Крепкая ролевая игра от Obsidian — пусть и с нюансами. Обзор Avowed

Avowed анонсировали ещё в 2020 году. Разработчиком выступила небезызвестная студия Obsidian Entertainment, ранее подарившая нам Star Wars: Knights of the Old Republic II, Fallout New Vegas, дилогию Pillars of Eternity и многие другие проекты. Но после выхода The Outer Worlds, за этой студией закрепилась репутация разработчиков «средней руки», развеять которую должен был новый проект. Получилось ли у Avowed стать новым магнум опусом? Читайте в нашем обзоре.

Сценарий и ролевая составляющая

Действие игры разворачивается во вселенной Pillars of Eternity. Главный герой является богоподобным — человеком, которого ещё до рождения коснулся один из богов, став его покровителем. Однако никто не знает, какой именно бог удостоил протагониста такой чести. Сюжет начинается с того, что главного героя — эмиссара самого императора Аэдирской империи — отправляют на остров Живые Земли, чтобы он разобрался с чумой, именуемой «Бич Грёз».

Прибыв на место, мы оказываемся вовлечены сразу в несколько конфликтов: «Бич Грёз» распространяется очень быстро, ненависть к захватчикам Аэдира среди местных жителей возрастает, элитная аэдирская военная организация «Стальная Гаррота» и её лидер — инквизитор Людвин — стремятся решить эти вопросы радикальным образом, а протагонист начинает слышать мистический голос у себя в голове, который умоляет помочь ему.

История в игре получилась простой, слегка затянутой и несколько предсказуемой — сразу становится понятно, кто здесь окажется финальным антагонистом.

Тем не менее, ролевая составляющая в игре хороша. По ходу прохождения игроку придётся сделать несколько важных выборов: от того, как поступить с мятежником-убийцей, до решения, стоит ли пожертвовать сотней, чтобы спасти тысячи. Некоторые из этих решений будут вспоминать вплоть до конца игры. Где-то просто словами, а где-то будут свои последствия: можно спасти NPC в начале, и она поможет вам в другом побочном задании, а один выбор в основном сюжете приведёт к гибели второстепенного персонажа.

Плохим стать тоже можно: отказывать в помощи, лгать, убивать, предавать, уничтожать — делать всё, что душе угодно. Можно даже поддержать антагониста в конце, что приведёт к тому, что от вас отвернутся ваши компаньоны!

Текст написан несколько неровно. Много лишней болтовни и непонятных для новичков в вселенной Pillars of Eternity терминов, а общение с голосом в голове вообще отдаёт бредом с его аллегориями на природу, которые запутают любого. Хочется послать его куда подальше — и такая возможность есть! Это ничего особо не изменит, но вам будет приятно и смешно.

Также порой герои могут ляпнуть что-нибудь эдакое — хоть стой, хоть падай. Фирменный юмор Obsidian на месте! Например, в одном из побочных заданий встречается такой диалог:

Дайко: Я обещаю большую награду тому, кто мне поможет. Я подмигиваю.

Протагонист: Ты всерьёз только что сказал «я подмигиваю»?

Дайко: Нет! Ещё раз подмигиваю.

Взрослые темы в диалогах тоже порой проскальзывают, и контекст у них совершенно разный — как серьёзный, так и шуточный. И даже интимный.

Многое в игре зависит от диалогов. На доступные варианты часто влияют характеристики (об этом ниже) и выбранная предыстория — они не всегда кардинально что-то меняют, но некоторые такие опции очень интересны.

Побочные задания разнообразны. Есть как банальные «подай-принеси-убей-найди», так и действительно продуманные, разветвлённые, с разными возможностями и моральным выбором:

  • история, где мы встречаем другого богоподобного. В итоге мы можем как сразить его в битве, так и поддаться его уговорам, пожертвовав собой ради его эксперимента (тогда будет Game Over), просто уйти или уговорить его самого пожертвовать собой; 
  • Или же есть задание, где мы можем отравить того, кто нам его поручил — всё ради того, чтобы спасти других персонажей;
  • Также есть поручение, где мы будем выступать в роли дипломата, который пытается найти компромисс между требованиями двух сторон — стражей и тех, кто от них откололся.

Жаль таких квестов мало — их приходится буквально выискивать, пробираясь через кучи «стандартных» заданий для избранного, как во многих ролевых играх. 

