Крепкая ролевая игра от Obsidian — пусть и с нюансами. Обзор Avowed
Avowed анонсировали ещё в 2020 году. Разработчиком выступила небезызвестная студия Obsidian Entertainment, ранее подарившая нам Star Wars: Knights of the Old Republic II, Fallout New Vegas, дилогию Pillars of Eternity и многие другие проекты. Но после выхода The Outer Worlds, за этой студией закрепилась репутация разработчиков «средней руки», развеять которую должен был новый проект. Получилось ли у Avowed стать новым магнум опусом? Читайте в нашем обзоре.

Сценарий и ролевая составляющая
Действие игры разворачивается во вселенной Pillars of Eternity. Главный герой является богоподобным — человеком, которого ещё до рождения коснулся один из богов, став его покровителем. Однако никто не знает, какой именно бог удостоил протагониста такой чести. Сюжет начинается с того, что главного героя — эмиссара самого императора Аэдирской империи — отправляют на остров Живые Земли, чтобы он разобрался с чумой, именуемой «Бич Грёз».
Прибыв на место, мы оказываемся вовлечены сразу в несколько конфликтов: «Бич Грёз» распространяется очень быстро, ненависть к захватчикам Аэдира среди местных жителей возрастает, элитная аэдирская военная организация «Стальная Гаррота» и её лидер — инквизитор Людвин — стремятся решить эти вопросы радикальным образом, а протагонист начинает слышать мистический голос у себя в голове, который умоляет помочь ему.
История в игре получилась простой, слегка затянутой и несколько предсказуемой — сразу становится понятно, кто здесь окажется финальным антагонистом.
Тем не менее, ролевая составляющая в игре хороша. По ходу прохождения игроку придётся сделать несколько важных выборов: от того, как поступить с мятежником-убийцей, до решения, стоит ли пожертвовать сотней, чтобы спасти тысячи. Некоторые из этих решений будут вспоминать вплоть до конца игры. Где-то просто словами, а где-то будут свои последствия: можно спасти NPC в начале, и она поможет вам в другом побочном задании, а один выбор в основном сюжете приведёт к гибели второстепенного персонажа.
Плохим стать тоже можно: отказывать в помощи, лгать, убивать, предавать, уничтожать — делать всё, что душе угодно. Можно даже поддержать антагониста в конце, что приведёт к тому, что от вас отвернутся ваши компаньоны!
Текст написан несколько неровно. Много лишней болтовни и непонятных для новичков в вселенной Pillars of Eternity терминов, а общение с голосом в голове вообще отдаёт бредом с его аллегориями на природу, которые запутают любого. Хочется послать его куда подальше — и такая возможность есть! Это ничего особо не изменит, но вам будет приятно и смешно.
Также порой герои могут ляпнуть что-нибудь эдакое — хоть стой, хоть падай. Фирменный юмор Obsidian на месте! Например, в одном из побочных заданий встречается такой диалог:
Дайко: Я обещаю большую награду тому, кто мне поможет. Я подмигиваю.
Протагонист: Ты всерьёз только что сказал «я подмигиваю»?
Дайко: Нет! Ещё раз подмигиваю.
Взрослые темы в диалогах тоже порой проскальзывают, и контекст у них совершенно разный — как серьёзный, так и шуточный. И даже интимный.
Многое в игре зависит от диалогов. На доступные варианты часто влияют характеристики (об этом ниже) и выбранная предыстория — они не всегда кардинально что-то меняют, но некоторые такие опции очень интересны.
Побочные задания разнообразны. Есть как банальные «подай-принеси-убей-найди», так и действительно продуманные, разветвлённые, с разными возможностями и моральным выбором:
- история, где мы встречаем другого богоподобного. В итоге мы можем как сразить его в битве, так и поддаться его уговорам, пожертвовав собой ради его эксперимента (тогда будет Game Over), просто уйти или уговорить его самого пожертвовать собой;
- Или же есть задание, где мы можем отравить того, кто нам его поручил — всё ради того, чтобы спасти других персонажей;
- Также есть поручение, где мы будем выступать в роли дипломата, который пытается найти компромисс между требованиями двух сторон — стражей и тех, кто от них откололся.
