Atomic Heart оптимизирована на удивление хорошо. Секрет успеха раскрыл технический директор Mundfish
Atomic Heart выделяется на фоне многих других современных игр неплохой оптимизацией. Некоторым было интересно, как Mundfish смогла этого добиться
На media.vkplay провели технический анализ Atomic Heart. Хотя игра пока без трассировки лучей, в ней и без того есть на что посмотреть.
В Atomic Heart нет трассировки лучей, но открывающая сцена сделана так, что может возникнуть заблуждение, что на самом деле трассировка есть. Этот момент прояснил технический директор Mundfish Андрей Дьяков: «Мы используем [planar reflections] буквально в нескольких местах в проекте. Во всех остальных — классический Screen Space Reflections. Работа с Planar Reflections в движке Unreal Engine осуществляется максимально просто, поэтому от нас лишь зависели настройки качества и количества отражаемых объектов. Были некоторые нюансы со стримингом и памятью, но это больше касается процесса оптимизации».
Почему же создатели Atomic Heart отказались от трассировки лучей на релизе? Андрей сказал: «Мы решили не отказываться от графических техник, реализованных для платформ прошлого поколения [planar reflections, Screen Space Reflections и т.д.], но и поддержка сразу нескольких, кардинально противоположных технологий в рамках одного проекта к релизу игры также была неосуществима с учетом многочисленных ограничений, связанных с трассировкой».
Atomic Heart довольно хорошо оптимизирована, что отмечали многие игроки. Это сильно выделяет игру Mundfish на фоне многих современных релизов.
Андрей раскрыл секрет успеха. Пока заметная часть разработчиков рассказывает о переходе к новому поколению консолей, в Mundfish наоборот — оглядывались на прошлое поколение:
«Все решила оптимизация под прошлое поколение консолей. Мы долгое время пытались найти партнера на оптимизацию игры, чтобы снизить риски и ускорить разработку. Однако, после долгих месяцев общения с другими компаниями, которые после изучения проекта одна за другой отказывались от оптимизации игры на прошлое поколение или называли нереалистичные сроки, нами было принято волевое решение вести оптимизацию полностью на нашей стороне. Поскольку время, потраченное на поиски партнеров, в итоге оказалось упущенным, нам пришлось немало попотеть. Бутылочное горлышко за бутылочным горлышком — мы решали проблему за проблемой. Для этого нам пришлось сильно переработать движок и вынести из GameThread максимально все в другие потоки, чтобы заставить процессоры консолей использоваться игрой на максимум».