Для Sucker Punch удаление элементов – не провал, а «заточка» проекта. При ограниченном времени и команде студия отказалась от попыток реализовать каждую идею. Логика простая: убирая одну лишнюю механику, можно лучше проработать другие. Каждый элемент проходил проверку вопросом: «Позволяет ли это почувствовать себя странствующим ронином?» Если нет – его удаляли.
Одной из жертв стал паркур, вдохновлённый The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Нейт Фокс хотел дать свободу лазать по любым скалам, но система не сочеталась с миром игры, где есть невидимые стены и закрытые зоны.
Разработчики решили, что механика, ведущая к фрустрации, не нужна, и отказались от неё, чтобы сохранить погружение. В студии считают: удалять лишнее – это не проблема, а показатель правильных решений.