За кулисами создания хита. История Resident Evil 2 (1998)

Консольная нестареющая классика, штучный товар, бриллиант игровой индустрии, созданный творцами Камия, Миядзаки и Сугимура, на который не оказали влияния алчные менеджеры и директора, трясущиеся за стоимость акций. Resident Evil 2 долгие годы оставалась одним из главных хитов Capcom. Давайте выясним, как всё начиналось и почему RE 2 стала такой известной.

Нестареющая классика, штучный товар, бриллиант игровой индустрии, созданный творцами Хидеки Камия, Синдзи Миками и Нобору Сугимура, на который не оказали влияния алчные менеджеры и директора, трясущиеся за стоимость акций. Resident Evil 2 (далее RE 2) долгие годы оставалась самым продаваемым продуктом серии и одним из главных хитов Capcom. Почти 5 миллионов проданных копий, статус культового хоррора и присутствие на ряде консолей. Перед премьерой ремейка RE 2 многие игроки устроили сентиментальное возвращение к истокам. Независимо от платформы — на PlayStation, где игра дебютировала, PC, GameCube, Dreamcast или N64 — игрокам гарантировано, несмотря на некоторые архаизмы, будоражащее кровь приключение. Давайте выясним, как всё начиналось и почему RE 2 стала такой известной.

Resident Evil 1.5

Когда Capcom работала над Resident Evil (Biohazard в Японии), никто в компании не ожидал, что у игры будет такой успех. Конечно, кто не хочет зарабатывать деньги на своём детище? Но разработчики сохраняли умеренный оптимизм. Уже через месяц, после дебюта в конце марта 1996 года, пришло понимание, что японцы напали на золотую жилу и начали планировать RE 2. Первое демо было готово в июле того же года, что показывает, какой темп взяла группа создателей. Однако, несмотря на впечатляющую скорость, оно не имеет отношения к конечному продукту.

Когда первую версию RE 2 завершили на 70%, её решили переделать. RE 1.5, как назвал её геймдизайнер Синдзи Миками в одном из интервью, предполагалась другой, с главными героями полицейским-новичком Леоном Скоттом Кеннеди и мотоциклисткой Эльзой Уолкер. От последней позже отказались.

В RE 1.5 планировалась совершенно другая история: фармацевтическая компания Umbrella после событий Resident Evil прекращала существование, шеф полиции Брайан Айронс — обычный полицейский, заражённый Марвин Брана играл более важную роль. Но это не все нереализованные идеи. В интервью геймдиректор Хидеки Камия и сценарист Нобору Сугимура признали, что было ещё две версии сценария. В первой действие начиналось во время осады полицейского участка. Вторая версия предполагала вылазку за пределы Раккун-Сити, в том числе посещение разрушенного особняка Спенсера. Первую упрекнули в слабой передаче атмосферы безнадёжности, а вторая оказалась скучной и затянутой.

В вопросе игрового процесса RE 1.5 похожа на финальную версию. Игра давила на игрока, создавала чувство безнадёжности и отчаяния. Изначально решили слегка улучшить графику и перевести ресурсы на количество отображаемых в конкретный момент зомби. В игре были сцены, в которых игрока в буквальном смысле топили в нежити. Небольшой инвентарь, меньше головоломок, отсутствие системы визуализации травм и грязи на одежде. Разработчики проконсультировались с известным в те времена сценаристом Нобору Сугимурой, который, ознакомившись с исходным материалом, ответил кратко: «Вы должны выбросить всё в корзину и переделать». С момента релиза оригинала прошли месяцы, и всё было готово на 70%...

Главные ингредиенты

Сугимура присоединился к команде создателей, а ответственные за игру Миками и тогда ещё зелёный Камия не оспаривали замечания опытного сценариста. Беспокоиться за качество сценария не приходилось, Сугимура — большой поклонник первого Resident и отлично знал, как сделать продолжение успешным. Для начала переписали историю. Как и в RE 1.5, решили не возвращать Джилл и Криса. Почему? Чтобы не было неразберихи с героями серии. Capcom делала упор на игровой процесс и не планировала обширную вселенную. Сугимура это не помешало. В работе помогал Йошики Окамото, и он предложил создать документы, описывающие мир, на которые опираются создатели следующих частей, чтобы соблюдать каноничность.

