Warren Spector: наращивание мощностей - не выход

Геймдизайнер Уоррен Спектор (Warren Spector) заявил в интервью EDGE, что наращивание мощностей в консолях следующего поколения не решит наиболее распространенные проблемы, с которыми сталкиваются разработчики видеоигры. Большинство проблем, по его мнению, связано с недостатком креативности.

Геймдизайнер Уоррен Спектор (Warren Spector) заявил в интервью EDGE, что наращивание мощностей в консолях следующего поколения не решит наиболее распространенные проблемы, с которыми сталкиваются разработчики видеоигры. Большинство проблем, по его мнению, связано с недостатком креативности.

«Я не технарь, я занимаюсь дизайном, сюжетом, персонажами, - отметил он. - Мне кажется, что мы должны решать не столько технические проблемы, сколько вопрос нехватки креативности».

«Конечно же, когда мы занимаемся созданием программного обеспечения, нам приходится сталкиваться с техническими элементами, но я буду продолжать создавать игры, которые бы мне хотелось, используя любую доступную технологию».

Напомним, большинство именитых разработчиков в противовес Спектору заявляют, что они ждут от консолей следующего поколения, прежде всего, огромной вычислительной мощности.

После вчерашних слухов о том, что Xbox 720 стартует в период рождественских праздников в следующем году, VG247 опубликовал еще один, не менее интересный слух - якобы Sony намеревается выпустить следующую консоль семейства PlayStation до того, как это сделает Microsoft, а некоторых представителей индустрии уже пригласили на закрытые анонсы, которые пройдут в мае и июне 2012.


Отмена
  •  2012-04-03 11:46:32 (обновлено 2012-04-03 11:46:56)
    0
    < p>Значимость всех его слов про "креативность" для меня резко упала еще после того, как обнаружилась разница между концепт-артами к Epic Mickey и финальным "продуктом".

  • p
     2012-04-03 11:50:39 (обновлено 2021-12-03 12:13:27)
    0
    < p>Мне кажется Уоррен лукавит.

    Важна и одна и другая составляющая.

    Никто не спорит, что креативность важнее чистой вычислительной мощи, но это не значит, что можно вообще забить на производительность.

  • < p>Так и хочется ему сказать: "#%йню не пори."

    Хотя вот эта фраза "Я не технарь," видимо объясняет косоугольную куботуру и в целом ущербную графику во второй части микки.

  • < p>Уоррен в чем-то прав. Когда одни разработчики требуют от консолей большей мощности, на пк, где этой мощности вагон и небольшая тележка, самые популярные игры обладают весьма средней графикой. На пк популярны кс 1.6, ксс, старкрафт, ВоВ и другие мморпг, тф2, дота, цивилизация, террария, майнкрафт и так далее. Инди разработчики подымают голову. Основная масса игроков на пк играет не в графику, а в игры, что как бы намекает.

  • c
     2012-04-03 12:58:07 (обновлено 2021-11-30 15:28:54)
    0
    < p>Что вы хотите от человека в очках? У него нативное сглаживание по самое нехочу. Я тоже без очков играю, хотя все равно лесенки вижу довольно отчетливо.

    Я одного боюсь - что игры для некст-гена будут красивее, но такие же ступенчатые и дерганные. Если все будут мыслить как Клиффи Би -- жертвовать нормальным фреймрейтом за возможность запихнуть больше объектов -- это будет очень, очень плохо. Давно уже пора выйти на нормальный FullHD @ 60 fps. А текущий уровень графики меня, в принципе, устраивает. По крайней мере эксклюзивы от внутренних студий выглядят прилично.

  • n
     2012-04-03 13:34:27 (обновлено 2022-05-14 12:12:24)
    0
    < p>Больше мощности - больше простора для дизайнеров.

  • < p>ога, чего ж тогда на роботроне не работаешь Спектр?)

    а ведь "какая разница дизайнеру"...)

    но в 1 он прав, играм не хватает креативности, типа как Journey...) хотя бы раз 1-3 месяца такие игры выходили...)

  • < p>В **пу "гонку вооружений"! Одной мощностью рад не будешь. 

    Больше мощности - больше простора для дизайнеров.

    Нет фантазии - нет креативности. Какая бы мощь не была. А нарастить мозг у разработчиков - не помогут не высокие зарплаты, не огромные возможности игровой системы)

    На мой взгляд сейчас разрабатываются игры в трёх категориях:

    1) расчитывают на успех предыдущих частей (любой давности).  

    2) стараются сделать графу как можно лучше. И к ней по возможности приложить: сюжет, музыку, анимацию, множество возможностей, удобные меню и интерфейсы, дополнения и т.д. В общем - чем больше всего, тем лучше)

    3) создают оригинальные игры, не всегда идеальные в визуальном плане. 