Жаль таких квестов мало — их приходится буквально выискивать, пробираясь через кучи «стандартных» заданий для избранного, как во многих ролевых играх.
Компаньоны и их истории
По ходу прохождения мы встречаем четырёх основных компаньонов:
- мужчина-аумауа Кай;
- женщина-анимант Джиатта;
- волшебница-орланка Яцли;
- дварф-следопыт Мариус.
У каждого есть своя небольшая сюжетная линия, рассказывающая о трагическом прошлом персонажа: Кай вспомнит своего старого друга, Мариус — свою семью и родину, Джиатта будет размышлять о том, как жить дальше, а у Яцли откроются новые возможности, и она встанет перед выбором: мечта или любимый.
Общаться с ними можно во время отдыха в лагере — они с радостью будут обсуждать с вами ваши решения, как в основном сюжете, так и в сторонних поручениях. В команду можно брать одновременно только двух.
Во время сюжетных диалогов товарищи будут периодически вставлять свои «пять копеек», разбавляя действо своим мнением — иногда оно полезно и помогает определиться, а иногда, наоборот, только всё усложняет. Также частенько в моменты выбора можно напрямую обратиться к соратникам, чтобы узнать их мнение. Компаньоны могут подкалывать друг друга и иногда ссориться, а некоторые сюжетные решения вызовут восторг у одних и недоумение у других — чувствуется, что герои получились живыми.
Хотя поначалу сопартийцы и выглядят бесполезными болванчиками, которые умирают в каждом втором бою, со временем их помощь растёт — они не наносят много урона, но навыки поддержки и лечения нужны всегда. В бою игрок может отдавать товарищам приказы через отдельное меню навыков, во время которого игра встаёт на паузу — примерно как в Dragon Age: The Veilguard.
Помимо вышеупомянутой четвёрки, есть ещё парочка временных компаньонов, которые доступны в рамках вступления.
Боевая система и прокачка
Боевая система в игре строится на сочетании навыков трёх классов: бойца — нацелен на прямой урон, следопыта — направлен на скрытность и контроль, и волшебника — на магию.
Можно остановиться на одном из трёх вариантов, но в этом нет смысла: игрок не ограничен никакими требованиями к характеристикам, аура (мана) в любом случае будет требоваться для использования навыков любого класса, а игрок может экипировать сразу два набора оружия и переключаться между ними одной кнопкой прямо во время боя.
Доступный арсенал впечатляет: волшебные палочки, мечи, луки, топоры, булавы, щиты, кинжалы, пистолеты, аркебузы, волшебные гримуары. Всё это также можно и нужно комбинировать — не считая двуручников, брать можно в каждую руку по оружию.
Заклинания также есть на любой вкус: различный элементальный урон, высасывание жизни, гравитационные аномалии, призыв различного оружия и существ, опутывание лозами, пробивание защиты и так далее. Правда, чтобы получить доступ к большинству магических заклятий, нужно сначала найти гримуар, их содержащий, и только потом изучить.
В битвах постоянно приходится следить за выносливостью. Она тратится на атаки и уклонения, и лучше не жадничать с ударами, чтобы лишний раз не получить по голове. Ну а если прилетело и убило, то один раз в несколько минут вы можете воскреснуть. Все эти сочетания и постоянные их поиски делают боёвку в Avowed бодрой и увлекательной, но есть несколько нюансов.
Разнообразие врагов получилось слабым — вы как бились с медведями, ксаурипами (ящерами-гуманоидами) и скелетами в первой локации, так и будете драться с ними в последней. С каждым новым биомом бестиарий монстров пополняется, но эти три основные категории преследуют игрока от начала и до конца. Особенно медведи, количество которых в игре абсурдно.
