Как авторы Max Payne превратились в создателей Control. История компании Remedy

Основанная в 1995 году финская студия-разработчик Remedy добилась невероятного успеха на рынке видеоигр. Её имя знают все фанаты сюжетных шутеров от третьего лица. Но со временем, компания начала сдавать позиции и исчезла с радаров – пока не выпустила неоднозначную Control. Давайте вспомним историю Remedy и разберёмся, как всё было на самом деле.

Начало творческого пути

Финская студия собралась как небольшая группа энтузиастов, впечатлённая командой Housemarque (создатели недавнего PS5-эксклюзива Returnal). Ни о каком создании видеоигр не было и речи – Remedy представляла собой так называемый "демогруп". Такие команды разрабатывали аудиовизуальное программное обеспечение, которое в будущем превратиться в демоверсии игр.

Спустя небольшой промежуток времени компания нашла издателя в лице Apogee Software и ей выделили бюджет на создание гоночной игры. В 1996 году вышла Death Rally, которая продалась тиражом более 50 тысяч копий и стала успешной. Именно во время разработки данного проекта к студии присоединился Сэм Лэйк – впоследствии главное лицо и сценарист Remedy.

В 1997 году, продолжая деятельность демогруппы, финские разработчики создают дочернюю компанию Futuremark. Именно эта часть команды в будущем сделает популярный 3DMark.

Успех Max Payne

После Death Rally часть студии начала создавать три прототипа параллельно. Один из них снова оказался игрой про гонки, второй – симулятором космического корабля и путешествий в космосе, а вот третий – изометрическим шутером с названием Dark Jusctice. Именно последний привлёк внимание издателя, и на него были выделены средства. Проект сразу же получил ряд требований: в нём должен был присутствовать сильный главный герой, 3D-графика, а название необходимо было сменить. После долгих переговоров проект окрестили Max Payne и зарегистрировали торговую марку.

Директором проекта стал Петри Йанвиленто, который и предложил реализовать главную фишку всей франшизы – замедление времени. Ему хотелось сделать слоу-мо, как в гонконгских боевиках, ядром игры. Время должно было стать ресурсом, а игрок был волен распоряжаться им как угодно в тех или иных ситуациях.

Сценаристом стал Сэм Лэйк, подаривший также свою внешность Максу Пейну. Именно писатель привнёс в проект нотки нуара и детективных боевиков. Йанвиленто рассказывал, что Лэйк даже ходил повсюду с блокнотом, как настоящий детектив, и записывал свои мысли по поводу и без – чтобы проникнутся героем. Кстати, в этом блокноте Сэм уже хранил записи о неизвестном тогда Алане Уэйке.

Чтобы создать реалистичные текстуры окружения, Remedy организовывала две поездки в Нью-Йорк. Они путешествовали по Даунтауну в сопровождении полицейских, фотографировали стены и то, как жили бедные слои населения. Это помогло не только придать атмосфере Max Payne колорита, но и научило команду одному трюку: с помощью фотографий удавалось делать текстуры для игры, лишь слегка поиграв с освещением и тенями. В 2000-ых такая графика казалась чем-то невероятным.

С 1997 года Max Payne посещала каждую из выставок E3, где была возможность представить демоверсию проекта. Изменилась она с того момента всего один раз. Изначальная версия имела комиксный стиль и не претендовала на реализм, но уже на следующей презентации, через год, проект стал более приземлённым и мрачным. Игроки оценили механику bullet-time (замедления времени) и стали ожидать релиза в 2001 году.

Что ещё потрясало, так это реалистичность персонажей. У всех были отлично нарисованные лица, изображающие эмоции, а улыбка Сэма Лэйка стала визитной карточкой Макса Пейна, как и тот самый легендарный наряд. Занимательный факт: на роль главной злодейки, Николь Хорн, пригласили мать Лэйка и полностью списали с неё облик персонажа.

Max Payne стала коммерческим успехом и прославила Remedy. Игра продалась тиражом более 7 миллионов копий и запустила одну из самых узнаваемых франшиз современности. После этого Rockstar Games собрала команду, чтобы сделать консольные порты, а издатель Take-Two выкупил права на Max Payne  за 10 миллионов долларов. Фактически, над сиквелом все ещё работали Remedy, но владельцем уже значилась Take-Two.

Разработка продолжения, The Fall of Max Payne, прошла быстрее, ведь разработчики использовали уже существующий движок и механики, дорабатывая их. Сэма Лэйка снова привлекли к написанию сюжета – в этот раз он выдал более 600 страниц сценария. Сюжет оригинального Max Payne был меньше в 5 раз!

