Рейд на миллион — история Stormlands: отменённая ролевая игра для Xbox One от Obsidian

Генеральный директор Obsidian Entertainment рассказал журналистам Eurogamer историю об амбициозной ролевой игре Stormlands, которая должна была стать одним из значимых проектов стартовой линейки консоли Xbox One. Microsoft, в частности, собиралась продемонстрировать в Stormlands возможности облачных технологий.

Генеральный директор Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт и вице-президент студии Крис Паркер рассказали журналистам Eurogamer историю об амбициозной ролевой игре Stormlands, которая должна была стать одним из значимых проектов стартовой линейки консоли Xbox One. Microsoft, в частности, собиралась продемонстрировать в Stormlands возможности облачных технологий.

Источник: Eurogamer

«Нам было сделано предложение создать рейд с участием миллионов людей. В основе концепции, предложенной Microsoft, лежала следующая идея: представьте, что вы играете в The Witcher, возможно, с другом. В определённый момент недалеко от вас появляется гигантский монстр, но его видят все игроки, которые находятся в этом мире. Вы бежите к монстру, окружённому туманом. Пока вы бежите через туман, система с помощью матчмейкинга определяет вас в рейд в составе до 40 человек, которому предстоит сразиться с монстром», — сказал Фергюс Уркхарт.

«Пока вы дерётесь с монстром, весь процесс записывается в облако. В финале сражения некая интеллектуальная система редактирования предлагает каждому игроку персональное видео с его действиями во время рейда. Такая идея была предложена нам», — добавил глава Obsidian.

«Амбиции Microsoft включали в себя создание многих вещей и инновационный подход к их реализации. Никакие стандартные или общепризнанные в видеоиграх вещи не должны были восприниматься нами как общепризнанные. “Попытайтесь вывести это на новый уровень, попытайтесь придумать что-то другое или выработать новый подход или взглянуть на вопрос с другой стороны”. К каждой составляющей подходили с вопросом: “Как нам изменить эту составляющую, чтобы она стала лучше, чем раньше?”», — отмечает вице-президент Obsidian Крис Паркер.

Проект задумывался как эксклюзив для Xbox One и должен был появиться одновременно с запуском консоли. За исключением работы над Armored Warfare в течение четырёх с половиной лет это был бы самый крупный контракт для Obsidian за всю историю студии, более крупный, чем Fallout: New Vegas и South Park: The Stick of Truth. Microsoft даже задумывалась о сиквеле. «Они хотели инвестировать в разработчика и интеллектуальную собственность в течение долгого времени», — сказал Фергюс Уркхарт.

Столь амбициозный проект Stormlands проходил под кодовым названием North Carolina. Однако ему не суждено было увидеть свет.

Идеи, которые использовались в Stormlands, авторы из Obsidian обдумывали ещё с 2006 года. В начале 2011 года студия представила Microsoft проект под рабочим названием Defiance. Однако в Microsoft посчитали, что он «слишком стандартный». Разработчиков попросили переосмыслить многие вещи.

Когда Obsidian увидела возможность заняться игрой для новой консоли, она приложила немало усилий для проработки нового предложения. Авторы намеревались сделать «полный комплект» с развёрнутой презентацией и демонстрационной версией. Ряд фундаментальных идей из Defiance сохранились, но разработчики попытались сделать мир, отличающийся от оных из других ролевых игр. В мире Stormlands бушевали страшные бури, которые были неразрывно связаны с магией, используемой героями.

Хотя Obsidian не питала иллюзий насчёт успеха предложения, представителей студии пригласили в Редмонд с целью показать демоверсию Stormlands высокопоставленным работникам Microsoft. Демоверсия игры, запущенная на Xbox 360, понравилась Microsoft, и вскоре начались переговоры насчёт разработки проекта.

Stormlands представляла собой боевую ролевую игру от третьего лица. Авторы сравнивают сражения с The Witcher. Кроме того, в Stormlands героя сопровождали компаньоны. Созданная Obsidian демоверсия, показанная представителям Eurogamer, была основана на движке Dungeon Siege 3 и, как отмечают журналисты, даже сегодня смотрится недурно (в материале представлены скриншоты из этой версии). В ней были озвученные диалоги, а в разговорных сценках персонажи снимали шлемы. Демонстрация завершалась появлением огромного монстра. 

В ходе сражений герой был вынужден активно передвигаться и уклоняться от вражеских атак. Была предусмотрена возможность телепортироваться на небольшие расстояния, как это делает Цири в The Witcher 3. Компаньоны не стояли на месте и могли выполнять специальные приёмы, что было важной частью механики. Eurogamer обращает внимание на то, что Obsidian проделала немалый объём работы над Stormlands.

