Почему игры на Unreal Engine выглядят пластиковыми? Блогер указал на использование 264-летней диффузной модели

Почему игры на Unreal Engine выглядят пластиковыми? Блогер указал на использование 264-летней диффузной модели

Новости 3 Источник: Epic Games
29 сен 21:01

Некоторым кажется, что технологии в движке Unreal Engine можно было бы дополнительно усовершенствовать.

Автор YouTube-канала Threat Interactive продолжает исследовать движки Unreal Engine. В недавнем ролике он решил поговорить об использовании в нём не самых передовых решений.

Он отметил, что разработчики UE используют устаревшую диффузную модель Ламберта — она описывалась ещё в 1760 году (т.е. на текущий момент ей почти 265 лет).

Данная модель не может точно имитировать поведение света. При этом давно известно о недостатках такого решения:

«В 1994 году неточности [в модели] Ламберта стали очевидны при сравнении с фотографическим образцом, призванным продемонстрировать улучшения новой модели рассеянного света под названием Oren-Nayar».

В качестве альтернативы могло бы использоваться BRDF-решение Burley (2012), игроки имели возможность увидеть его в действии в таких играх как Need for Speed 2015 года или Star Wars Battlefront. Проекты выглядели реалистично на момент выхода и по сей день неплохо смотрятся.

Некоторые могут вспомнить про игру The Callisto Protocol, которая создавалась на Unreal Engine, в ней герои не «пластиковые». Блогер представил схему и объяснил, что разработчики применяли «Kalisto BRDF» — взяли за основу модель Ламберта и доработали её.

Сравнение модели Ламберта с другими решениями

Загрузка Youtube видео...

Сейчас на главной