Особое мнение: паровой удар
Этот процесс уже не остановить. И именно это – игровая платформа нового поколения.
Крупные издательства мельчают, точнее, узко специализируются. Последние выставки E3 и Gamescom показали, что издательства сконцентрировали свои усилия на поддержании популярных игровых серий, а если и решаются заявлять о новой интеллектуальной собственности, то в популярных жанрах. Такой подход положительно сказывается на бизнесе, но отрицательно — на аудитории. Люди хотят больше новых впечатлений, но откуда им взяться, если шоу-программа на ближайший и последующие годы уже расписана: FIFA, Call of Duty, NHL, Battlefield, Madden, Assassin’s Creed...
Платформодержатели вынуждены компенсировать дефицит своими силами. Эксклюзивные высокобюджетные игры выходят, но их тоже мало. Однако природа не терпит пустоты, поэтому спасать консольный рынок ринулись инди-разработчики компьютерных игр.
Пресс-конференции Sony и Microsoft на Gamescom объединяло одно: платформодержатели огромное внимание уделили инди-играм, которые или уже вышли в Steam, или нашумели на Kickstarter. Microsoft с гордостью представила Goat Simulator, Plague Inc. Evolved, Smite, Space Engineers и много еще этакого, концептуального, отчего PC-пользователи уже успели устать. Sony пыталась удивить графикой, поэтому в ее коллекцию инди-хитов попали The Vanishing of Etan Carter, Hollowpoint, а студия Bohemia Interactive пообещала портировать на PS4 свой успешный DayZ (где-то через три года, зачем торопиться).
Судя по тому, что платформодержатели отдельно выделяли словосочетания «консольный эксклюзив» и «сначала у нас», инди-разработчиков привлекали к сотрудничеству на выгодных для них условиях. Смешно, но даже придурочный «симулятор козла» стал предметом гордости Microsoft.
Чтобы прочувствовать ироничность ситуации, достаточно вернуться на несколько лет назад в прошлое, когда только начиналась эпоха Xbox 360 и PS3. Тогда быть PC-разработчиком было немодно. Крупные студии, лидеры рынка, массово уходили на консоли, оставляя своих поклонников в грустном недоумении. DICE вдруг сделала новую часть Battlefield c подзаголовком Bad Company эксклюзивом для PS3 и Xbox 360. Epic Games стала разработчиком эксклюзивной для Xbox 360 серии Gears of War (а мультиплеерный шутер Unreal Tournament 3 вызвал недовольство поклонников своей мультиплатформенной направленностью). id Software своим боевиком RAGE почему-то обидела именно пользователей PC. Порт игры был ужасен, его еще долго исправляли патчами.
На консоли массово уходили популярные серии, а PC доставался в лучшем случае запоздалый, некачественный порт или низкобюджетная «игра по мотивам» (как это было, например, с серией Ghost Recon: Advanced Warfighter). Рынок PC напоминал бедного родственника. На тот момент сервис Steam только начинал раскручиваться, не существовало глобальной площадки, объединяющей игры и игроков. Продажи были неудовлетворительными, поэтому крупные издательства не воспринимали PC всерьез и отравляли платформу нагромождениями своих DRM-защит. Агрессивная борьба с пиратством больно била как раз по лояльным пользователям.
Началась эпоха застоя, несмотря на то, что доходы от продаж высокобюджетных игр приблизились к доходам киноиндустрии. Чтобы порадовать поклонников, издательства баловали их «хорошо забытым старым», а экспериментальные проекты редко достигали успеха. Творческие игры можно по пальцам пересчитать, причем издательства не сразу понимали, что у них в руках оказывался неограненный алмаз и отмахивались от перспективных идей.
А тем временем на рынке PC-игр вершилась история. Как только из океана исчезла крупная рыба, там начался новый эволюционный процесс, в результате которого появились мощные условно-бесплатные хищники и независимые в полном смысле этого слова разработчики.
Поначалу их не воспринимали всерьез. Какой-то там World of Tanks. Какой-то смешной клон DOTA под названием League of Legends. Какой-то южнокорейский стевой шутер Crossfire… «Какие-то там» игры на данный момент приносят создателям сотни миллионов долларов прибыли. Вокруг них почкуются клоны. Ожил киберспорт, чему способствуют призовые фонды в сотни тысяч, а то и в миллионы долларов.
Независимые же разработчики благодаря сервису Kickstarter (и ему подобным), благодаря программе Steam Early Access, иногда просто при поддержке поверивших в проект людей (тут несомненным лидером выступает Star Citizen, которому поклонники занесли уже почти 50 млн долларов) делают свои независимые игры.