Если часто пользуетесь магией, то уже на втором-третьем часу игры вам сильно надоест голосовая составляющая — на неплохой набор заклинаний у персонажа всего пара-тройка вариантов их произнесения. Каждый раз игрок будет слышать одно и то же! Исключение составляют только навыки из ветки богоподобного.
Сами битвы тоже зачастую проходят по одному сценарию: игрока окружает толпа врагов, среди которых почти всегда есть жрец, не уничтожив которого, других не убить. Или призыватель, который может вызвать целую армию врагов-миньонов — тратить время на его прихвостней бессмысленно. Вот и приходится бегать среди кучи противников, разыскивая нужных.
У врагов есть полоска ошеломления, заполнив которую, игрок получает возможность провести добивание, наносящее огромный урон. Но вот анимация у этого приёма на всю игру ровно одна.
Играть в Avowed можно как от первого, так и от третьего лица — как в серии The Elder Scrolls от Bethesda. При этом игровой процесс от третьего лица выглядит плохо: из-за ужасных анимаций, что сражения, что исследования, смотрятся уныло — в них нет никакой динамики. Сражения от первого лица хоть и классно поставлены, но из-за большого наплыва противников и обилия различных эффектов порой очень трудно ориентироваться.
Прогресс героя и прокачка
Прокачка состоит из трёх элементов.
Первый аспект — это классические характеристики: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Решительность и Восприятие. Они дают различные бонусы, от урона до здоровья — причём, например, сила повышает весь урон, как физический, так и магический, а интеллект влияет лишь на максимальный запас ауры — и открывают различные варианты в диалогах. Всё это можно перераспределять за игровое золото в любой момент — главное быть вне боя.
Второй элемент — это навыки. Всего есть множество различных боевых талантов из трёх вышеупомянутых классов, включая активные и пассивные. У каждого из них есть несколько уровней прокачки, повышающих их эффективность. При желании можно составлять самые разные сочетания навыков, меняя свой подход к сражениям.
Есть также два дополнительных направления навыков:
- Богоподобный — ультимативные навыки, которые мы будем получать по ходу прохождения игры, отличающиеся особой пользой;
- Компаньоны — таланты ваших товарищей, которые также имеют по нескольку уровней прокачки, их можно назначить на активные клавиши и использовать как в бою, так и вне его. Например, Кай может сжигать паутину и освобождать вход в новую локацию.
Третий аспект, который влияет на билд — это экипировка. И он самый важный, поскольку именно снаряжение напрямую влияет как на получаемый, так и на наносимый вами урон в большей степени. Прокачивать предметы можно в лагере на специальном станке. Для этого предусмотрена небольшая система крафта, необходимая для разбора лишнего барахла и создания ресурсов более высокого уровня.
Исследование мира
Одна из самых спорных частей Avowed, о которой я обязан упомянуть.
С одной стороны — у разработчиков получился классный дизайн уровней. Не с точки зрения визуального искусства, а именно геймдизайнерского. Потому что при прохождении постоянно хочется залезть в очередные древние руины или найти способ забраться в закрытый изнутри дом — это всегда небольшая пространственная загадка, взяться за которую хочется даже в том случае, если ты сам себе сказал, что «идёшь только по основному сюжету!».
Нечасто, но бывает так, что попасть в такие дома можно несколькими способами: залезть через дыру в стене или крыше, взломать замок или найти ключ, сломать стену в определённом месте или вообще попасть в него, зайдя с совершенно другой стороны, через другое здание, подземный лаз или пещеру.
Хочется всем этим заниматься, потому что паркурить легко и приятно. Персонаж далеко прыгает и легко цепляется за большинство выступов, а возможность замораживать воду, чтобы пройти по ней, или разбивать льдом решётки только дополняет погружение.
Усиливает интерес «завернуть вон в ту пещерку» и тот факт, что сокровища всегда издают специальный звук, который как бы говорит: «Я здесь, найди меня!».
Но игра очень редко вознаграждает игрока за усилия чем-то воистину ценным. В Avowed много сундуков разного объёма, но их содержимое в 95% случаев будет одним и тем же — ресурсы для улучшения экипировки и всякий хлам. Уже после 10–15 часов такого исследования от вышеупомянутого звука начинает подташнивать.
