Dishonored: три года подготовки, внимание к деталям

Виктор Антонов, который работал над образом City 17 в Half-Life 2, а сейчас занимается дизайном мира Dishonored, рассказал о том, что разработчики потратили три года на подготовку, прежде, чем приступить непосредственно к процессу создания Dishonored.

Виктор Антонов, который работал над образом City 17 в Half-Life 2, а сейчас занимается дизайном мира Dishonored, рассказал о том, что разработчики потратили три года на подготовку, прежде, чем приступить непосредственно к процессу создания Dishonored.

В течение этих трех лет они тщательно планировали то, каким должен стать город Данволл (Dunwall), где разворачиваются события Dishonored.

«Редко геймдизайнерам удается поработать над совершенно новой интеллектуальной собственностью, сегодня большинство успешных игр являются сиквелами», - заявил Антонов, который отметил, что на создание игры его вдохновляли фильмы «Метрополис» (Metropolis) и «Бегущий по лезвию» (Blade Runner).

По словам Антонова, стадия предварительного производства или подготовки к полномасштабной разработке у Dishonored являлась самой длительной в истории не только игровой, но и киноиндустрии - по крайней мере, если говорить о тех фильмах, которые он знает.

Прообразом Данволл послужила столица Соединенного Королевства, Лондон: «События должны были разворачиваться в Европе. В Лондоне есть Джек Потрошитель, много стимпанка, ассоциаций с научной-фантастикой, но при этом образ города нечасто используется. Лондон - одновременно экзотический и знакомых город для американцев и европейцеы».

Разработчики изначально решили не делать большой открытый игровой мир, а создать высоко детализированный город - в Dishonored предпочтение отдается не количеству, а качеству и плотности контента на единицу площади.

«Мы создали весь город вручную, уделив огромнейшее внимание его деталям. Каждый фонарь, каждая дымовая труба - все существует в мире не просто так, у всего есть какое-то значение и история».

Выход игры ожидается 9 октября 2012.


Сейчас на главной

Публикации

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.

Не идеал, но шаг в правильном направлении. Обзор MechWarrior 5: Clans

Обзоры 14 января 15:00 0

MechWarrior 5: Clans — долгожданное возвращение к истокам культового сериала симуляторов боевых роботов. Разработчики из Piranha Games смогли сделать значительный шаг вперед в Clans, взяв наработки по Mercenaries и выбросив из неё всё то, что отравляло удовольствие от игры. В итоге получилось больше кино, чем игра, но разве не об этом мечтали фанаты Battletech?