Главными героями стали Леон Скотт Кеннеди и Клер Редфилд, сестра главного героя Криса Редфилда из первой части. Сугимура при написании сценария воспользовался идеями Миками и Камия с переключением между персонажами, которые влияют на повествование и игровой процесс. С точки зрения сценариста написать связанную историю не было проблемой, как и создание игры, в которой сюжет рассказывается с двух точек зрения, чтобы быть последовательным. Сначала Сугимура выступал против такой идеи, но Камия упёрся и настаивал. К сожалению для разработчиков, в полной мере эту идею реализовать не удалось. В интервью Миками рассказал, что проблема заключалась в головоломках и количестве врагов. При тестировании возникали ситуации, когда убийство слишком большого количества зомби означало, что во втором сценарии сражаться было не с кем. Поэтому прямое влияние одного сценария на другой отсутствует.

Работа над RE 2 велась группой, насчитывавшей не более 50 человек. На начальном этапе Камия и Миками сильно спорили и убеждали друг друга в своей правоте. В конце концов Миками взял на себя роль продюсера и стал требовать лишь ежемесячные отчёты и демонстрации состояния игры. Начало было сложным, и релиз пришлось перенести на 1998 год. Чтобы загладить перед поклонниками вину, в сентябре 1997 года одновременно с выходом Resident Evil: Director’s Cut выпускают демоверсию.

Куй железо, не отходя от кассы

Работа над проектом шла успешно. В игре произошёл значительный графический скачок относительно предшественницы, действие получилось более кинематографичным. Саундтрек, написанный трио Масами Уэда, Сюсаку Учияма и Сюн Нисигаки, принёс ряд знаковых мотивов в историю игростроения.

Разработчики мечтали сотрудничать с голливудским режиссёром, поэтому Синдзи Миками попросил отца мирового зомби-хоррора Джорджа Ромеро создать рекламный клип для RE 2. Культовый режиссёр согласился, и реклама помогла в популяризации продукта среди широкой аудитории.

На рекламу потратили $5 миллионов, что сегодня кажется мелочью, но в 1998 году было огромной суммой. К счастью, расходы окупились. В первую неделю в США продали 380 тысяч копий игры, что принесло Capcom $19 миллионов, побив результаты Final Fantasy VII и Super Mario 64. Кроме того, игра заработала больше, чем все кинопремьеры месяца, кроме «Часа пик». За год продажи игры только в Европе принесли 29 миллионов евро.

Огромный успех лишь подстегнул разработчиков к развитию проекта. Сразу же начала создаваться модернизированная версия под названием Resident Evil 2 Dual Shock Ver., которая поддерживала управление стиками и вибрацию инновационного контроллера DualShock. Также добавили режим Extreme Battle и лёгкий уровень сложности Rookie. Интересно, что западная версия RE 2 была сложнее японской.

Версия для DualShock стала базовой для последующих портов игры. Capcom начала выходить на рынок PC и выпустила Resident Evil 2 Platinum. Игра работала в более высоком разрешении и содержала арт-галерею. В 2006 году только в Японии появилась улучшенная версия, которая содержала FMV-видеоролики высокого разрешения (480p).

Следующей выпустили Dreamcast-версию, основанную на версии для PC. В ней состояние здоровья персонажа отображалось на дисплее VMU-карты. На GameCube игру перенесли непосредственно с PlayStation.

Отдельный абзац стоит уделить версии для Nintendo 64, которая считается программный чудом. Resident Evil 2 издавалась на двух CD-дисках, из-за огромного содержания и FMV-файлов. Размещение игры на картридже объёмом 64 МБ — магия программирования. На порт Capcom «пожертвовала» миллион долларов и назначила девять постоянных сотрудников, которым помогал один человек из Angel Studios (сейчас Rockstar San Diego). Коллектив компании Factor 5 сотворил чудеса с компонентами N64. Крис Хюльсбек, Рудольф Стембер и Томас Энгель подготовили инструменты для преобразования звуковых файлов, благодаря которым игра может похвастаться нулевой потерей качества и поддержкой Dolby Surround. Новые, более отзывчивые элементы управления, добавлена опция выбора цвета крови, случайное размещение предметов, текстовые документы Ex Files, расширяющие знания о серии. Для экономии места вырезали лишь дополнительные костюмы и мини-игру Extreme Battle.

Делали версию и на Sega Saturn, но из-за ряда проблем проект отменили. RE 2 появилась на портативной консоли компании Tiger Electronics Game.com, но порт оказался слабым и ужасным во всех отношениях.

Когда прошлое и будущее сливаются воедино

Спустя много лет фанаты начали просить создателей освежить игру. Capcom оставалась непримиримой и не желала обновлять самую популярную часть классической серии. Правда, в PSN выпустили RE 2 вместе с остальными частями трилогии Раккун-сити, но на этом всё.

