными и успешными» разработчиками мобильных игр для популяризации и распространения франшиз компании. Также создана сеть внутренних студий мобильных игр.

Сейчас на главной

Публикации

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.