Однако постепенно Obsidian и Microsoft перестали понимать друг друга. В определённый момент Obsidian обсуждала с исполнительным продюсером Microsoft добавление в игру кооператива, а в следующую минуту новый исполнительный продюсер говорил о рейдах с участием миллионов человек. Подобные идеи вызывали у Фергюса Уркхарта и других разработчиков лёгкий шок.

Правда, Obsidian не воспринимала идею с рейдами на миллион буквально и полагала, что Microsoft также не намеревалась получить точное воплощение своего предложения. Фергюс Уркхарт заявил, что такие «безумные идеи» скорее призваны вдохновить авторов на создание чего-то необычного.

Тем не менее требования Microsoft, касающиеся инноваций, были высоки. Редактор Kotaku Джейсон Шрейер в своей книге Blood, Sweat and Pixels упоминает о голосовых командах, реализованных в Stormlands посредством контроллера Kinect. Фергюс Уркхарт не подтвердил эту историю. Однако, по его словам, в те времена авторы придумывали столько идей, что нечто подобное вполне могло промелькнуть. Проект должен был выйти одновременно с Xbox One, хотя идеи только сваливались в одну кучу.

Microsoft, в свою очередь, была готова тратить больше ресурсов на игру. «В определённый момент Microsoft говорила что-то вроде: “Может, это должна быть ещё более масштабная игра. Может, нам просто надо увеличить количество разработчиков, может, недостаточно людей прорабатывают все эти безумные идеи”. Однако с нашей точки зрения это была очень плохая идея», — сказал Уркхарт. Крис Паркер добавил, что иногда увеличение штата сотрудников только всё усложняет, а не ускоряет процесс разработки.

В тот период Фергюс Уркхарт хотел встретиться с Доном Мэтриком, возглавлявшим тогда подразделение Xbox, и рассказать о проблемах, с которыми столкнулись разработчики. В частности, тогда ещё не было движка Unreal 4 для Xbox One, а переход на Unreal 3 не был идеальным вариантом. При этом используемый авторами движок хорошо справлялся не со всеми составляющими. Также у Obsidian не было серьёзного опыта работы над мультиплеером. Ещё у авторов были вопросы насчёт сроков, поскольку игра должна была стать стартовым проектом Xbox One.

Однако Уркхарт не встретился с представителями Microsoft, что, по его мнению, стало одной из причин отмены Stormlands. В марте 2012 года Microsoft сообщила Obsidian о прекращении разработки игры. Студии пришлось уволить часть сотрудников.

После отмены Stormlands у Obsidian начался период, который прозвали «Летом предложений». У студии было около 10 идей, которые они предлагали разным издательствам. На основе Stormlands был создан новый прототип игры под названием Fallen. Действие Fallen разворачивалось в ещё более мрачном мире, чем Stormlands. «Мы предлагали его Ubisoft, 2К, всем остальным. Было непросто вновь предлагать игру, которую ранее отменили. Этому есть объяснение. Зачем поддерживать игру, которую другой издатель отменил?», — сказал Фергюс Уркхарт.

Впоследствии Fallen была переработана и предложена издательству Paradox в начале 2014 года. Этот проект в итоге стал ролевой игрой Tyranny, вышедшей на РС в ноябре прошлого года. 7 сентября свет увидело дополнение Bastard's Wound для Tyranny. Впрочем, в мае этого года вице-президент Paradox Шамс Джорджани признал, что Tyranny  продаётся не так хорошо, как ожидалось.

Что касается отношений Obsidian и Microsoft, то Уркхарт поддерживает связь с представителями этой компании.

Сейчас в Obsidian трудится 175 человек. Студия разрабатывает Pillars of Eternity 2, карточную игру Pathfinder, «раскручивает» одну перспективную идею и занимается ещё одним проектом.


Сейчас на главной

Публикации

«Подарок достойный Blizzard» — запятую каждый поставит сам. Обзор ремастеров Warcraft, Warcraft 2 и обновления Warcraft 3 Reforged 2.0

Серии Warcraft исполнилось 30 лет. По этому случаю Blizzard решила преподнести нам «подарок» за 40$ — набор, включающий переработанные версии оригинальной трилогии стратегий в реальном времени. Мы отправились в это ностальгическое путешествие, чтобы понять, как сохранилось наследие Blizzard и стоит ли знакомиться с этими играми сейчас.

Развлечение для детей и взрослых. Обзор отечественного квеста Is This Game Trying To Kill Me?

Обзоры 23 ноября 15:00 0

Суть Is This Game Trying To Kill Me? сводится к решению простых головоломок. Да, она короткая, но захватывающая, а процесс прохождения дарит только положительные эмоции.

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.