Создатель Starfield признался, что финал доделывали в последний момент и пожаловался на системные проблемы Bethesda

Starfield получилась весьма спорной игрой. Как оказалось, некоторые вещи пришлось доделывать очень-очень быстро

Спустя полгода после релиза Starfield продолжают всплывать интересные подробности о создании игры. Как оказалось, последнее сюжетное задание пришлось доделывать в спешке, а организация взаимодействия между творцами не самая лучшая.

Ведущий дизайнер квестов Starfield Уилл Шен, который ушёл из Bethesda вскоре после релиза, посетил конференцию GDC 2024, где поделился опытом работы над проектом. Выяснилось, что в Bethesda наблюдается определённая проблема с коммуникацией сотрудников: между отделами связь не была налажена должным образом (из-за большого числа сотрудников, их было порядка 500, включая сторонних специалистов из студий вроде MachineGames).

Порой возникала борьба за ресурсы между отделами — каждый запрос должен был пройти через всех продюсеров, поскольку за одной «простой» работой могла скрываться масса дополнительных мероприятий (например, если захочется создать стул, то возникают вопросы — нужна ли анимация, звуковые эффекты, как это повлияет на рабочее расписание и т.д.).

Последнее задание для Starfield доделали в спешке: разработчики дошли до стадии, когда игру уже можно было пройти — и в этот момент осознали, что Starfield не хватает большой заключительной локации, которая могла бы связать историю воедино и дала достойную развязку, наполненную экшеном.

У Шена не было времени на создание такой локации, поэтому он решил обратиться к старшему дизайнеру уровней Стиву Корнетту, который в итоге предложил идею, что в битве с финальным боссом игрок перемещается между ключевыми локациями в игре. Это взяли в работу и смогли успеть предложить игрокам занятный финал (при этом такое путешествие можно пропустить, если уговорить босса отказаться от сражения).

Вот так работает финал Starfield: https://youtu.be/QJVXGMBG608


Сейчас на главной

Публикации

Во что поиграть на смартфоне. Веселые Петя и Волк, грустные киберпанки, дерущиеся школьники, автоматические шахматы и не только

Итоги 31 января 19:00 0

Январь пролетел незаметно, оставив после себя целый ряд новых мобильных игр. Среди них выделяются два отечественных проекта, разительно отличающихся друг от друга: вам в мир детских приключений или в киберпанковскую антиутопию? А, может, по душе динамичные сетевые поединки и медитативные головоломки от западных разработчиков? Их есть у нас!

Новый ИИ в играх должен стать умнее. Почему NVIDIA ACE способен совершить революцию и что ждать от технологии

Статьи 31 января 15:00 0

Игроки давно мечтают, чтобы их противники и неигровые персонажи вели себя как нечто большее, чем просто декорации. Однако до сих пор многие игры застряли в каменном веке скриптов, где каждый шаг NPC предсказуем и скучен. Что делают разработчики, чтобы исправить ситуацию?Компания Nvidia предложила решение давней проблемы глупых NPC в играх. Разберёмся, почему это круто… и почему мгновенных изменений ждать не стоит.

(18+) Напряжение как рукой снимает! Обзор ретро-приключения для взрослых Aurelia

Обзоры 30 января 19:00 0

Aurelia во многом схожа с типичными представителями игр для взрослых — в ней нужно искать способы познакомиться поближе с максимальным количеством прекрасных незнакомок. Однако приятная пиксельная графика, расслабляющий игровой процесс и музыка делают прохождение размеренным и приятным.

Главные инди-игры декабря. Наш Чужой, акварельные котики, ремонт космических кораблей и не только

Итоги 30 января 15:00 0

Богат оказался декабрь на интересные инди-платформеры. Причем, платформеры на любой вкус. Тут и наш Чужой ползает по стенам лаборатории, и акварельный котик пускается в приключение, с ними в компании оказались «шедевр в мире платформеров» и симфонический плаформер. В общем, любителям классических игр есть из чего выбрать. Причем не только среди классических платформеров. Как насчет классической ролевой игры или приключенческой игры? Лишь космический рогалик-симулятор ремонта космических кораблей выпадает из декабрьского тренда на осовременивание классики.

Рождённая прошлым, живущая будущим классика. Разбор Final Fantasy VII Rebirth для ПК и оптимальные настройки

Обзоры 29 января 19:00 0

Вторая глава переосмысления одной из самых культовых игр в истории наконец добралась до ПК. Final Fantasy VII Rebirth раскрывает героев с новых сторон, расширяет мир за пределы Мидгара и меняет правила игры. Это история о судьбе, неумолимой, как время, и о героях, готовых встать у нее на пути. Если оригинальная Final Fantasy VII — настоящий эпос, то Rebirth — вторая глава его современного прочтения: многогранное, но опасное японское блюдо, требующее правильного подхода, чтобы раскрыть его истинный вкус. А также немало сил, чтобы подобрать правильные инструменты для разделки и поглощения оного — их мы вам сегодня тоже подскажем.