К сожалению, сиквел продался "неудовлетворительно" по сообщениям издателя, хотя и получил признание критиков. Права остались у Take-Two, Remedy больше не работали над франшизой и отправились на вольные хлеба. Правда, Rockstar Games всё же консультировались с финнами во время разработки Max Payne 3. Но на 2004 год у них уже были наработки новой игры, и они знали, кого она может заинтересовать.

Писательский талант и Alan Wake

На этот раз партнёром финской студии стали Microsoft. Именно они профинансировали Alan Wake на самых ранних стадиях и получили права на франшизу.

Изначально игра про знаменитого писателя должна была дать игроку возможность путешествовать по открытому миру. В какой-то момент от этих наработок отказались, потому что сроки поджимали, и переквалифицировали Alan Wake в линейное приключение. Тем не менее, механика езды на автомобиле по большим локациям всё же осталась, и её можно увидеть в некоторых эпизодах.

Сэм Лэйк снова стал главным сценаристом и задавал тон повествования. Alan Wake была похожа на сериал Twin Peaks, отсылала к работам Стивена Кинга и создавалась под впечатлениям от атмосферы городов-призраков на Северо-Западном побережье Америки. Команда, число работников в которой возросло до 45 человек, несколько раз отправлялась в такие городки и даже посещала национальный парк Кратер Лэйк в Орегоне. Суммарно им удалось сделать более 40000 фотографий самых разных мест, а затем разработчики использовали их для создания окружения.

Игровой процесс выстраивали вокруг использования света и стрельбы. Главный герой, Алан Уэйк, сражался с проявлениями Тьмы. С помощью фонарей и ламп ему приходилось сначала уничтожать Тьму, заставляя врагов открыться для удара, а "одержимые" предметы исчезать. На этом держалась основная механика, поэтому не все игроки впечатлялись новым проектом Remedy, несмотря на отличный сценарий.

По контракту с Microsoft Alan Wake стала эксклюзивом Xbox 360 и вышла в мае 2010 года. В 2011 году по инициативе Remedy и с согласия Microsoft она появилась на персональных компьютерах. Игра получила положительные отзывы от критиков и имела хорошие продажи – 3,2 миллиона копий. К сожалению, для полноценной работы над продолжением этого было недостаточно. Хотя финская студия уже сделала прототип, разработку пришлось прекратить.

Microsoft, зная, что сценарий написан таким образом, чтобы можно было сделать множество сиквелов, разрешила Remedy создать эксклюзивную Alan Wake: American Nightmare для сервиса Xbox Live Arcade. В феврале 2012 года проект был запущен на Xbox 360, а уже в мае появился на PC. "Американский Кошмар" продался тиражом 1,3 миллиона копий и стал успехом для Microsoft – видимо, потому что на создание было потрачено совсем уж немного денег.

Игра со временем в Quantum Break

После неудач у нескольких издателей с прототипами Alan Wake 2 Microsoft предложила профинансировать новый проект. По одному из пунктов контракта Сэм Лэйк вновь должен был занять пост сценариста, так как издатель был доволен сюжетом оригинальной Alan Wake и его "эпизодичной подачей в стиле телесериала". Именно с подачи Microsoft было решено использовать вставки с настоящими актёрами между главами игры.

Название Quantum Break закрепилось за игрой, а директором разработки стал Сэм Лэйк. Для неё создали новый движок – Northlight, который позволял не только ввести новые игровые механики, но и "прокачать" графику. Параллельно с разработкой велись съёмки сериала, а режиссёром стал Бэн Катай.

Основной фишкой игрового процесса вновь стало взаимодействие со временем. Влияние квантовых частиц на героя позволяло ему использовать различные временные способности: остановка пуль, быстрое перемещение в пространстве, замедление противников и так далее. Все они появлялись по мере прохождения игры, а одним из главных достоинств стало нелинейное повествование. В некоторых моментах решения игрока влияли и на сериал, а потому перепроходить Quantum Break можно было несколько раз – чтобы увидеть все варианты развития событий.

Quantum Break была положительно принята критиками, а также показала лучшие продажи среди всех оригинальных франшиз поколения Xbox One. Тем не менее, именно после окончания работы над ней Remedy ушли от Microsoft и стали работать в одиночку, а права на франшизу остались у издателя.

