Слишком командная: бывший дизайнер объяснил провал Highguard

Новости 1
02 мар 07:50
3 на 3 — это всегда самая «потная» версия любого режима, будь то королевская битва или режим с целями – чего угодно. Она требует высокой интенсивности командного общения и совместной игры, оставляя мало места для казуальной игры. Думаю, именно это больше всего оттолкнуло многих игроков от Highguard.

По мнению Гарнера, сложность геймплея и высокие требования к движению и стрельбе усугубляли ситуацию. У Highguard множество правил и стадий: лут, захват целей, овертайм. На высоком уровне это работает, но это сложно для новичков.

Wildlight продолжает выпускать контент по плану, включая новый режим без фазы добычи ресурсов, но удержать игроков становится всё сложнее.