К тому же игровой мир здесь попросту мёртвый: NPC и животные не реагируют на ваши действия, они все статичны. Если плюхнуться или стрельнуть в воду, то никаких брызг не будет, а в некоторые места никак не попасть, хотя никаких преград, кроме невидимых стен, тут нет.
Да и визуальный дизайн локаций в целом спорный. Разработчики пытались рассказывать истории через окружение, но забросили это дело на середине производственного цикла, заполонив оставшееся пространство огромным количеством записочек, читать которые нет смысла — их настолько много, что на одном небольшом клочке можно иногда найти сразу 3–5 штук! Будет ли там что-то интересное? Скорее всего нет.
Графика и техническая часть
Внешний вид Avowed — вопрос дискуссионный. Те, кто помнят анонсирующий тизер 2020 года с его мрачностью, едва ли смогут принять стиль той игры, что получилась в итоге. Слишком большая разница, пусть и такое обилие цветов нынче в моде (спасибо, Fortnite!). Но с другой стороны — это классическое яркое фэнтези, без каких-либо современных наворотов. Разве что превратности выбранного движка могут немного бить по глазам, но к этому легко привыкнуть.
К тому же мир игры делится на несколько регионов, каждый из которых отличается от предыдущих, порой очень сильно. Изначальному мрачняку, конечно, так места и не нашли, но и «цветастой» игрой по итогу язык не повернётся назвать.
В первые дни после выхода многие жаловались на вылеты, сильные статтеры и прочие проблемы с производительностью — спасибо, Unreal Engine 5!
У меня же на ПК были только периодические просадки кадровой частоты примерно до 22–23 (в основном в городах и окрестностях), а один раз игра намертво зависла. И это при условии, что моя видеокарта — GTX 1660 Super — слабее заявленной в минимальных требованиях GTX 1070.
На консоли — я тестировал на Xbox Series S — проблем не было вовсе, пусть сама графика там была намного более «мыльной», чем на компьютере.
Касательно багов — были только проблемы с побочными заданиями. Один раз я встретил NPC, над которым горел значок задания, но он никак не хотел мне его выдавать, всякий раз бормоча одну и ту же фразу. В другой раз я нашёл сразу несколько локаций, над которыми на карте также горели восклицательные знаки, но сами локации были пустыми. Возможно, я пришёл туда уже поздно, после сюжетного триггера, но, в таком случае, иконок задания там быть уже не должно было.
Diagnosis
Avowed — это, по признанию самих Obsidian, средняя игра, которая не пытается стать чем-то большим. Так и получилось: на каждый несомненный плюс игры приходится минус.
Свободную и вариативную боевую систему убивает то ли бюджетность игры, то ли спешка в очередной попытке переделать проект и сдать в релиз: мало врагов, мало вариантов произнесения заклинаний, одна анимация добивания и одна и та же тактика боя в большинстве сражений. Этот же аспект ударил и по исследованию мира — геймдизайн уровней великолепен, но сам мир полностью мёртв. От однообразного лута начинает выворачивать уже на исходе трети прохождения.
Да и с нарративом всё сложно: он постоянно прыгает от реально важных моральных проблем до бессмысленного бреда и графомании. Ролевая система удалась, но все последствия, с которыми игрок может столкнуться, незначительны — за парой исключений, разве что.
Впрочем, если судить Avowed в комплексе — это крепкая ролевая игра, на прохождение которой уйдёт 35–40 часов. А самое главное — она не успевает надоесть. Именно это её и спасает.
Pro
- Вариативная боевая система и прокачка
- Проработанная ролевая составляющая
- Отличный геймдизайн открытого мира, исследовать который интересно
- Есть классный побочные задания
- Много хорошего юмора
Contra
- Бюджетность и спешка во всём
- Много графомании в тексте
- Технические проблемы Unreal Engine 5
***
Все использованные материалы принадлежат Obsidian Entertainment и Xbox Game Studios