Во время разработки всплыла регистрация прав на Alan Wake Returns. Фанаты ожидали продолжения, но всё это оказалось сериалом – его можно было увидеть по телевизорам во время прохождения Quantum Break. Также на одной из лекций в вымышленном институте, где работает брат главного героя, можно было увидеть разбор произведений писателя Алана Уэйка. Игроки усмотрели в этом связь двух вселенных, но, к сожалению, Remedy отрицают этот факт и называют это не более чем отсылками.

Control и двоякое впечатление

Связавшись с издателем 505 Games, финны получили полный карт-бланш на разработку нового проекта. Однако в этот раз требованием Remedy полный контроль над правами на игру – в случае успеха они хотели работать над продолжениями и ответвлениями. Маркус Мяки, один из основателей компании, указал что они уже допустили похожие ошибки с франшизами Alan Wake и Max Payne и больше не хотят сталкиваться с теми же проблемами.

Бюджет Control составил всего 30 миллионов – для ААА-проекта это очень мало. Создали игру за 3 года и это стал один из самых быстроразрабатываемых проектов Remedy со времён Max Payne 2. Неясно, связана ли такая спешка со сроками от издателя.

После анонса на Е3 2018 прошёл всего год, прежде чем проект вышел в свет и получил положительные оценки от критиков по всему миру. Control собрала множество престижных наград, а на The Game Awards 2019 даже получила звание "Игра Года". Правда, сообщество игра разделила на две части. Одним Control понравилась: они отмечали отличный визуальный стиль, хорошо написанный сценарий и увлекательный игровой процесс. Другая часть игроков указала на бедность окружения и дизайна уровней, спрятанные в записках объяснения происходящего, обрывающийся на полуслове сюжет и не самые изобретательные механики.

Продажи Control составили 2 миллиона копий на конец 2020 года на всех платформах. Не самый высокий показатель, однако Remedy осталась довольна. Плюс перед выходом игры, они заключили сделку с Epic Games Store, и на персональных компьютерах игра издавалась только в лаунчере Epic. Примерно в это же время Remedy выкупила права на франшизу Alan Wake у Microsoft. Через год проект появился в Steam, где положительных отзывов - на момент написания - было 90%. Если брать статистику сервиса SteamSpy, приобрели Control в магазине Valve более полумиллиона игроков.

По сюжету Джесси Фейден прибывает в Федеральное Бюро Контроля, чтобы разыскать своего пропавшего брата. Она оказывается в центре конфликта сверхъестественных сил и получает суперспособности, буквально поглощая их при прикосновении к аномальным объектам. Ей придётся разобраться, что происходит в Бюро, спасти его работников и, возможно, даже стать новым директором этого государственного учреждения.

В 2020 году вышло два дополнение – "Основание" и "АМС". Первое рассказывало о путешествии Джесси к основанию Бюро, где были заточены сверхъестественные силы, а её целью был поиск одного из важнейших кадров – Маршалл, начальника охраны. Дополнение "АМС" напрямую касалось Алана Уэйка и его заключения в Озере Тьмы: он решил писать свой роман таким образом, чтобы Джесси Фейден нашла его и спасла.

Control можно считать средоточием всех вселенных Remedy. Федеральное Бюро Контроля является точкой, откуда можно попасть почти в любые аномальные места на планете Земля – если к ним ранее открыли доступ. Озеро в городке Брайт Фоллс из Alan Wake – одна из таких аномалий, а всё, что там происходило, было строго засекречено.   

Будущее компании Remedy

В 2020 году финская компания объявила о эксклюзивном сотрудничестве с Epic Games Store – два следующих проекта Remedy спонсируют именно они. По слухам, одним из них являлся Alan Wake 2, но скорее всего речь шла всё же про ремастированную версию первой части – её официально анонсировали 8 сентября. Второй проект неизвестен.

Прямо сейчас Remedy ведёт разработку сюжетного режима для CrossFireX и создаёт с помощью небольшой команды загадочную онлайновую игру Vanguard. Никаких деталей о последней неизвестно.

Что же ждёт финскую компанию в будущем? Увидим ли мы Alan Wake 2? Скорее всего. Процветание под крылом Тима Суини и пополнение Epic Games Store своими новыми проектами – такой путь прямо сейчас выбрали Remedy. У них появилась возможность творить, делать это без ограничений и с большими бюджетами. Что уж говорить, если Epic Games согласились на возрождение не самой прибыльной франшизы Alan Wake и профинансировали ремастер – скорее всего компании в очень хороших отношениях или, как минимум, заслужили доверие успешным релизом Control.


