Kojima: эпизодическая модель может снизить затраты на next-gen проекты

Отец вселенной Metal Gear Хидео Кодзима (Hideo Kojima) считает, что эпизодическая модель распространения контента может помочь разработчикам снизить затраты на создание игры для консолей следующего поколения.

Отец вселенной Metal Gear Хидео Кодзима (Hideo Kojima) считает, что эпизодическая модель распространения контента может помочь разработчикам снизить затраты на создание игры для консолей следующего поколения.

Кодзима согласен с теми, кто считает, что стоимость разработки игр для next-gen консолей может увеличиться: «Да, на создание проработанной игры с продолжительностью прохождения 20-30 часов может понадобиться много людей и 3-4 года разработки».

Дизайнер уверен, что не стоит сразу гнаться за всеми новыми возможностями: «Теперь можно будет создавать многие вещи куда более реалистичными, однако вы должны правильно расставлять приоритеты - именно это будет отделять успешные студии от тех, кому не повезет».

Кодзима считает эпизодическую модель неплохим компромиссным решением, которое позволит разработчикам опробовать новые идеи, но не сразу вкладывать в свои проекты колоссальные бюджеты.

«Можно провести аналогию с телесериалами, когда компания выпускает пилотный эпизод, чтобы посмотреть на реакцию зрителей, а затем запускает в производство сериал целиком».

«Подобные игровые "пилотники" можно распространять по цифровым каналам, поклонники могут опробовать их прежде, чем разработка продолжится. На создание подобных эпизодов будет уходить не так много времени, возможно год, и если дебют состоялся успешно, вы можете продолжать».

А что вы скаежет по этому поводу? Вы готовы платить за игровые прологи, а затем ждать выхода полноценной игры?


Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Обзоры 22 февраля 15:00 0

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.