По словам Линдена, идея появилась после изучения характеристик консоли:
Я посмотрел на характеристики Dreamcast и подумал: “Да, это можно сделать. Безусловно. Давайте свяжемся с Sega”. Мы связались с Sega, и им понравилась идея, они прислали нам все технические спецификации Dreamcast. Они одолжили нам комплект разработки, включая записывающее устройство GD-ROM и всё необходимое ПО.
При этом Sega не хотела официально участвовать, чтобы избежать суда:
Они не хотели, чтобы продукт был официально лицензирован Sega. Потому что не хотели ввязываться в серьёзную юридическую битву с Sony. Они были готовы лицензировать формат GD-ROM и позволить использовать свои библиотеки, код и прочее, если бы мы получили разрешение от Sony. Чего не случилось. Поэтому всё для Bleemcast было написано с нуля.
Он уточнил:
Никакие библиотеки Sega не использовались. Код Sega не использовался. Код Sony тоже не использовался. Но Sega не лицензировала технологии взаимодействия с «железом», поэтому передала документацию.
В итоге Bleemcast позволил запускать игры PlayStation на Dreamcast, причём с улучшениями, иногда лучше, чем на PlayStation 2. Sony подавала в суд, но, несмотря на отсутствие побед, Bleem закрылся из-за затрат на процессы.