Sony заработала на Heavy Rain более 100 млн. евро

Один из руководителей Quantic Dream Гийом де Фондомье (Guillaume de Fondaumiere) заявил, что на разработку Heavy Rain была потрачена сумма в 16,7 млн. евро.

Один из руководителей Quantic Dream Гийом де Фондомье (Guillaume de Fondaumiere) заявил, что на разработку Heavy Rain была потрачена сумма в 16,7 млн. евро.

Если учитывать затраты на маркетинговую кампанию и дистрибуцию игры, то общая сумма составила порядка 40 млн. евро, однако Sony все равно осталась в большом «плюсе», заработав на Heavy Rain более 100 млн. евро. По мнению Гийома, этот пример должен воодушевлять издателей и толкать их на инновации и риски.

«Мы должны перестать ассоциировать инновации с убыточностью. Создание новых видов игровых впечатлений также позволяет достучаться до большей аудитории. Нам нужно быть более творческими, индустрия должна прекратить выпускать каждый год одни и те же игры. Издатели должны рисковать и создавать новые интеллектуальные собственности».

«Чтобы игры шагнули вперед в своем развитии, вся наша экосистема должна быть более креативной. Я понимаю, что некоторые компании продолжат выпускать сиквелы на ежегодной основе, но я бы хотел, что издатели выбирали более сбалансированный подход, создавая не только сиквелы, но и новые проекты».

По его мнению, именно отсутствие инноваций привело к тому, что некоторые геймеры стали меньше играть, а это напрямую связано с падением продаж и кризисом в индустрии.


Отмена
  • < p>Интересно, что бы он сказал, если б игра продалась плохо?

    Сейчас-то конечно, можно щеки надувать.

  • < p>

    а это и называется рисковать, выпуская новые проекты...

    но рисковать мало кто любит, поэтому сиквелы каждый год

  •  2013-04-20 11:51:36 (обновлено 2013-04-20 11:53:05)
    0
    < p>Новые проекты не гарантируют инноваций, также, как и сиквелы не отменяют инноваций. Поэтому, вышесказанное выглядит странно.

  • < p>
    Мы должны перестать ассоциировать инновации с убыточностью.

    В бородатые годы были текстовые квесты, с вариантностью прохождения.

    На 3DO была пачка игр-фильмов, с живыми актерами.

    И где инновации спрашивается нашлись?

  • n
     2013-04-20 12:06:34 (обновлено 2013-04-20 12:08:37)
    7
    < p>
    Нам нужно быть более творческими, индустрия должна прекратить выпускать каждый год одни и те же игры. Издатели должны рисковать и создавать новые интеллектуальные собственности
    - странно это слышать от человека, который сам же и заявил что на дистрибуцию и рекламу было потрачено больше, чем на саму игру О_о

  • < p>Бабушка Йерли против ;-)

  • < p>

    Вон Фаренгейт не был так успешен(причем вышел на нескольких системах), а они не сдались.

  • < p>
    странно это слышать от человека, который сам же и заявил что на дистрибуцию и рекламу было потрачено больше, чем на саму игру О_о

    реклама и продает продукт,если ты не в курсе

  • < p>

    Я то в курсе, а вот Гийом де Фондомье не совсем...

  • m
     2013-04-20 13:01:53 (обновлено 2013-04-20 13:06:46)
    0
    < p>Как-то многовато звучит. Больше 2х млн за фуллпрайс продано?

    Опять же дистрибуция выходит около 5 баксов за игру, а я думал ритейлеры больше гребут

  • < p>Сейчас на одних инновациях не выедешь, ну разве с аркадкой в псн или лайве

    А больших игр слишком много выпускают

    Хеви рейн хорошо продавался на безрыбье

  • < p>Может мне кто-нибудь объяснит, что такого инновационного в этой игре?

  •  2013-04-20 13:38:24 (обновлено 2013-04-20 13:39:25)
    0
    < p>

    берут ~ 40%

    Плюс к тому-же, а кто сказал что это чистыми? По-моему это банальны вал, и тогда они в большом минусе, хе-хе.