  •  2012-04-03 13:50:37 (обновлено 2012-04-03 13:53:11)
    0
    < p>Что касается креативности, то проблем с ней нет, есть проблема её недопущения к высокобюджетным проектам, полагаю, винить надо маркетологов, которые упорно требуют от подконтрольных им разработчиков всякого рода каловдутие, несмотря на то, что уже который год к этому самому каловдутию они по финансовой успешности не приблизились ни на шаг.

  • < p>Как подозрительно его слова совпадают со слухом о невысокой мощности WiiU...

  • < p>Стоит взять адвенчуры вроде "Острова обезьян" и сравнить первую часть и её ремастер и получается, что мощности даже в таком нетребовательном жанре очень сильно влияют.

  • < p>

    Честно говоря, я на майнкрафт даже в тытрубе смотреть не могу... Погиг на количество полигонов, но что там нельзя хотябы текстурки красивые натянуть. Хотябы уровня 2-ого квейка...

  • < p>Мне кажется, что чел боится одного: вырастут характеристики, вырастут запросы у игроманов. И если дизайнеру 30 лет назад хватало 3-х пикселей, чтобы бегущего человечка изобразить, то теперь HD-текстурки рисовать надо. Идеология яблочников сейчас вообще пошла, что человек даже через лупу пиксели не должен видеть...экран Retina

  • < p>хз.

    переиграл ща в мгс3 и призадумался - а не прав ли дяденька... игре ведь до жопы лет. и без всякой графики на сюжете и геймплее она превосходит очень многое из куррентгена.

    да и ваще проекты которые в этом поколении мне понравились больше всего, типа деус экса, скайрима, ну тока разве кроме анчартеда, графикой сног отнюдь не сшибали...

  • c
     2012-04-04 11:51:52 (обновлено 2021-11-30 15:28:54)
    0
    < p>
    теперь HD-текстурки рисовать надо

    Сейчас мало кто действительно рисует, многие игры стремятся к фотореалистичности - больше фоткают и адаптируют. Кроме того, текстуры к старым играм тоже ведь рисовали в более высоком разрешении, а потом уже ужимали.

  • Сейчас на главной

    Публикации

    Феноментально. Обзор Against the Storm (ранняя версия)

    Обзоры 29 ноября 15:05 8

    Всего нескольких партий оказалось достаточно для понимания, что попал в искусно расставленные силки и выберешься из них нескоро. Проект Against the Storm ловко манипулирует сознанием любителей стратегий уникальным игровым процессом, погружающим в мир бесконечных застроек поселений и вечного катаклизма, их стирающего. Надежда только на несокрушимость Тлеющего города и милость королевы.

    Любовное письмо классическим хоррорам. Обзор Signalis

    Обзоры 25 ноября 16:45 11

    Игру от микроскопической команды из Германии, благодаря знакомым механикам, сложно не сравнивать с легендарными Silent Hill и Resident Evil. А рисовка, похожая на работы почитаемых мангак, расплывчатые заимствования из культовых медиапродуктов и внимание маэстро Гильермо дель Торо откровенно кричат – разработчики приготовили изысканный деликатес. Но распробую его не все.

    Удаляйте Vanguard. Обзор мультиплеера Call of Duty: Modern Warfare 2

    Обзоры 22 ноября 13:01 5

    За пределами сюжетной кампании с клюквой и коричневой моралью, в Modern Warfare 2 есть многопользовательский режим, ради которого многие ежегодно и исправно покупают Call of Duty

    Что и как изменили. Скандинавская мифология в God of War: Ragnarok

    Статьи 21 ноября 12:24 3

    В основе дилогии перезапуска франшизы God of War лежит скандинавская мифология. Что-то разработчики взяли прямиком из стихов Сэмунда Мудрого и Снорри Стурлусона — Старшей и Младшей Эдд. Но придумали много и своего, сделав мифологию северных народов ещё насыщеннее. В этой статье мы и разберемся, какие события происходили в каноничных стихах и что изменили Santa-Monica в God of War.

    Ради таких игр покупают консоли. Альтернативное мнение о God of War: Ragnarok

    Обзоры 18 ноября 21:57 28

    Как Sony Santa-Monica удалось сделать настолько похожую, но другую, нежели перезапуск 2018 года, игру — загадка. Вроде бы скелет проекта остался тем же, а вот мышцы подкачали. Причём не только те, которые отвечают за силу, но и за мыслительную деятельность. Каждая ниточка истории подвязана с мифологией и вселенной God of War, каждый игровой элемент в нужном месте, а графика и музыка кладут игрока на лопатки в каждой сцене — такими должны быть современные одиночные игры.