Растущая доступность игровых движков, включая Unreal, заставила поклонников собираться в группы и создавать собственные версии, но ни одна из них так и не вышла. Причиной стала сама Capcom, которая, видя растущий интерес в сочетании с инициативой масштабного обновления старых игр, решила прислушаться к сообществу.

В 2015 году на фанатской страничке серии на Facebook программист RE 2 Ёсиаки Хирабаяши намекнул, что подвижки в отношении ремейка начались. Владельцам Capcom необходимо понимание заинтересованности со стороны игроков перед тем, как вкладывать в проект миллионы долларов. И игроки массово поддержали инициативу разработчиков, что привело к появлению ролика Resident Evil 2 Remake с участием Хирабаяши в майке с надписью «We do it!». На три года японцы умолкли, чтобы привести в восторг поклонников на конференции Sony на E3 2018.

Великолепная графика, пронизывающая атмосфера, верность оригиналу, появление не только на консолях, но и на PC. Это не обычный римейк. Создатели использовали нереализованные элементы из RE 1.5 (дизайн Mr. X, платье Ады), уделили внимание проработке второстепенных, но важных персонажей (Шерри Биркин, Брайану Айронсу), сделали игру больше, добавив новые локации.

Ремейк RE 2 претендует на звание одной из лучших игр 2019 года. Интерес к игре огромен, поэтому о его продажах беспокоиться не стоит. Capcom видит, чего хотят игроки, и почти наверняка скоро мы услышим и о других проектах серии.


Сейчас на главной

Публикации

Во что поиграть на смартфоне. Веселые Петя и Волк, грустные киберпанки, дерущиеся школьники, автоматические шахматы и не только

Итоги 31 января 19:00 0

Январь пролетел незаметно, оставив после себя целый ряд новых мобильных игр. Среди них выделяются два отечественных проекта, разительно отличающихся друг от друга: вам в мир детских приключений или в киберпанковскую антиутопию? А, может, по душе динамичные сетевые поединки и медитативные головоломки от западных разработчиков? Их есть у нас!

Новый ИИ в играх должен стать умнее. Почему NVIDIA ACE способен совершить революцию и что ждать от технологии

Статьи 31 января 15:00 0

Игроки давно мечтают, чтобы их противники и неигровые персонажи вели себя как нечто большее, чем просто декорации. Однако до сих пор многие игры застряли в каменном веке скриптов, где каждый шаг NPC предсказуем и скучен. Что делают разработчики, чтобы исправить ситуацию?Компания Nvidia предложила решение давней проблемы глупых NPC в играх. Разберёмся, почему это круто… и почему мгновенных изменений ждать не стоит.

(18+) Напряжение как рукой снимает! Обзор ретро-приключения для взрослых Aurelia

Обзоры 30 января 19:00 0

Aurelia во многом схожа с типичными представителями игр для взрослых — в ней нужно искать способы познакомиться поближе с максимальным количеством прекрасных незнакомок. Однако приятная пиксельная графика, расслабляющий игровой процесс и музыка делают прохождение размеренным и приятным.

Главные инди-игры декабря. Наш Чужой, акварельные котики, ремонт космических кораблей и не только

Итоги 30 января 15:00 0

Богат оказался декабрь на интересные инди-платформеры. Причем, платформеры на любой вкус. Тут и наш Чужой ползает по стенам лаборатории, и акварельный котик пускается в приключение, с ними в компании оказались «шедевр в мире платформеров» и симфонический плаформер. В общем, любителям классических игр есть из чего выбрать. Причем не только среди классических платформеров. Как насчет классической ролевой игры или приключенческой игры? Лишь космический рогалик-симулятор ремонта космических кораблей выпадает из декабрьского тренда на осовременивание классики.

Рождённая прошлым, живущая будущим классика. Разбор Final Fantasy VII Rebirth для ПК и оптимальные настройки

Обзоры 29 января 19:00 0

Вторая глава переосмысления одной из самых культовых игр в истории наконец добралась до ПК. Final Fantasy VII Rebirth раскрывает героев с новых сторон, расширяет мир за пределы Мидгара и меняет правила игры. Это история о судьбе, неумолимой, как время, и о героях, готовых встать у нее на пути. Если оригинальная Final Fantasy VII — настоящий эпос, то Rebirth — вторая глава его современного прочтения: многогранное, но опасное японское блюдо, требующее правильного подхода, чтобы раскрыть его истинный вкус. А также немало сил, чтобы подобрать правильные инструменты для разделки и поглощения оного — их мы вам сегодня тоже подскажем.