  • m
     2013-04-20 14:09:05 (обновлено 2013-04-20 14:14:07)
    0
    < p>

    Для ходьбы нужно удерживать р1 (или л1, не помню), чем не инновация?

  • E
     2013-04-20 14:29:20 (обновлено 2013-04-20 14:31:19)
    0
    < p>

    Больше 2х млн за фуллпрайс продано?

    Ну так в источнике и говорится:

    The last we heard - back in 2011 - Heavy Rain had sold two million copies.

    По состоянию на 2011 год HR продался 2 млн копий.

    Что для экза очень не плохо. И еще не известно сколько за 2012-13 год продажи были.

  • < p>
    Ну так в источнике и говорится:

    По состоянию на 2011 год HR продался 2 млн копий.

    А цена за год не упала? Все-таки по-моему лукавит он и 100 млн это не чистая прибыль

  • < p>может еще музыку по лицензии продавали, я ее часто слышал в разных передачах на тв, в том числе и на энимал плэнэт

  • < p>

    И секретаршу мужикам в баню продали.

  • < p>
    Для ходьбы нужно удерживать р1 (или л1, не помню)

    R2, если быть точнее )

    этот пример должен воодушевлять издателей и толкать их на инновации

    Есть пример, вышедший в конце 90х, который был куда более инновационный, чем Heavy Rain с Fahrenheitом вместе взятым.. Однако он был менее удачен в плане окупаемости.

    привело к тому, что некоторые геймеры стали меньше играть, а
    больше смотреть, изредка потыкивая нужные кнопки. Да, о таких инновациях я и не мечтал..

  • < p>

    это не прибыль, это примерные продажи для Сони

  • < p>

    Sony заработала на Heavy Rain более 100 млн. евро

  • < p>
    Есть пример, вышедший в конце 90х, который был куда более инновационный, чем Heavy Rain с Fahrenheitом вместе взятым.. Однако он был менее удачен в плане окупаемости.

    Blade Runner, как минимум. Кстати, ассоциируется у меня с играми Квантик Дрим из-за глубины сюжета.

    Игра настолько классная, что и сейчас играется с большим интересом.

    Еще MGS был в те же годы, Silent Hill, Resdient Evil...

  • < p>А я не жалею потраченных денег на игру. Мне понравилась

  • < p>

    ты слушать будешь? )))

    этот вариант фразы - бред, это очень искаженная информация...

    человек что-то там сказал для красного словца, кто-то услышал, кто-то перевел...

    это не официальная информация, с какого хрена верить этой ерунде?

  • p
     2013-04-20 20:49:08 (обновлено 2013-04-20 20:52:51)
    6
    < p>Я тоже не понимаю о каких инновациях этот клоун из QD говорит. QTE-кинцо - деградация на самом деле и ничего больше. Инновации в игре это уникальная механика в геймплее, развитие новых идей. Heavy Rain же однокнопочная подделка, press X to win.

    Пример инновации в шутерах могу назвать первый Crysis. Хейтеры, которые проходили по ютубу ничего кроме графики и бородатого ярлыка "бенчмарк" конечно не могут сказать. Но кроме революционной графики Crysis предлагал продвинутую физику, которая прямо влияет на геймплей и придает эффект случайности. Кроме того, с помощью нанокостюма можно такие безумные вещи вытворять, что Кейдж позавидует. И комбинировать по своему желанию, играй как хочешь и как планируешь. Нанокостюм и физика - практическая инновация для шутеров, до него ничего подобного никто не делал. 3 млн. проданных копий на одной платформе - отличная реакция на эту игру. Только жадному Йерли показалось мало, его проблемы.

    Еще один пример - Bulletstorm. Тоже уникальная механика завязанная на скиллшотах. Игроку предоставляется творческая свобода в разных способах убийства противников, взаимодействие с окружающим миром, каких-то комбинациях. Вообще геймплей весьма забойный. Самая недооцененная игра 2011 г. и очень обидно, что она не окупилась. 

