Sucker Punch: приключенческий экшен - не лучший жанр для UGC*
Разработчики из Sucker Punch признались, что попытка развить концепцию Play Create Share, родившуюся в LittleBigPLanet, в приключенческом экшене inFamous 2 не увенчалась успехом.
Разработчики из Sucker Punch признались, что попытка развить концепцию Play Create Share, родившуюся в LittleBigPLanet, в приключенческом экшене inFamous 2 не увенчалась успехом.
Как пишет GameInformer, один из основателей студии Sucker Punch Крис Зиммерман (Chris Zimmerman) на конференции разработчиков GDC 2012 сообщил, что лишь 5% игроков опробовали в действии редактор для создания пользовательского контента и всего 15% поклонников хотя бы раз запустили уровень, созданный другим игроком.
«Приключенческие экшены с видом от первого лица, скорее всего, являются на самым лучшим жанром для продвижения пользовательского контента», - признал Зиммерман.
Он также попытался найти причины, по которым пользовательские уровни оказались не такими популярными, как ожидали разработчиков. Во-первых, на момент релиза в игре присутствовали определенные сложности с поиском уровней.
Во-вторых, изначально в игре не было функции Win to Publish - то есть, перед тем, как опубликовать уровень, пользователь должен был полностью завершить его. В результате многие уровни были забагованными под завязку, а игроки, сталкивающиеся с такими творениями, не испытывали ни малейшего желания пробовать другие уровни.
* UGC - User-generated content, пользовательский контент.