В новом эпизоде документального сериала Noclip разработчики из ZA/UM рассказали, что в определённый момент масштаб сценария превысил технические возможности используемого программного обеспечения. Хелен Хиндпере, главная сценаристка версии Final Cut, призналась, что команда столкнулась с редкой для индустрии проблемой: текста оказалось настолько много, что контроль над материалом начал теряться, а редактирование превратилось в постоянную борьбу со сроками.
Основной проблемой стал Articy — профессиональный инструмент для создания нелинейных историй. Программа, предназначенная для управления диалогами, при объёмах текста от ZA/UM начала резко замедляться, а затем полностью зависла. Когда разработчики обратились к создателям софта, те заявили, что с подобным раньше не сталкивались: инструмент не был рассчитан на столь длинные и сложные сценарные цепочки.
Один из сценаристов игры Мартен Раттасепп (позже работавший над Pentiment) отмечал, что проработка диалогов с отдельными персонажами занимала до двух месяцев. В RPG-индустрии, где на такие задачи обычно отводят несколько дней, подобный подход считался крайним. В итоге именно эта бескомпромиссная работа с текстом и выход за технические пределы инструментов стали основой успеха Disco Elysium.