Они всё делают правильно. О стратегии Activision, EA и Ubisoft

Удары по репутации, возмущение игрового сообщества микроплатежами и бесчисленными дополнениями, ошибки в день премьеры игр… Кажется, издатели-гиганты едва держатся на ногах? Как бы не так. Давайте разберёмся, когда нас перестанут кормить попкорном, а «угостят» элитным блюдом в виде великих ААА-игр.

Удары по репутации, возмущение игрового сообщества микроплатежами и бесчисленными дополнениями, ошибки в день премьеры игр… Кажется, издатели-гиганты едва держатся на ногах? Как бы не так. Давайте разберёмся, когда нас перестанут кормить попкорном, а «угостят» элитным блюдом в виде великих ААА-игр.
 
Начнём с определения объёма «исследования» и пригласим на сцену далеко не самых крупных, но ярких издателей, которые у всех на слуху: Activision Blizzard, Electronic Arts и Ubisoft.
 
 
Согласно маркетинговому отчёту Newzoo за сентябрь 2018 года, который включает только доходы от продаж игр, микротранзакций и сетевых услуг, крупнейшими компаниями являются Tencent, Sony и Apple. Activision Blizzard устроилась на седьмом месте, EA — на восьмом, а Ubisoft лишь на пятнадцатом. Но, думаю, вы согласитесь, что именно эти издатели прославились созданием бесконечных сиквелов и монетизацией разной степени агрессивности. Давайте рассмотрим, как такая стратегия повлияла на финансовые результаты гигантов игрового бизнеса.
 

Electronic Arts

В 2018 году, завершившемся 31 марта 2018 года, чистая прибыль впервые в истории EA превысила $5 миллиардов и составила $5,15 миллиардов. Годом ранее компания сообщала о доходе в $4,85 миллиардов, а десять лет назад в 2008 году «всего» $3,66 миллиардов.
 
Наиболее важными премьерами EA в период с 1 апреля 2017 года по 31 марта 2018 года стали Madden NFL, NHL 2018, FIFA 18, Need for Speed: Payback, Star Wars: Battlefront II и EA Sports UFC. Две игры расцениваются игроками как провал, спортивные симуляторы успешны, как и всегда, не забываем про дополнения к Sims. В результате — рекордная выручка.
 
 
Формула успеха: спортивные симуляторы «как всегда» + провальные гонки + провальный сетевой шутер по самой крутой в мире франшизе + кучка дополнений + всё приправлено микранзакциями
 
«У Electronic Arts был ещё один рекордный год. Наш успех связан с тем, как мы изменились и как мы продолжаем улучшать отношения с игроками». 
 
Блейк Йоргенсен, главный операционный директор и финансовый директор Electronic Arts, финансовый отчёт за 2018 финансовый год.
 

Activision Blizzard

В случае с корпорацией Бобби Котика рассмотрим финансовый период, который закончился 31 декабря 2018 года. Речь также пойдёт о рекордном результате. Чистая прибыль Activision Blizzard за 12 месяцев составила $7,5 миллиардов, что примерно на полмиллиарда долларов больше, чем годом ранее. Не будем его сравнивать с результатами 2008 года, ведь именно тогда произошло слияние Activision и Blizzard. В 2009 году выручка корпорации составила $4,27 миллиардов.
 
2018 год для Activision Blizzard прошёл под знаком Call of Duty: Black Ops IIII, Spyro Reignited Trilogy и дополнений к World of Warcraft, Call of Duty: WWII и Destiny 2. Компания также заработала на наборах карт для Hearthstone и лутбоксах для Overwatch. 
 
Не стоит забывать и о мобильных играх, выпускаемых студией King. Серия Candy Crash названа самой доходной в годовом отчёте. Мобильные игры от King могут похвастаться 268 миллионами активных игроков в месяц и принесли $2,08 миллиардов в 2018 году. В рекордный 2015 год CD Projekt Red получила доход в размере $205 миллионов. Чувствуете разницу: неоригинальная по игровой механике мобильная убивалка времени и денег против величайшей ролевой игры последних лет?
 
Неудивительно, что Бобби Котик получает зарплату около $28 миллионов в год.
 
 
Формула успеха: шутер «как всегда», только с режимом «королевской битвы» вместо кампании + ремейк + мобильные конфетки + небольшие DLC + обилие микротранзакций
 
«У нас самые талантливые команды в отрасли, которые усердно работают над созданием захватывающего контента».
 
Бобби Котик, генеральный директор Activision Blizzard, финансовый отчёт за 2017 финансовый год
 

Ubisoft

Французский гигант отчитывается за прошедший финансовый год в то же время, что и EA, но сообщает цифры продаж, а не прибыли. Последний годовой отчёт охватывал период с 1 апреля 2017 года по 31 марта 2018 года. За рассматриваемый период продажи продуктов составили 1,73 миллиарда евро, что стало рекордом для Ubisoft. Годом ранее было 1,45 миллиарда евро, а в 2008 году — 928 миллионов евро.
 