    Подвожу итог. Crysis и Bulletstorm для индустрии гораздо ценнее чем кинцо Кейджа.

     

  •  2013-04-20 21:42:10 (обновлено 2013-04-20 21:42:37)
    -10
    < p>

    Всё правильно сказал. Предлагаю составить петицию с требованием, чтобы Гийом де Фондомье запилил свой Крайзис с нанокостюмом и физикой.

  • < p>
    Crysis предлагал продвинутую физику, которая прямо влияет на геймплей и придает эффект случайности

  • < p>

    Но кроме революционной графики Crysis предлагал продвинутую физику

    Зато хромал на обе ноги в плане сюжета,

    HR и Crysis разные игры, разные жанры. Игры подобные HR играют ради истории и сюжета.

  • < p>Да даже по сравнению с Full Throttle в Crysis красивая графика и продвинутая физика.

  •  2013-04-21 05:25:42 (обновлено 2013-04-21 05:46:39)
    -10
    < p>
    В бородатые годы были текстовые квесты, с вариантностью прохождения.

    На 3DO была пачка игр-фильмов, с живыми актерами.

    И где инновации спрашивается нашлись?

    Исходя из вашей логики можно вспомнить и заключить, что стрелять ходить и прыгать в играх можно было почти во всех играх еще во времена NES, а значит все игры, в которых можно стрелять и прыгать насквозь вторичны. *facepalm.jpg*

    [off]

    предлагал продвинутую физику

    физика - практическая инновация

    Red Faction, Half-Life2

    Нанокостюм ... - практическая инновация для шутеров

    Bioshock, вышедший раньше, со своими плазмидами, в плане геймплея давал куда бОльшую вариативность.[/off]

    [sp][off]А еще Crysis - игра с поломанной механникой (которую, по заверениям игравших на xbox360, частично починили только к переизданию на консолях), неработающим, по сути, стелсом, геймдизайном из 90х (чего стоила только миссия, где нужно было "убить два танка") и никакой оптимизацией. По сему, в номинации "стрелялка с пальмами всех времен", побеждает FarCry, пера той же студии, у которого, в свое время, все было хорошо. Ну а FarCry3, за авторством уже других людей дает большую фору поделиям Йерли и компании под номерами 2 и 3.[/off][/sp]

  • < p>

    Люто плюсую, всё правильно сказал.

  • < p>

    Пример инновации в шутерах могу назвать первый Crysis. Хейтеры, которые проходили по ютубу ничего кроме графики и бородатого ярлыка "бенчмарк" конечно не могут сказать. Но кроме революционной графики Crysis предлагал продвинутую физику, которая прямо влияет на геймплей и придает эффект случайности. Кроме того, с помощью нанокостюма можно такие безумные вещи вытворять, что Кейдж позавидует. И комбинировать по своему желанию, играй как хочешь и как планируешь. Нанокостюм и физика - практическая инновация для шутеров, до него ничего подобного никто не делал. 3 млн. проданных копий на одной платформе - отличная реакция на эту игру. Только жадному Йерли показалось мало, его проблемы.

    Спасибо, поржал. В первом Крайзисе - один из самых убогих и казуальных геймплеев, который я когда-либо видел.

  • < p>[off]Имхо, геймплей а первом фар крае нравился больше чем в первом кризисе....нанокостюм-это IDDQD. Вот, тебе остров, вот тебе чит в виде костюма, весели себя как хош)[/off]

  • < p>

    Первый Крайзис был чудовищно лёгким и без нанокостюма. К счастью, во второй и третьей частях сие недоразумение исправили.

  • < p>Не думал, что HR так много стоил. Бюджет близок к  MGS 4. 