Отмена
  • < p>С хуя Control неоднозначная игра? Это шедевр.

  •  2021-09-17 20:48:38 (обновлено 2021-11-23 20:47:30)
    -5
    < p>

    Контрол говно

  • < p>

    Контрол очень и очень хорош.

    Да вообще у Ремеди нет плохих игр.

    Я в этом году прошёл их все ради интереса - и был очень рад тому, что финны держат марку.

    Отличное повествование, безупречная подача материала.

    Бедная игровая механика? Да нафиг мне нужно 100500 орудий и крафта, если идея - пшик.

    Вон как Mass effect andromeda - туча прокачки оружия и брони, какие-то исследования, разработки... которыми я не пользуюсь. Для сожета они вообще не нужны, врагов я и без прокачки убиваю, все эти механики введены чисто для повышения продаж.

    Чтобы критики и задроты-ютуберы были довольны.

    А вот сюжет в Андромеде отсутствует, в отличие от оригинальной трилогии. И это печально.

  • < p>

    Печально то, что сюжета в Андромеде более чем достаточно, просто есть на свете дебилы, проходящие игры по обзорам Стопгейма и стримам Твича и пропускающие 3/4 контента.

  • < p>Докатились. Я уже после позорного Алан Вейка на Ремеди не возлагал особых надежд, а когда в самом начале Control по экрану поплыло "narrative company", то сразу понял - кина не будет. Точнее будет как раз одно кино, без игры.

    40 минут бесцельно побродил по пустым помещениям, посмотрел ролики, да и стер эту херню. За эти 40 минут случилось две перестрелки суммарной длительностью минуты полторы

  • t
     2021-09-17 20:40:53 (обновлено 2021-11-28 01:45:24)
    1
    < p>Ну Control у них не хуже чем Max Payne. Просто Max Payne лучше подходил для большинства игроков, а Control конечно для менее массовой аудитории. Control скорее развитие идей Alan Wake который получился поверхностным и вторичным. В Control как раз им удалось заложить более глубокие идеи и игра получилась интересной, что сейчас бывает редко. Редко когда встретишь игру с новым интересным сюжетом

  • < p>

    Бедный, котрол - это примитивный лутер-шутер про собирательство и гринд. Причем все настолько паршивое насколько вообще возможно. Но при этом они прикрылись повесточкой напихав баб, которые вообще не нужны, но на всех видимых местах. Причем сюжет настолько паршивый, что повестка видна невооруженным взглядом и вообще непонятно как такой примитив хоть кому то может зайти. Но, видимо игрок уже настолько деградировал на гринде в условных ассасинах, что ему пофигу в каком лутер дерьме время проводить лиш бы ему о нем рассказали и сказали играй.

  • t
     2021-09-18 02:27:19 (обновлено 2021-11-28 01:45:24)
    -2
    < p>

    Лутер шутер это borderlands, в control шутер вобще не особенно удачный, скорее бродилка по пустым помещениям и чтением сюжетных документов.

    В чем повестка то, в том что героиня не стандартная фотомодель? Мне она всегда казалась симпатичной, хотя на форумах некоторые писали что она похожа на мужчину, но на мой взгляд нормальная героиня, мне она всегда нравилась.

    По сравнению с шаблонными Alan wake и Quantum Break последняя их игра Control по сюжету оказалась более серьезной. Сейчас популярны спекуляции на квантовой физике, вот и control как раз об этом.

    Я удивлялся насколько скучные и шаблонные идеи в Quantum Break которая получилась неинтересной. А вот в control идея в основе сюжета свежая получилась. Понятно что игра не будет нравится всем как Max Payne. Control скорее понравится тем кому нравится архитектурный дизайн помещений чтобы бродить по ним и читать секретные документы про паранормальные явления. Вприцнипе им удалось сделать игру про паранормальные явления на "на серьезных щах".

  • v
     2021-09-20 20:05:21 (обновлено 2021-09-20 20:18:42)
    0
    < p>

    Лутер шутер это Cyberpunk 2077, перед которым лутер шутерность Borderlands просто меркнет.

  • < p>

    Кстати актриса с которой слелали главную героиню Control, "почему-то" симпатичнее чем эта 3D модель героини.

