Когда игры превращаются в работу

Современные игры-сервисы давят своей навязчивостью, как ревнивые бабы пилят тебя за мимолётный взгляд на чужую юбку.

Для начала небольшое отступление.

Было дело, приехал на отдых в испанский прибрежный город. Освежающий ветер, много людей, море в лучах заката и крутые скалы — всё прекрасно, за исключением назойливых зазывал и бестолковых попыток раскрутить тебя на деньги. Ты идёшь с девушкой? Перед тобой моментально материализуется загорелый тип в белоснежной рубашке с букетом роз — купи! Ты тащишь за собой детей? Ну ты вообще попал. Китайские игрушки продаются на любом углу, они светятся, взлетают в ночное небо, выглядят красиво, и ребенок виснет у тебя на руке: «Ну па-ап!» Дальше идти невозможно: «Ладно, сколько эта штука стоит? Сколько-сколько?!»

Коста-Брава, Испания

Также на улицах туристического города много заведений, где можно весело провести время. Тут есть аттракционы с возможностью выстрелить собой в воздух или прокатиться на авто неведомого производителя (или хотя бы сделать рядом с ним фото, пусть друзья завидуют).

Ты выходишь в вечерний город, идёшь по дорожке, а вокруг тебя: зазывалы, художники, попрошайки. Светловолосые девочки бросаются на любого, заслышав русскую речь («Заходите к нам! У нас весело!»). Парни с букетами роз и пластиковыми игрушками торпедами устремляются на сближение. У ресторанов держат свой патруль часовые. Они знают, что когда-нибудь тебе захочется поесть, и каждый из них хочет первым сделать тебе предложение поужинать.

Поначалу ты ошарашен. Столько внимания в единицу времени ты никогда не получал. Но очарование первого дня проходит, и наступает день второй. Всё по кругу. И это начинает утомлять. Ты хочешь просто пройтись по берегу моря, а вместо этого вынужден отбиваться, пока что вежливо, от приставал. Индустрия, созданная угождать туристам, становится слишком назойливой и спустя ещё пару дней вызывает чуть ли не омерзение. Из отдыха ты привозишь воспоминания о том, насколько прекрасна природа Испании, но хищный сервис становится той самой ложкой дёгтя, испортившей впечатление.

Теперь давайте вернёмся к игровой индустрии. 

Сейчас как никогда популярны мультиплеерные проекты. Они или предлагают уникальный опыт, или стараются быть лучшими в своём жанре, или просто присасываются к чужому успеху, довольствуясь малым. Их аудитория насчитывает сотни тысяч, если не миллионы, пользователей. И разработчики подобных проектов из кожи вон лезут, чтобы люди к ним возвращались снова и снова. 

Quake Champions

Зачем? Просто ради наполнения серверов? Нет.

Массовость привлекает китов — людей, готовых платить живые деньги за то, чтобы выделиться из серой толпы. А чтобы толпа была большой, мелкую рыбёшку подкармливают. Мол, ты одним своим трудом, не вложив и копейки, можешь достичь всего того, что купил условный «транжира». Правда, ты для этого должен ежедневно часами сидеть в игре… Ведь кит должен ежесекундно ощущать своё превосходство: он первый получает новые костюмы, раскраски, танки, эмоции, победные позы и пр. А остальные пусть завидуют и с раздутыми ноздрями сливают в игру своё свободное время — чтобы чуть меньше завидовать.

Игровые компании прекрасно знают, как манипулировать людьми, но самым действенным способом являются ежедневные или еженедельные задания с пустяковыми призами. Зайди в игру — получи награду. Сыграй три матча — получи награду. Победи героев такого-то класса — получи что? Да, награду! Виртуальная валюта, контейнеры с призами, какие-то «эксклюзивные» косметические штучки. Однако не много, чтобы не расслаблялся. 

Изумительным примером концепции «геморрой за свои же деньги» является «Боевой пропуск» в мультиплеерных играх. Покупая его, вы получаете возможность выиграть указанные вещи. Вот только для этого вам надо плотно сидеть в онлайне. Или… покупать уровни, для ускоренного продвижения вверх! Не успел добыть костюм «самого крутого парня» — извини, сам виноват, надо было инвестировать больше своего времени (или денег), скупердяй. 

«Боевой пропуск» объединяет в себе и ежедневные, и еженедельные, и ежемесячные испытания. Купив его, ты уже обязан возвращаться в игру снова и снова, чтобы твои деньги не сгорели напрасно. А чтобы стимулировать игроков к покупке «Боевых пропусков», создатели игры предоставляют популярным стримерам косметический контент, и те рекламируют его перед своей аудиторией. Или дают ключи на получение каких-то 200 контейнеров — пусть распаковывают на зависть зрителям. Простая манипуляция, но действенная.

Hearthstone

Этими нехитрыми способами игровые компании достигают сразу двух целей. Во-первых, они вынуждают людей возвращаться и тратить в игре своё время. Упала активность на серверах? Самое время начать новый сезон с возможностью выиграть/купить конкретные вещи исключительно в этот период! Во-вторых, они не дают игрокам перетекать в другие, чужие проекты. 

Технически игровые компании платят людям, чтобы те оставались в их играх. Вот только платят виртуальным мусором, который, выражаясь словами великого мыслителя, «они себе ещё нарисуют». 

Люди же ходят в игры, как на работу. Часто тратят время не на то, чем бы им хотелось заниматься, а просто на выполнение миссий. 