Конечно, у этого подхода есть свои подводные камни, возможно мошенничество, молодая студия оказывается не способна распорядится бюджетом. Совсем недавно мы были свидетелями того, как провалилась афера «разработчиков S.T.A.L.K.E.R.», а люди, профинансировавшие игру Yogventures!, в итоге получили совсем другой проект. Бывает, что разработчики оказываются скованы первоначальными обещаниями, хотя отчетливо видят, что концепция не работает, и надо пробовать другой подход. Но встречаются и противоположные результаты, некоторые из которых перекрывают все возражения касательно подобного способа финансирования. Стоит вспомнить хотя бы шедевральные Divinity: Original Sin, Broken Age или The Banner Saga.
Инди-разработчики старательно удовлетворяют всех: поклонников классики, свежих идей, необычных сюжетов. Да, порой им не хватает опыта, им не по карману высококлассные художники и композиторы, они прибегают к нехитрой 8-битной графике. Но как-то так получается, что именно такие игры становятся предметами обожания и героями новостных лент.
Благодаря инди-разработчикам рынок PC переродился и расправил плечи. Вместо угасания он стал демонстрировать устойчивый рост, причем не благодаря, а скорее вопреки крупным издательствам. Даже Blizzard, которая, кажется, поклялась Дьябло на крови вечно поддерживать персональные компьютеры, оказалась не готова к такой стремительной эволюции, но быстро сориентировалась, и теперь делает ставку не только на Warcraft и Starcraft, но и на условно-бесплатные Hearthstone и Heroes of the Storm.
Компания Valve давно научилась пользоваться чужими идеями. Все ее хитовые серии (за исключением Half-Life) — DOTA 2, Counter-Strike, Portal, Team Fortress, Left 4 Dead — плод труда энтузиастов, своевременно приобретенный и доведенный до ума Valve. Гейб Ньюэлл — это такой Юлий Цезарь от игростроя: пришел, увидел, купил, победил. И ни разу не ошибся в выборе. Но теперь энтузиастам для поддержки нужна только красиво оформленная страничка на Kickstarter.
Внезапно оказалось, что рынок PC может спокойно обойтись без крупных издательств. Если посмотреть на рейтинг продаж в Steam, а потом на то, во что массово играют люди, то там доминируют условно-бесплатные или инди-проекты. Да, несколько лет назад они вызывали пренебрежение, но теперь за них грызутся Sony и Microsoft: «Cначала у нас! Нет у нас!».
Создатели PlayStation 4 вовремя успели уловить направление развития индустрии. Не зря на первой презентации консоли нам так много рассказывали о простой архитектуре и открытости для независимых разработчиков. И случилось чудо — именно инди-разработчики сейчас генерируют для PS4 основную долю контента. Правда, поэтому каталог PS4 по большинству позиций перекликается с каталогом Steam.
Создатели Xbox One при проектировании консоли, кажется, жили в выдуманном мире красивых графиков и фантастических перспектив. Но под давлением рынка они были вынуждены отказаться от всех своих инициатив и надежд превратить Xbox One в закрытый «мультимедийный развлекательный центр». Xbox One теперь по сути стал неказистым младшим братом PS4, который впопыхах пытается копировать ее возможности и программы лояльности для привлечения, в частности, инди-разработчиков.
Не сложно проследить тенденции игрового рынка по последним выставкам: стенды с компьютерными играми расширяются и занимают уже несколько залов. Отдельные имена своими размерами и толпами поклонников затмевают стенды Microsoft и Sony. И да, теперь PC-разработчики совсем не выглядят «бедными родственниками». Теперь они сами себе хозяева. И, как ни смешно, популярность игровых консолей нового поколения во многом обусловлена тем, что они по сути стали персональными компьютерами: с аналогичной архитектурой и набором игр (плюс-минус единичные эксклюзивы). У них всегда будет своя ниша благодаря дешивизне и простому интерфейсу, их продажи будут расти, но прошли те времена, когда можно было говорить о доминировании над рынком PC.
Сначала мир консолей и PC развивался параллельно, почти не пересекаясь, вплоть до переломного 2004 года. После выхода Xbox 360 консоли резко вырвались вперед, но сейчас именно они находятся в роли догоняющих. Valve, как титан Атлас, подставила свои плечи для поддержания PC как игровой платформы и выстояла. Компания Гейба Ньюэлла сделала сервис Steam удобным и массовым, его аудитория неуклонно растет, что способствует привлечению новых разработчиков и издательств, формированию привлекательной ценовой политики, выходу лучших версий игр. Этот процесс уже не остановить. И именно это — игровая платформа нового поколения.