«Геймеры предпочитают игры с более высокой частотой кадров». Марк Церни удивлен нынешним поколением

В 2024 году девятое поколение консолей достигнет половины своего жизненного пути. Поэтому дизайнер PlayStation Марк Церни решил подвести итоги.

В интервью он рассказал, что сейчас на создание консоли уходит около четырех лет. Это много, потому что это процесс, в котором архитекторы пытаются предвидеть будущее и разработать наилучшее возможное аппаратное обеспечение.

«Один из интересных аспектов разработки аппаратного обеспечения консоли заключается в том, что у нас есть свобода в выборе того, что мы поместим в консоль. Другими словами, мы не пытаемся создать дешевый компьютер и не связаны какими-то определенными стандартами, поэтому, если мы решили, что звук может стать гораздо более захватывающим и многомерным, если есть специальный блок, который может выполнять сложные математические операции, мы можем это сделать. А если кажется, что будущее за быстрыми SSD, а не жесткими дисками, мы можем поставить в консоль комплексную систему - все, от флэш-массивов до программных интерфейсов, которые используют разработчики игр, - и получить стопроцентное признание».

«Мне нравится думать, что время от времени мы показываем дорогу всей индустрии и что наши усилия приносят пользу и тем, кто играет на ПК. Это очень высокотехнологичный пример, но на PS4 у нас были очень мощные интерфейсы GPU, которые могли бы сделать DirectX более отзывчивым. Или, если посмотреть на что-то более потребительское, я думаю, что выход PS5 в 2020 году с очень высокопроизводительным интегрированным SSD-накопителем окажет давление на мир ПК, чтобы дать в руки геймерам надлежащий DirectStorage API».

Ожидается, что создание нового оборудования поможет разработчикам сократить время, необходимое для начала работы над играми.

В интервью Церни также признался, что был удивлен тем, на что сейчас обращают внимание разработчики при создании своих продуктов.

«Я был очень удивлен тем, насколько активно разработчики используют трассировку лучей. Это было серьёзное решение, и на самом деле довольно позднее. Изначально я думал, что она не будет очень популярной, но, если посмотреть на поколения, а поколение длится около семи лет, программное обеспечение разрабатывается десять лет, поэтому на более поздних этапах жизненного цикла вы начинаете видеть людей, использующих эту технологию. Вместо этого у нас были игры, которые использовали её».

Но самым большим сюрпризом было требование современных геймеров не к качеству графики, а её плавности, то есть к количеству кадров в секунду.

«Ещё одна удивительная вещь - стремление к 60 кадрам в секунду. Исходя из предыдущих жизненных циклов консолей, я бы ожидал, что будет гораздо больше игр с частотой 30 кадров в секунду просто потому, что графика может быть гораздо более детализированной, если у вас есть больше времени на её отрисовку. Вместо этого почти универсальным правилом на этот раз стали игры с частотой 60 кадров.

Это замечательно с точки зрения удобства игры. Геймеры в подавляющем большинстве предпочитают игры с более высокой частотой кадров. Просто я не ожидал такого отхода от предыдущих поколений».

***

Автор обложки: GI. Источник обложки: GI

Новости Дмитрий Кривов К обсуждению