«Ну не хочу я играть этим героем! Да не интересен мне этот режим! Сколько-сколько я должен сделать попаданий в голову?!»

Заткнись! Хочешь заработать? Страдай! И пока ты выполняешь все эти задания, свободное время неумолимо заканчивается, пора спать, завтра же на настоящую работу. Однако завтра всё повторяется, поскольку перед носом маячит всё та же виртуальная морковка из пустяковой «зарплаты».

А если ты увлекаешься не одной игрой, а двумя? Тремя?! Это же каждую надо запустить и сделать требуемое, чтобы получить награду. Выполнение заданий из удовольствия превращается в бремя. Ну а со временем возникает антипатия к самой игре из-за таких вот жадных попыток удержания аудитории. 

Игра тебе нравится, но ты не чувствуешь эмоциональной отдачи. Ты бы и прекратил выполнять задания, но чувство незавершенности мешает получать удовольствие. Ты вязнешь в этой рутине, и вместо азарта в глазах появляется обречённость.

Battlefield 1

Не так давно мы увлекались мультиплеерными играми, представьте себе, просто так. Counter-Strike, Quake 3, Unreal Tournament 2004, WarCraft 3, Heroes of Might and Magic 3 и прочие — каким-то чудом мы возвращались к ним, несмотря на отсутствие ежедневных заданий и «Боевых пропусков». Они были интересны и увлекательны сами по себе.

Современные же игры-сервисы давят своей навязчивостью, как ревнивые бабы пилят тебя за мимолётный взгляд на чужую юбку. 

Понятно, что далеко не все люди подвержены этой болезни. Кто-то внимания не обращает на условия, которые ставят перед ними разработчики, и в спокойном режиме играет так, как хочется. Но огромное количество людей испытывает дискомфорт от того, что они «недорабатывают» в играх. 

Именно поэтому я и привёл в качестве примера туристический город в начале материала, где всё хорошо и надо лишь просто не мешать людям получать удовольствие. Но нет! Плевать, какое впечатление останется у человека. Важна прибыль здесь и сейчас! Туристов — как грязи. 

В игровой индустрии то же самое. Людей много, и каждая игровая компания пытается вцепиться в любого случайного прохожего. Вцепиться, как клещ, залезть под кожу, сцеживать в кровь токсины, разъедающие мозг и волю, и сулить иллюзорные награды — лишь бы ты больше никуда не уходил. И это всё в итоге понемногу создаёт определённое впечатление и о текущей игре, и о последующих. Заходишь в новый проект, видишь длинный список дел на сегодня и прячешь лицо в ладонях: «Я так больше не могу».

World of WarCraft 

Вместо вывода, друзья, хотелось бы поинтересоваться, как вы относитесь ко всем этим ежедневным, еженедельным заданиям в играх? Не раздражают ли они вас? Или вы не видите в этом проблемы?

А мне вот что-то горько.


Сейчас на главной

Публикации

Герои Меча, Магии и отрицательной удачи. Обзор отечественной RTS — Diplomacy is Not an Option

В Diplomacy is Not an Option игрок должен построить свою средневековую крепость мечты. Процесс усложняется несметными ордами врагов, которые пойдут на любые жертвы ради победы.

Игра, которая должна была провалиться. Хайп, которого не могло быть. Обзор Deadlock [ранний доступ]

Обзоры 22 октября 18:00 0

За последние 15 лет Valve зарекомендовал себя как игровой дистрибьютор. Steam приносит Гейбу куда больше денег чем собственные игры-сервисы. И несмотря на это, Valve не перестают делать новые игры — в компании предпочитают делать ставку на онлайн-проекты, а не ожидаемую всеми Half-Life 3. Такая позиция не сильно помогла развитию Artifact и Dota Underlords, а Deadlock, казалось, ждала та же судьба. Но что-то пошло не так и уже 2 месяца игра рвёт чарты Steam — при этом она ещё даже не вышла! Почему? Подробно разбираемся в этом обзоре.

Смертельная игра на выживание. Обзор многопользовательской Liar's Bar [Ранний доступ]

Обзоры 22 октября 13:00 0

Liar's Bar является подборкой игр, где ставки максимально высоки. Выберите занятие по вкусу, блефуйте и читайте противников изо всех сил — ведь наказанием за неудачу является смерть за игральным столом.

Шаг вперёд или очередная Persona? Обзор игровой части Metaphor: ReFantazio после 40 часов

Обзоры 21 октября 18:00 0

11 октября состоялся выход игры Metaphor: ReFantazio. На сервисе Metacritic, проект получил 94 балла из 100 от критиков и 9.2 из 10 от игроков. Но она оказалась настолько огромной, что пришлось разбить типичный обзор на целых две части. Чуть позже выйдет статья, где мы подробно поговорим о персонажах, разберём события Metaphor и сюжет. В этом же материале мы поделимся впечатлениями от игрового процесса и механик, после 40 часов прохождения — рассказать есть о чём.

Инди-игры сентября. Немецкая Баба Яга, люди и утки в пост-апокалипсисе, не-люди в космосе и нелюди в подземельях, сказочные карты и не только

Итоги 21 октября 14:00 0

Осенняя хандра достала? Плюнь на всё, уходи в виртуальный мир! Благо, инди-разработчики в сентябре представили игры на любой вкус: от угрюмых пустошей постапокалипсиса до райских тропических островов и величественных средневековых замков. Здесь каждый найдёт себе занятие по душе: от расслабляющего строительства до эпических сражений с ордами скелетов.