Глава Electronic Arts о закрытии студии Visceral Games

Генеральный директор ЕА Эндрю Уилсон (Andrew Wilson) прокомментировал недавнее закрытие Visceral Games и решение компании переделать проект по «Звёздным войнам», которым занималась эта студия.

Генеральный директор ЕА Эндрю Уилсон (Andrew Wilson) прокомментировал недавнее закрытие Visceral Games и решение компании переделать проект по «Звёздным войнам», которым занималась эта студия.

«Закрытие любой студии – это очень и очень непростое решение. Мы всегда подходим к таким вопросам со всей серьёзностью. Мы тратим много времени на проработку всех вариантов перед тем, как принять такое решение. Однако это часть творческого процесса и такое иногда случается», - сказал Эндрю Уилсон.

Также Эндрю Уилсон повторил мысль о том, что сейчас на рынке наблюдаются «фундаментальные изменения». ЕА видит, что «рынок эволюционирует», и хочет сделать долгоиграющий проект.

«Вы, наверное, слышали разговоры о противостоянии одиночных и мультиплеерных игр или одиночных игр и игр-сервисов. Решение закрыть Visceral не связано только с тем, что студия работала над проектом для одиночного прохождения, а нам нужна была игра-сервис. Тут скорее имело место ситуация: “Как нам сделать правильный проект для пользователей”. Мы всё ещё возлагаем большие надежды на игры по «Звёздным войнам», - отметил глава ЕА.

По словам Уилсона, ЕА довольна некоторыми вещами и контентом, который сделала студия Visceral для отменённой игры. Уилсон надеется, что некоторые из этих ресурсов будут использованы в других проектах.


Сейчас на главной

Публикации

Новый ИИ в играх должен стать умнее. Почему NVIDIA ACE способен совершить революцию и что ждать от технологии

Игроки давно мечтают, чтобы их противники и неигровые персонажи вели себя как нечто большее, чем просто декорации. Однако до сих пор многие игры застряли в каменном веке скриптов, где каждый шаг NPC предсказуем и скучен. Что делают разработчики, чтобы исправить ситуацию?Компания Nvidia предложила решение давней проблемы глупых NPC в играх. Разберёмся, почему это круто… и почему мгновенных изменений ждать не стоит.

(18+) Напряжение как рукой снимает! Обзор ретро-приключения для взрослых Aurelia

Обзоры 30 января 19:00 0

Aurelia во многом схожа с типичными представителями игр для взрослых — в ней нужно искать способы познакомиться поближе с максимальным количеством прекрасных незнакомок. Однако приятная пиксельная графика, расслабляющий игровой процесс и музыка делают прохождение размеренным и приятным.

Главные инди-игры декабря. Наш Чужой, акварельные котики, ремонт космических кораблей и не только

Итоги 30 января 15:00 0

Богат оказался декабрь на интересные инди-платформеры. Причем, платформеры на любой вкус. Тут и наш Чужой ползает по стенам лаборатории, и акварельный котик пускается в приключение, с ними в компании оказались «шедевр в мире платформеров» и симфонический плаформер. В общем, любителям классических игр есть из чего выбрать. Причем не только среди классических платформеров. Как насчет классической ролевой игры или приключенческой игры? Лишь космический рогалик-симулятор ремонта космических кораблей выпадает из декабрьского тренда на осовременивание классики.

Рождённая прошлым, живущая будущим классика. Разбор Final Fantasy VII Rebirth для ПК и оптимальные настройки

Обзоры 29 января 19:00 0

Вторая глава переосмысления одной из самых культовых игр в истории наконец добралась до ПК. Final Fantasy VII Rebirth раскрывает героев с новых сторон, расширяет мир за пределы Мидгара и меняет правила игры. Это история о судьбе, неумолимой, как время, и о героях, готовых встать у нее на пути. Если оригинальная Final Fantasy VII — настоящий эпос, то Rebirth — вторая глава его современного прочтения: многогранное, но опасное японское блюдо, требующее правильного подхода, чтобы раскрыть его истинный вкус. А также немало сил, чтобы подобрать правильные инструменты для разделки и поглощения оного — их мы вам сегодня тоже подскажем.

Больше, чем калька с Pizza Tower. Обзор платформера Antonblast

Обзоры 29 января 15:00 0

В начале может создаться впечатление, что разработчики создали Antonblast ради дешевой попытки нажиться на успехе Pizza Tower. Но чем дольше погружаешься в игру – тем больше понимаешь, что это уникальный проект. У него намного больше особенностей, которые вызывают самые разные эмоции, чем кажется на первый взгляд.