Как удалось добиться такого результата? В течение года, о котором мы говорим, Ubisoft выпустила (среди прочего): South Park: The Fractured But Whole, Just Dance 2018, Assassin's Creed: Origins и Far Cry 5. Стоят упоминания и продукты, которые дебютировали ранее, но до сих пор пользуются успехом и приносят доход: Rainbow Six: Siege, Ghost Recon Wildlands, For Honor и The Division. Французы нашли способ сохранять долговременный интерес к своим продуктам.
 
 
Формула успеха: юмористическая ролевая игра + танцевальная игра + другой Assassin + шутер «как всегда» + микротранзакции + продажи дополнений
 
Похоже, самая привлекательная формула из трёх рассмотренных компаний у Ubisoft. У компании самая разумная и богатая линейка без агрессивной монетизации. У разработчиков другие проблемы, которые для многих вовсе и не проблемы, но на финансы они никак не влияют. С другой стороны, Ubisoft очень далеко до выручки Electronic Arts и Activision Blizzard.
 
«Это результат нашей долгосрочной стратегии, основанной на создании и владении собственными брендами, а также на постоянных инвестициях в наши команды и их способности».
 
Ив Гиймо, генеральный директор Ubisoft, финансовый отчёт за 2018 финансовый год
 

Цифры говорят сами за себя

Если посмотреть на финансовые результаты издателей за последние годы, мы увидим чёткую тенденцию роста доходов. У всех компаний были слабые годы, но в итоге бизнес растёт, и решения, принимаемые руководителями, приносят плоды.
 
 
В последних финансовых отчётах гигантов бросается в глаза один существенный факт, который упоминается ежегодно, — доля цифровых продаж растёт. Сейчас цифровые продукты приносят больше денег, чем физические. В случае с Activision Blizzard цифровые каналы распространения принесли $5,78 миллиардов из $7,5 миллиардов прибыли. EA сообщила о $3,45 миллиардах из $5,15 миллиардов, заработанных в 2018 году. Естественно, это связано с тем, что мы всё чаще предпочитаем покупать игры в «цифре», а не в коробке. Однако демонстрирует и роль микротранзакций и продаж дополнений.
 

Что дальше?

Неважно принесёт ли очередной год новые рекорды. Но даже если один из крупных игроков споткнётся, падение не станет грандиозным. Данные показывают, что издатели прекрасно понимают, что если доходы растут, то делают они всё правильно. Соответственно, революционные изменения не нужны.
 
 
Подведём итоги. Кризис существует лишь в головах тех, кто о нём говорит. Доходы вещают об обратном. Жалобы о том, что «раньше было лучше», не доходят до лиц, принимающих корпоративные решения. Для них голос одного человека, который платит, важней тысяч голосов тех, кто строчит гневные комментарии. И, как видим, у издателей нет проблем с плательщиками.
 
Благо мир не вращается вокруг корпораций. Есть масса примеров игр, не поставленных на конвейер, а сделанных с большой любовью в единственном экземпляре. Думаю, вы сами их с лёгкостью назовёте и примете правильное решение. 
 

Ответить

Сейчас на главной

Публикации

Последнее «Слышь, купи!». Обзор The Elder Scrolls V: Skyrim – Anniversary Edition

Обзоры 07 декабря 17:00 3

На протяжении 10 лет Тодд Говард и Bethesda переиздают пятую часть «Древних Свитков». Это стало шуткой в игровой индустрии, сами разработчики иронизировали над этим. Но, кажется, что этот раз действительно был последним — ультимативная версия The Elder Scrolls V: Skyrim наконец-то существует!

Без проводов и без подсветки. Обзор игровой мыши Razer Basilisk X HyperSpeed

Инструментарий 06 декабря 14:59 12

Компания Razer не останавливается в своем стремлении сделать игровую периферию на все вкусы и случаи. Игровая мышь Basilisk X HyperSpeed поддерживает два варианта беспроводного подключения, в качестве источника энергии использует стандартные элементы типа АА и не оснащена RGB подсветкой. Давайте разберемся с нюансами.

Девочка и космическая секта. Обзор Chorus

Обзоры 03 декабря 18:00 5

Девушка, космический корабль, полёты между мирами, да ещё и Deep Silver Fishlabs значатся разработчиками — они же давным-давно создали серию Galaxy On Fire! Но во время разработки «Хора» явно что-то пошло не так.

Опрос iXBT.games Brand 2021. Поделись мнением о своих любимых брендах игровой техники!

Опросы и.т.д 02 декабря 20:55 50

Выбери свои любимые бренды в приглянувшейся номинации и получи отличные призы! В номинациях iXBT.Games Brand участвуют игровые бренды и марки, ориентированные на геймеров или на игровое применение.

Симулятор командующего флотом. Обзор HighFleet

Обзоры 02 декабря 19:46 7

HighFleet – красивая и проработанная стратегия в реальном времени, разработанная Константином Кашутиным. Вселенная игры напоминает «Дюну» Фрэнка Герберта. Здесь огромные летающие корабли сражаются за власть над великой пустыней Герат и её многочисленными народами.