Компаньоны и их истории

По ходу прохождения мы встречаем четырёх основных компаньонов:

  • мужчина-аумауа Кай;
  • женщина-анимант Джиатта;
  • волшебница-орланка Яцли;
  • дварф-следопыт Мариус. 

У каждого есть своя небольшая сюжетная линия, рассказывающая о трагическом прошлом персонажа: Кай вспомнит своего старого друга, Мариус — свою семью и родину, Джиатта будет размышлять о том, как жить дальше, а у Яцли откроются новые возможности, и она встанет перед выбором: мечта или любимый.

Общаться с ними можно во время отдыха в лагере — они с радостью будут обсуждать с вами ваши решения, как в основном сюжете, так и в сторонних поручениях. В команду можно брать одновременно только двух.

Во время сюжетных диалогов товарищи будут периодически вставлять свои «пять копеек», разбавляя действо своим мнением — иногда оно полезно и помогает определиться, а иногда, наоборот, только всё усложняет. Также частенько в моменты выбора можно напрямую обратиться к соратникам, чтобы узнать их мнение. Компаньоны могут подкалывать друг друга и иногда ссориться, а некоторые сюжетные решения вызовут восторг у одних и недоумение у других — чувствуется, что герои получились живыми.

Хотя поначалу сопартийцы и выглядят бесполезными болванчиками, которые умирают в каждом втором бою, со временем их помощь растёт — они не наносят много урона, но навыки поддержки и лечения нужны всегда. В бою игрок может отдавать товарищам приказы через отдельное меню навыков, во время которого игра встаёт на паузу — примерно как в Dragon Age: The Veilguard.

Помимо вышеупомянутой четвёрки, есть ещё парочка временных компаньонов, которые доступны в рамках вступления.

Боевая система и прокачка

Боевая система в игре строится на сочетании навыков трёх классов: бойца — нацелен на прямой урон, следопыта — направлен на скрытность и контроль, и волшебника — на магию.

Можно остановиться на одном из трёх вариантов, но в этом нет смысла: игрок не ограничен никакими требованиями к характеристикам, аура (мана) в любом случае будет требоваться для использования навыков любого класса, а игрок может экипировать сразу два набора оружия и переключаться между ними одной кнопкой прямо во время боя.

Доступный арсенал впечатляет: волшебные палочки, мечи, луки, топоры, булавы, щиты, кинжалы, пистолеты, аркебузы, волшебные гримуары. Всё это также можно и нужно комбинировать — не считая двуручников, брать можно в каждую руку по оружию.

Заклинания также есть на любой вкус: различный элементальный урон, высасывание жизни, гравитационные аномалии, призыв различного оружия и существ, опутывание лозами, пробивание защиты и так далее. Правда, чтобы получить доступ к большинству магических заклятий, нужно сначала найти гримуар, их содержащий, и только потом изучить.

В битвах постоянно приходится следить за выносливостью. Она тратится на атаки и уклонения, и лучше не жадничать с ударами, чтобы лишний раз не получить по голове. Ну а если прилетело и убило, то один раз в несколько минут вы можете воскреснуть. Все эти сочетания и постоянные их поиски делают боёвку в Avowed бодрой и увлекательной, но есть несколько нюансов.

Разнообразие врагов получилось слабым — вы как бились с медведями, ксаурипами (ящерами-гуманоидами) и скелетами в первой локации, так и будете драться с ними в последней. С каждым новым биомом бестиарий монстров пополняется, но эти три основные категории преследуют игрока от начала и до конца. Особенно медведи, количество которых в игре абсурдно.

Если часто пользуетесь магией, то уже на втором-третьем часу игры вам сильно надоест голосовая составляющая — на неплохой набор заклинаний у персонажа всего пара-тройка вариантов их произнесения. Каждый раз игрок будет слышать одно и то же! Исключение составляют только навыки из ветки богоподобного.

Сами битвы тоже зачастую проходят по одному сценарию: игрока окружает толпа врагов, среди которых почти всегда есть жрец, не уничтожив которого, других не убить. Или призыватель, который может вызвать целую армию врагов-миньонов — тратить время на его прихвостней бессмысленно. Вот и приходится бегать среди кучи противников, разыскивая нужных.

У врагов есть полоска ошеломления, заполнив которую, игрок получает возможность провести добивание, наносящее огромный урон. Но вот анимация у этого приёма на всю игру ровно одна.

