Kojima: эпизодическая модель может снизить затраты на next-gen проекты
Отец вселенной Metal Gear Хидео Кодзима (Hideo Kojima) считает, что эпизодическая модель распространения контента может помочь разработчикам снизить затраты на создание игры для консолей следующего поколения.
Отец вселенной Metal Gear Хидео Кодзима (Hideo Kojima) считает, что эпизодическая модель распространения контента может помочь разработчикам снизить затраты на создание игры для консолей следующего поколения.
Кодзима согласен с теми, кто считает, что стоимость разработки игр для next-gen консолей может увеличиться: «Да, на создание проработанной игры с продолжительностью прохождения 20-30 часов может понадобиться много людей и 3-4 года разработки».
Дизайнер уверен, что не стоит сразу гнаться за всеми новыми возможностями: «Теперь можно будет создавать многие вещи куда более реалистичными, однако вы должны правильно расставлять приоритеты - именно это будет отделять успешные студии от тех, кому не повезет».
Кодзима считает эпизодическую модель неплохим компромиссным решением, которое позволит разработчикам опробовать новые идеи, но не сразу вкладывать в свои проекты колоссальные бюджеты.
«Можно провести аналогию с телесериалами, когда компания выпускает пилотный эпизод, чтобы посмотреть на реакцию зрителей, а затем запускает в производство сериал целиком».
«Подобные игровые "пилотники" можно распространять по цифровым каналам, поклонники могут опробовать их прежде, чем разработка продолжится. На создание подобных эпизодов будет уходить не так много времени, возможно год, и если дебют состоялся успешно, вы можете продолжать».
А что вы скаежет по этому поводу? Вы готовы платить за игровые прологи, а затем ждать выхода полноценной игры?