SimCity, Electronic Arts и конец эпохи

В свете произошедших событий скучно загромождать текст особенностями нового градостроительного симулятора с его вечно недовольными жителями, пробками на дорогах и озабоченными пожарными. Давайте поговорим об Electronic Arts в целом.

Если бы эта игра называлась иначе, допустим, SimCity Online, не было бы никаких претензий. В онлайне пусть что хотят, то и воротят. Но если это просто SimCity, градостроительный симулятор с уважаемой родословной, будьте добры, соответствуйте. Чтобы мегаполисы расцветали, фантазии воплощались, проблемы плодились, а ты сидишь, откинувшись в кресле, любуешься раскинувшимися на экране квадратными километрами небоскребов, парков, заводов и увеселительных заведений. А когда надоест, вызываешь смерч, землетрясение, метеоритный шторм, чтоб наверняка, и приступаешь к строительству нового города мечты.

Увы, это не про новый SimCity. 

Выход этого градостроительного симулятора обернулся для Electronic Arts катастрофой. Пользователи свирепели от привязки игры к онлайну. Сервера падали, а с ними пропадала возможность запуска SimCity. Разработчики отключали различные социальные функции и выпускали обновления, чтобы попытаться вылечить игру от пролезающих из самых неожиданных мест проблем. Одни вопросы решались, вместо них вставали другие. Издательство пыталось компенсировать неудобства подарками, но настроение людей, которые 10 лет ждали продолжение любимой игры, было испорченно. Сильно.

Всё это в итоге выродилось в масштабный скандал и позволило Electronic Arts выиграть в конкурсе за звание «Худшей компании Америки». Второй год подряд.

Собственно, именно об этом хочется поговорить, а вовсе не о SimCity, который сегодня худо-бедно, но работает. В свете произошедших событий скучно загромождать текст особенностями нового градостроительного симулятора с его вечно недовольными жителями, пробками на дорогах и озабоченными пожарными. Давайте поговорим об Electronic Arts в целом.

Прослойка общества

Electronic Arts в который раз оказывается в центре скандала. Пользователи злятся и, соответственно, голосуют против знакомого имени в списке «худших в Америке». В итоге компания, которая издает игры (пусть даже если эти игры не всегда соответствуют ожиданиям), вдруг вызывает у интернет-сообщества больше негативных эмоций, чем компании, которые обкрадывают людей, предоставляют некачественную продукцию и сервисы, причиняя тем самым реальный вред. 

Фанаты компьютерных игр большую часть свободного времени проводят за своим хобби, а также на форумах и в социальных сетях. Это большое, крепкое и, главное, громкое сообщество, чья любовь мимолетна, зато ненависть долговечна. Ему плевать, сколько издательство запустило хороших игр в течение года. Выходит одна-единственная проблемная, и Electronic Arts становится худшей компанией Америки. А сообщество, расставив галочки и «наказав» таким образом источник своей злости, отправляется по своим делам. Играть в Battlefield 3 с логотипом той же Electronic Arts. 

Факт на самом деле пугающий, поскольку бесполезная прослойка общества, которая ставит простое увлечение выше реальных социальных проблем, оказывается настолько влиятельной. 

Впрочем, вопрос в другом. Почему именно Electronic Arts? Ведь не она одна привязывает игры к онлайну, использует микротранзакции, вставляет рекламу и выпускает DLC. Игры компании получают неплохие оценки в прессе и хорошо продаются. Промахи бывают, но они бывают у всех. Откуда столько ненависти?

Про любовь

Две причины. Во-первых, Electronic Arts упрямо, чуть ли не специально, раз за разом разочаровывает поклонников своих сериалов. Игроки весьма консервативны. Они открыты для новых идей, но только не тогда, когда новые идеи им пытаются продать под хорошо знакомым именем. Activision это прекрасно понимает. Да почти все издатели это прекрасно понимают!