  •  2013-04-21 13:39:38 (обновлено 2013-04-21 13:47:35)
    0
    < p>
    Исходя из вашей логики можно вспомнить и заключить, что стрелять ходить и прыгать в играх можно было почти во всех играх еще во времена NES, а значит все игры, в которых можно стрелять и прыгать насквозь вторичны. *facepalm.jpg*

    Исходя из моей логики можно заключить, что HR этим самым текстовым квестом и является. Только на современный лад и понятное дело, вместо букв, видео вставки и "пресс кнопка".

    Ничего общего не находишь?

  •  2013-04-21 14:09:58 (обновлено 2013-04-21 14:10:46)
    0
    < p>

    ok. Все современные игры - это одно и то же, потому, что везде надо нажимать на кнопки и смотреть в экран. Если уж идти от подобия =)

    Если же без абсурда: ну не нравится вам Heavy Rain - продолжайте играть в милые сердцу текстовые квесты или "видео"-игры с живыми актерами.

    Инновация же, как слово, есть синоним новизны, а все новое, как водится - так или иначе, забытое старое.

  • < p>

    Тут дело в том, что вы либо маленький еще, либо социопат. Речь ведь идет не о том, какие кнопки и как нажимать (в крайзисе вы например в основном пытаетесь навести крсор на группу пикселей и вовремя нажать на кнопку мыши) а в истории и методах погружения в нее. Мне например в хр больше запомнилась череда непростых выборов и саспенс от того, что можно неуспеть или несмочь вырулить из ситуации. Вам - qte, видимо потому что было пофиг на присходящее на экране. Без вовлечения и сопереживания играть в хр смысла нет вывод - см. первое предложение. 

  • < p>
    Если же без абсурда: ну не нравится вам Heavy Rain - продолжайте играть в милые сердцу текстовые квесты или "видео"-игры с живыми актерами.

    Инновация же, как слово, есть синоним новизны, а все новое, как водится - так или иначе, забытое старое.

    Какие инновации предложил нам HR???

  • < p>
    Если же без абсурда: ну не нравится вам Heavy Rain - продолжайте играть в милые сердцу текстовые квесты или "видео"-игры с живыми актерами.

    Без абсурда....да.

  •  2013-04-21 16:02:32 (обновлено 2013-04-21 16:06:58)
    -8
    < p>

    Кинемотогрофичный интерактивный высоко бюджетный драматический триллер с сильным упором на сюжет - чем не инновация в век засилья однотипных шутеров?

  • < p>
    Кинемотогрофичный интерактивный высоко бюджетный драматический триллер с сильным упором на сюжет - чем не инновация в век засилья однотипных шутеров?

    Интерактивное кинцо уже было :)

  • < p>
    Интерактивное кинцо уже было :)

    Тссс! Фанаты Кейджа упорно считают, что Хэвик во многом превзошёл Фаренгейт. Однако с улучшенным графоном и более "осмысленным" QTE она не особо далеко ушла от предшественника (имхо, естессн). P.s. Чую, ща кейджофаны и любители продукции Сони подправят мне карму..в не лучшую сторону ))

    Blade Runner, как минимум.

    Шенму, как максимум. Это и есть те самые яркие примеры, где действительно инновационные идеи не были оценены по достоинству.

  • < p>

    Было лет 7 назад, но не в таком исполнении. А чего тогда не было? Если так рассуждать, то это пустая болтовня. В таком исполнении "интерактивного кинца" ещё не было и инновации в своём жанре HR, несомненно, внесла.

  • < p>Не понимаю, почему для всех инновации - это или как кнопки нажимаются или графика?

    А что насчет истории, влияния решений на сюжет, нескольких сюжетных линий, качества исполнения это момента?

  • E
     2013-04-21 22:18:27 (обновлено 2013-04-21 22:30:42)
    0
    < p>

    Шенму, как максимум. Это и есть те самые яркие примеры, где действительно инновационные идеи не были оценены по достоинству.

    Shenmue и HR ? Хм... Ну здесь явно сравнение не в пользу второй.

    Первая Shenmue стала классикой, а HR - история, придуманная воспаленным мозгом Кейджа + штампы, хотя местами довольно интересная.

