Кодзима: Sony оказала нам неоценимую поддержку при создании MGS4

«Мы начали работу над Metal Gear Solid 4 четыре года назад, практически сразу после завершения третей части сериала, - начал интервью Кодзима. - В то время мы действительно не имели ни малейшего представления о том, какой же в итоге получится PS3. Поэтому фактически два первых года разработки мы просто экспериментировали, пробовали различные варианты и совершали множество ошибок».

В последнем интервью BBC создатель вселенной Metal Gear Solid Хидео Кодзима (Hideo Kojima) рассказал о том, как начинался процесс разработки MGS4, и какую роль в нем сыграла компания Sony.

«Мы начали работу над Metal Gear Solid 4 четыре года назад, практически сразу после завершения третей части сериала, - начал интервью Кодзима. - В то время мы действительно не имели ни малейшего представления о том, какой же в итоге получится PS3. Поэтому фактически два первых года разработки мы просто экспериментировали, пробовали различные варианты и совершали множество ошибок».

«Два года назад мы уже примерно представляли себе, что это за зверь такой - PS3, у нас были спецификации, которыми мы могли успешно пользоваться. Уже тогда мы поняли, что эта консоль - настоящий монстр. Кстати, именно поэтому на создание Metal Gear Solid ушло так много времени».

«Так как мы разрабатывали игру эксклюзивно для PS3, Sony очень серьезно помогала нам еще до выхода консоли на рынок. Мы часто встречались с их специалистами, обсуждали различные технические вопросы. То есть мы анализировали это блестящую черную коробку еще тогда, когда многие только высказывали теории насчет того, что же окажется внутри нее. Одновременно с этим, мы стали первой студией, от которой Sony стала получать различные пожелания, советы и рекомендации в отношении PS3».

Так что, MGS4 для PS3 вполне можно сравнить с Gears of War для Xbox 360. Если вы помните, именно Epic Games настояла на том, чтобы в Xbox 360 было не 256 МБ оперативной памяти, как хотели разработчики консоли, а 512 МБ. Данное решение обошлось Microsoft примерно в 1 млрд. долларов.


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?