  • < p>Да контрол, конечно, жуткая деградация =(

  • < p>Max Payne - это эпоха, одно из самых значимых событий в гейминдустрии. я про первую часть, конечно

  • < p>Control - первая игра от Remedy, которую домучил через силу. Для другой компании может игра и ок, но для Remedy слабовато. Если раньше мог сказать про их любую игру - беру не глядя. То сейчас уже нет. Лучше сначала приглядеться.

  • AN
     2021-09-18 11:59:10 (обновлено 2021-11-24 20:42:55)
    1
    < p>Круче 1-2го Макс Пейна они уже никогда ничего не сделают и все последующие их игры это доказали

  • < p>Что Anal Weak , что Control весьма посредственные игры с графоманским псевдосюжетом и очень слабой боевкой. После максов это херня полная , в Квантум не играл , но судя по отзывам там такая же мутня, но с кинцом.

    Семи Лейк просто собиратель идей , а не писатель - сюжета просто нет, это эхо других произведений без смысла .

    Единственное, во что умела ремеди это графика, ну как были они создатели 3д Марков, так и остались. А Макс пейн просто удачно попали в тренд. И маки их выкинули, потому что их франшизы оказались мертвыми и принесли прибыль только на маркетинговой раскрутке маков, пока народ не распробовал сам продукт.

  • v
     2021-09-20 20:10:42 (обновлено 2021-09-20 20:11:49)
    0
    < p>

    Мне Quantum Break в принципе понравился, но его очень портят ограничения в действиях персонажа, который не умеет приседать, прыгать и со странной механикой укрытий, которая сделана очень не удачно автоматической.

  • < p>Мне эта компания напоминает какую-то кучку старперов-музыкантов, которые 30 лет, когда были молодыми и красивыми, выпустили пару хитов. А сейчас, когда стали лысыми и пузатыми, собираются снова снова, чтобы попытаться что-то из себя выжать, хотя от былого огня в глазах не осталось даже искринки.

  • < p>

    Прямо как группа "Scorpions"

  • C
     2021-09-19 13:03:44 (обновлено 2021-11-23 11:17:16)
    0
    < p>

    Если бы. Бывает что группа воссоединяется, выпускает провальный альбом, но в конце концов каждый заслуживает второго шанса.

    Ремеди скорее похожи на актера из "Неуловимых мстителй", который "засланного казачка" играл. Он лет до 60 ездил по провинциальным домам культуры с рассказами согнанным школьникам про то как в юности в неуловимых снимался

  • < p>Диванная аналитика во всей красе. Да, первая часть про детектива Макса Пейна, в самом деле, хороший экшен. Причём хорош не графикой, а сюжетом и игровой механикой. Вторая часть, по моему, не хуже.

    А вот дальше... Дальше у этих разработчиков не заладилось. Приключения писаки Алана Вэйка - это шляпа. Нет, технически игру довели до играбельности патчами, но в плане механики - это смесь бульдога с носорогом.

    Остальные проекты - это ставка на графоний и, следовательно, на новое "железо". Я с таким подходом категорически не согласен.

  • < p>Здравствуй, друг Максимище!

    Ни о каком создании видеоигр и не было речи

    Более складно бы: "Ни о каком создании видеоигр не было и речи".

    Такие команды разрабатывали аудиовизуальное программное обеспечение, в будущем ставшее теми самыми демоверсиями.

    Предложил бы простое, но более толковое, как соблюдающее нужное нам время, "программное обеспечение, которое в будущем становилось".

    Спустя небольшой промежуток времени компания нашла издателя в лице Apogee Software и им выделили бюджет на создание гоночной игры.

    Кому - им? Компания - она, поэтому "и ей выделили бюджет".

    Игра продалась тиражом более 7 миллионов копий и стартовала одну из самых узнаваемых франшиз современности.

    Обычно стартуют всё же в других местах, предложил бы хотя бы "запустила" или что-нибудь более ушлое вроде "дала путёвку в жизнь одной из" и т.п.

    В один момент от этих наработок отказались, потому что сроки поджимали, и переквалифицировали Alan Wake в линейное приключение.

    Не думаю, что они сделали это прямо за секунду, обычно в таких случаях используют "в какой-то момент".

    Главный герой, Алан Уэйк, сражался с проявлениями Тьмы, а потому с помощью фонарей и ламп приходилось сначала сбивать тёмную ауру.

    Странное построение предложения. В чём логика порылась? Тёмная аура и проявления Тьмы - это одно и то же? У проявлений есть своя тёмная аура? Может, у кого-то другого?

