После мнимой смерти Лары в предыдущей части студия решила пересмотреть подход к франшизе. Сценарист Мёрти Скофилд предложил мрачную историю о таинственных картинах, алхимии и Нефилимах. Но проблемы начались на этапе разработки. Прототипы PS2 оказались слишком слабыми для детализированных уровней.
«Мы разрезали карты, чтобы хоть как-то удержаться в рамках технических ограничений», — вспоминает ведущий дизайнер Ричард Мортон.
Амбиции студии не ограничивались сюжетом. Планировались новые механики, такие как управление вторым героем Куртисом Трентом с его телепатией и телекинезом. Но из-за нехватки времени большая часть задумок осталась нереализованной, а Куртис стал лишь блеклой тенью своих возможностей.
«Мы просто не успели», — сожалеет Скофилд.
Среди вырезанных эпизодов — уровень на свалке, детали происхождения Лары, её тренировки в пещерах Северной Африки.
«Многие элементы сюжета вычеркнули, но задумка была грандиозной», — добавляет сценарист.
Несмотря на все сложности, игра приобрела культовый статус. Фанаты ценят её за мрачную атмосферу, глубокую историю и нововведения, которые опередили время.
«Это попытка создать что-то невероятное. Если бы у нас было больше времени, серия могла бы остаться в Core Design», — говорит Мортон.
***
Автор обложки: Core Design. Источник обложки: Gamesradar