Человек покупает Call of Duty и получает именно Call of Duty — ту же самую игру с той же самой механикой, но в слегка другом антураже, с новым набором оружия. И с парой свежих мультиплеерных режимов на закуску. Когда же человек покупает сиквел от Electronic Arts, барабашка знает, что он обнаружит в итоге. 

Серию Need for Speed каждый год бросает из стороны в сторону. Это то симулятор, то простые аркадные гонки, то боевик на колесах, то в открытом мире, то с сюжетом, то без. Dragon Age: Origins, идейный последователь Baldur's Gate, в итоге поменял классическую механику на консолеугодную во второй части. Dead Space из напряженного хоррора стал кооперативным ура-боевиком с перекатами и взрывами. Тактическая стратегия Syndicate внезапно оказалась шутером. Сюда же относится и новый SimCity, который, даже несмотря на технические проблемы с запуском, концептуально оказался весьма далек от предшественников. 

Во-вторых — раздутые рекламные кампании, ускоренная разработка, плохой контроль качества. В итоге вместо ожидаемого блокбастера пользователи получают хорошо если просто средний продукт. Издатель-то доволен: продажи идут. А клиенты раз за разом уходят разочарованными.

Можно было бы закрыть глаза на изменившуюся механику Dragon Age 2, если бы не ущербно малое количество локаций. Финал Mass Effect 3, вызвавший в свое время столько критики, доделывали после выхода игры. Syndicate мог бы стать хитом, если бы в игре был добротный сюжет, а не только голые перестрелки в безликих декорациях. Medal of Honor представляли чуть ли не как симулятор реальных боевых действий. Star Wars: The Old Republic оказался настолько сер, что не смог увлечь даже преданных фанатов популярной вселенной, пришлось переходить на условно-бесплатную основу. 

Однако есть и еще одна причина неприязни. Неявная, зыбкая, но всесильная — любовь. Игроки, как и всякие люди, всерьез увлекающиеся своим хобби, видят игры иначе, чем менеджеры издательства. Для них это не товар и не услуга. Это скорее образ жизни, воплотившиеся мечты, возможность побыть крутым гонщиком, профессиональным снайпером или танкистом, тренером футбольной команды или боксером. Они любят эти образы, эти игры, эти роли. И их жутко бесит, когда уютную, почти родную вселенную разрушают ее же создатели. Вынуждают платить за то, что раньше было бесплатным. Заставляют смотреть на рекламу, которую видеть совсем не хочется. Ломают представление о мироустройстве примитивными сюжетными ходами. Изменяют механику, чтобы «расширить аудиторию». И зачем-то в игры про тестостерон и адреналин вставляют нежные гомосекусальные отношения.

Эпоха Ричителло

Издательство Electronic Arts сделало ряд спорных шагов, с последствиями которых придется разбираться новому, еще не назначенному генеральному директору. Джон Ричителло ушел с занимаемого поста из-за удручающих финансовых показателей (который год подряд). И не в последнюю очередь из-за ухудшившегося отношения пользователей. Интернет сейчас является основным способом получения информации, и разговоры на форумах зачастую имеют большее влияние, чем публикации в прессе. Особенно когда эта пресса кормится за счет рекламы тех игр, которые обозревает. 

Джон Ричителло действовал вопреки стратегии других крупных издательств. Он упрямо старался заполнять появившиеся в игровой индустрии ниши, конкурировать сразу со всеми и при этом ни от кого не зависеть. Скупались студии, стартовали новые сериалы в стиле популярных сериалов от других издательств. Создавались онлайновые, социальные, мобильные, условно-бесплатные игры. Запустили свой собственный сервис цифровой дистрибуции и порвали отношения со Steam.

Несмотря на эти шаги, Electronic Arts нигде не была первой, кроме линейки спортивных игр. Но за них отвечал дальновидный Питер Мур, предпочитающий понемногу откармливать синицу в руке, чем охотится за журавлем в небе. А Джон Ричителло гонял стаи журавлей в надежде, что хоть одно из его начинаний выстрелит. И раз за разом пугал инвесторов финансовыми отчетами с отрицательными показателями.