    Взять хотя бы самое начало в HR - Джейсон попадает под машину, Ну это же супер штамп! Даже просто исчезновение, а в последующем найденом трупе было бы лучше в плане атмосферы и реальности. Как в индийском кино в слоумо и почему -то Джейсон погиб, а Итан даже не сломал ничего, и машина вообще-то остановилась в месте падения в той сцене, откуда такие последствия ?

  • < p>
    Было лет 7 назад, но не в таком исполнении. А чего тогда не было? Если так рассуждать, то это пустая болтовня. В таком исполнении "интерактивного кинца" ещё не было и инновации в своём жанре HR, несомненно, внесла.

    Вспоминается ДМБ:

    - Видишь суслика?

    - Нет

    - И я не вижу. А он есть!

    Ты уже в который раз пишешь, что HR внесла инновации, но при этом ни одной из этих инноваций ты даже не можешь назвать :)

  •  2013-04-22 10:06:38 (обновлено 2013-04-22 10:07:19)
    0
    < p>

    Друг мой, ты дискуссию полностью от начала прочитай, инновации HR я перечислил, твои проблемы, что ты не видишь их ни в игре, ни на этом форуме. Как вариант, могу посоветовать обратиться к окулисту.

  • < p>

    Перечитал. Не вижу ни одного примера инноваций. Видимо у тебя проблемы с понимаем данного термина. Хотя возможно ты считаешь, что твоё личное мнение о продукте я должен был принять за пример инноваций :)

  •  2013-04-22 20:43:00 (обновлено 2013-04-22 20:47:12)
    2
    < p>Я лично не считаю HR игрой, это интерактивный фильм, и сравнивать её с играми я считаю полным абсурдом. Если её с чем-то и нужно сравнивать, то только с неинтерактивным кино (хотя если почитать отзывы о сюжете, то сравнение будут не в пользу HR).

  • Сейчас на главной

    Публикации

    Метро 2033, вид сбоку. Обзор Until We Die

    Обзоры 18 января 20:41 0

    Создатели игры Until We Die взяли за основу вселенную Metro 2033 и убрали оттуда все лишнее. То есть, сюжет. В мире Until We Die апокалипсис загнал людей в метро. Переживая постоянные атаки мутантов, выжившие отчаянно сражаются за контроль над подземкой.

    Без проводов, компактно, с подсветкой. Обзор игровой клавиатуры Razer Blackwidow v3 Mini Hyperspeed

    Это производная популярной клавиатуры Blackwidow v3. Уменьшенная версия существенно компактнее и работает без проводов. Разумеется, как продукт, ориентированный на геймеров, мини-версия также оснащена полноцветной подсветкой. Далее рассмотрим всё по порядку.

    Почему Halo непопулярна в России. Как начать знакомство с серией

    Итоги 14 января 19:37 42

    Так уж вышло, что франшиза Halo популярна в США, но наши игроки всегда смотрели на приключения суперсолдата в зелёном доспехе с недоверием. Консольный шутер, эксклюзив Xbox, медленный темп – самые очевидные причины непопулярности сериала у нас. Но что на самом деле происходило с франшизой в момент зарождения, и почему отечественные игроки её не приняли? Давайте разбираться.

    Что за Peace Death II тут творится? Обзор аркадной головоломки

    Обзоры 13 января 22:39 2

    Вершить судьбы умерших, отправляя кого в Ад, кого в Рай, а кого в Чистилище оказывается не так просто. Зато необычно, смешно, увлекательно и это невероятно затягивает! Особенно, когда вступишь в профсоюз жнецов-распределителей.

    Во что поиграть на смартфоне? Lineage 2m, Hatsune Miku: Colorful Stage, Figure Fantasy

    Итоги 12 января 21:21 5

    В этом выпуске вайфу поют, радуют глаз и отправляются в рейд. Кроме того, на мобильные платформы заглянут супер-герои Marvel и DC, Undecember будет убивать Diablo Immortal и Path of Exile, а Леон и Матильда из культового фильма Люка Бессона попадут в пост-апокалипсис.