    По контракту с Microsoft, Alan Wake стала эксклюзивом Xbox 360 и вышла в мае 2010 года. В 2011 году, по инициативе Remedy и с согласия Microsoft, она появилась на персональных компьютерах.

    Не нашёл примеров и причин для запятых здесь.

    После неудач у нескольких издателей с прототипами Alan Wake 2, Microsoft предложила профинансировать новый проект.

    Также, на одной из лекций в вымышленном институте

    Запятые не нужны.

    Игроки усмотрели в этом связь двух вселенных, но к сожалению, Remedy

    Не то чтобы она очень важна здесь, но в принципе должна быть запятая перед "к".

    Однако, в этот раз требованием Remedy полный контроль над правами на игру

    Запятая не нужна.

    Не ясно, связана ли такая спешка со сроками от издателя..

    Неясно - одно слово. Точек в конце почему-то две.

    Плюс, перед выходом игры, они заключили сделку с Epic Games Store

    Запятая не нужна.

    Через год проект появился в Steam, где положительных отзывов, на момент написания, 90%.

    Запятые не нужны. Но если очень хочется отдельно подчеркнуть, то можно двумя тире: "... - на момент написания - ...". И я бы сказал, что для процентов не хватает глагола (что-нибудь вроде кривенького "было 90%").

    По сюжету, Джесси Фейден прибывает в Федеральное Бюро Контроля

    Запятая не нужна.

    Control можно считать сосредоточением всех вселенных Remedy.

    Подозреваю, ты имел в виду всё-таки "средоточием".

    одна из таких аномалий, а всё что там происходило было строго засекречено.

    А вот здесь как раз не хватает твоих любимиц - "а всё, что там происходило, было...".

    Также, прямо сейчас Remedy ведёт разработку сюжетного режима для CrossFireX

    Запятая не нужна.

  • L
     2021-09-19 10:52:24 (обновлено 2021-11-23 23:20:02)
    1
    < p>

    Исправлено. Вот кто-то приходит поспорить про Control, а кто-то спасает записавшегося автора и поправляет допущенные им ошибки =) Спасибо!

  • < p>Все игры от Ремеди хороши и, что характерно, медленно стареют. Мало кто может похвастать таким. И геймплея в них достаточно.

  • < p>Желаю им успеха с новыми проектами.

  • < p>После сюжета Quantum Break я решил что вообще в игры Remedy наверное не буду больше играть - такое дичайшее графоманство вокруг банального растянутого сюжета.

    Но почитв срач в этой теме, решил, все же, попробовать Control. Прошел где-то процентов 60 и в полном восторге и от игры и от сюжета. Прям что-то в духе последней Prey.

  • Сейчас на главной

    Публикации

    Это шедевр. Обзор ПК-версии God of War

    Обзоры 27 января 21:54 12

    Настал тот день, когда Sony отбросила предрассудки. Эксклюзивы PlayStation выходят на ПК один за другим. Такая судьба постигла и God of War, заслужившей звание «Игра Года 2018» и удостоенной множества наград.

    Пришел, увидел, задумался. Обзор ролевой игры Expeditions: Rome

    Обзоры 26 января 13:14 2

    Командование армией, тактические сражения, осады городов и, главное, множество моральных дилемм. Эта необычная ролевая игра включает множество слоев, с которыми интересно разбираться. А на закуску — закат Римской Республики и знакомства с историческими личностями.

    Гражданская оборона Сибири. Обзор предрелизной версии Serious Sam: Siberian Mayhem

    Обзоры 25 января 19:00 7

    Новое самостоятельное дополнение к серии шутеров Serious Sam. Вам выдадут гору оружия и толпу монстров для отстрела. Место действия новое, веселье старое. Разработкой проекта занимала русская студия Timelock.

    Радужная история. Обзор Rainbow Six Extraction

    Обзоры 24 января 13:00 24

    Ubisoft не перестает удивлять. В худшем понимании этого слова. Такое ощущение, что компания нарочно придумывает способы вывести из себя как можно больше игроков своими странными и порой безумными решениями.

    Лучше бы осталась на Switch. Обзор ПК-версии Monster Hunter Rise

    Обзоры 21 января 18:23 11

    Monster Hunter World была кульминацией для всего сериала. Большая игра с огромным бюджетом, с постановкой и множеством механик. Вышедшая эксклюзивно для Nintendo Switch Rise почти избавилась от недостатков старшего брата, но и нахваталась новых – особенно это заметно в ПК-версии.