Он занял пост генерального директора в сложное время, в переломный момент. Китайцы такое называют «эпохой перемен». Стартовало новое поколение консолей, сумасшедшими темпами рос сектор социальных и мобильных игр, Blizzard маячила на горизонте со своим сверхуспешным World of Warcraft. Electronic Arts старалась ухватиться сразу за всё и в итоге из последних сил, соскальзывая, но ухватилась. 

Вполне вероятно, что эхо принятых Ричителло решений отзовется для компании в будущем. Лет через пять. Цифровая дистрибуция набирает обороты, и Origin станет приносить хорошую прибыль даже в условиях сильной конкуренции со стороны Steam. Сектор условно-бесплатных, социальных и мобильных игр сейчас активно развивается, и тут Electronic Arts уже хорошо закрепилась. Что касается игровых сериалов, то издательству удалось зажечь свои звезды. А дальше, скорее всего, последует суровая чистка от лишнего хлама, которого накопилось с избытком, как это в свое время сделала Activision. Неперспективные студии и проекты будут закрыты, а развиваться будут только те, что приносят стабильный доход. Время экспериментов прошло.

И все-таки о SimCity

Забавно, что такая маленькая игра так повлияла на такого большого издателя, стала той самой «последней каплей». Градостроительный симулятор предназначен для тех одиноких мечтателей, которые любят возиться, отстраивая мегаполисы и решая проблемы крошечных человечков. Кто-то мастерит кораблики внутри бутылок и замки из песка, а кто-то — виртуальные города.

Студия-разработчик Maxis попыталась выдернуть одиноких мечтателей из зоны комфорта, добавив совершенно бесполезный для данной игры социальный элемент. Начали с малого: до предела сократили площадь песочницы. Кажется, только-только начал строительство дорог, жилых зон, наладил водо- и электроснабжение, обеспечил вывоз мусора и даже построил больницу. Все. Место кончилось. А проблемы накапливаются. Загрязняется почва, социальные службы пробивают в бюджете дыру, жители бастуют из-за нехватки рабочих мест, а заводы — из-за нехватки рабочих. Повышаешь налоги, а люди собирают чемоданы и уматывают из города. Хватаешься за голову и проклинаешь те жалкие квадратные километры, на которых заставляют отстраивать город мечты. Дали бы еще пару сантиметров, и удалось бы решить все проблемы. Но нет, вызываешь бульдозер и начинаешь перестройку. А потом из земли выбирается Годзила и, лукаво взмахнув хвостиком, сносит особняк мэра. 

Ограничив площадь песочницы, разработчики вынудили мэров разных городов общаться друг с другом и обмениваться услугами, жителями, товарами, подарками. И эта схема работала бы, не будь мэры загнаны в столь узкие рамки. Сразу понимаешь, что амбиции придется урезать до минимума, великого мегаполиса не получится. Поселок городского типа с несколькими небоскребами, дико торчащими из земли посреди пустоши — максимум, что дозволено.

Не так надо организовывать взаимодействие между игроками. Не из-под палки, не пинками. Общение должно быть в радость, а не как вынужденная мера для выживания. Тем более если жанр игры располагает к творчеству и максимально удален от насилия.

Не сказать, что игра получилась совсем уж плохая. В ней интересно возиться, стараясь оптимизировать дорожное движение, удовлетворить нужды граждан, бороться с эпидемиями и преступностью. Взаимодействия между игроками тоже неплохо реализованы. Создается ощущение того, что управляешь не сферическим городом в вакууме, а городом в составе живого государства. Правда, остальные мэры все как один бестолочи и эгоисты, но они, скорее всего, думают то же самое о вас. Сложно быть щедрым, когда то Годзила, то землетрясение, то ошибка соединения.  


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?