Играть в Avowed можно как от первого, так и от третьего лица — как в серии The Elder Scrolls от Bethesda. При этом игровой процесс от третьего лица выглядит плохо: из-за ужасных анимаций, что сражения, что исследования, смотрятся уныло — в них нет никакой динамики. Сражения от первого лица хоть и классно поставлены, но из-за большого наплыва противников и обилия различных эффектов порой очень трудно ориентироваться.

Прогресс героя и прокачка

Прокачка состоит из трёх элементов. 

Первый аспект — это классические характеристики: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Решительность и Восприятие. Они дают различные бонусы, от урона до здоровья — причём, например, сила повышает весь урон, как физический, так и магический, а интеллект влияет лишь на максимальный запас ауры — и открывают различные варианты в диалогах. Всё это можно перераспределять за игровое золото в любой момент — главное быть вне боя.

Второй элемент — это навыки. Всего есть множество различных боевых талантов из трёх вышеупомянутых классов, включая активные и пассивные. У каждого из них есть несколько уровней прокачки, повышающих их эффективность. При желании можно составлять самые разные сочетания навыков, меняя свой подход к сражениям.

Есть также два дополнительных направления навыков: 

  • Богоподобный — ультимативные навыки, которые мы будем получать по ходу прохождения игры, отличающиеся особой пользой; 
  • Компаньоны — таланты ваших товарищей, которые также имеют по нескольку уровней прокачки, их можно назначить на активные клавиши и использовать как в бою, так и вне его. Например, Кай может сжигать паутину и освобождать вход в новую локацию. 

Третий аспект, который влияет на билд — это экипировка. И он самый важный, поскольку именно снаряжение напрямую влияет как на получаемый, так и на наносимый вами урон в большей степени. Прокачивать предметы можно в лагере на специальном станке. Для этого предусмотрена небольшая система крафта, необходимая для разбора лишнего барахла и создания ресурсов более высокого уровня.

Исследование мира

Одна из самых спорных частей Avowed, о которой я обязан упомянуть.

С одной стороны — у разработчиков получился классный дизайн уровней. Не с точки зрения визуального искусства, а именно геймдизайнерского. Потому что при прохождении постоянно хочется залезть в очередные древние руины или найти способ забраться в закрытый изнутри дом — это всегда небольшая пространственная загадка, взяться за которую хочется даже в том случае, если ты сам себе сказал, что «идёшь только по основному сюжету!».

Нечасто, но бывает так, что попасть в такие дома можно несколькими способами: залезть через дыру в стене или крыше, взломать замок или найти ключ, сломать стену в определённом месте или вообще попасть в него, зайдя с совершенно другой стороны, через другое здание, подземный лаз или пещеру.

Хочется всем этим заниматься, потому что паркурить легко и приятно. Персонаж далеко прыгает и легко цепляется за большинство выступов, а возможность замораживать воду, чтобы пройти по ней, или разбивать льдом решётки только дополняет погружение. 

Усиливает интерес «завернуть вон в ту пещерку» и тот факт, что сокровища всегда издают специальный звук, который как бы говорит: «Я здесь, найди меня!».

Но игра очень редко вознаграждает игрока за усилия чем-то воистину ценным. В Avowed много сундуков разного объёма, но их содержимое в 95% случаев будет одним и тем же — ресурсы для улучшения экипировки и всякий хлам. Уже после 10–15 часов такого исследования от вышеупомянутого звука начинает подташнивать.

К тому же игровой мир здесь попросту мёртвый: NPC и животные не реагируют на ваши действия, они все статичны. Если плюхнуться или стрельнуть в воду, то никаких брызг не будет, а в некоторые места никак не попасть, хотя никаких преград, кроме невидимых стен, тут нет.

Да и визуальный дизайн локаций в целом спорный. Разработчики пытались рассказывать истории через окружение, но забросили это дело на середине производственного цикла, заполонив оставшееся пространство огромным количеством записочек, читать которые нет смысла — их настолько много, что на одном небольшом клочке можно иногда найти сразу 3–5 штук! Будет ли там что-то интересное? Скорее всего нет. 

Графика и техническая часть

Внешний вид Avowed — вопрос дискуссионный. Те, кто помнят анонсирующий тизер 2020 года с его мрачностью, едва ли смогут принять стиль той игры, что получилась в итоге. Слишком большая разница, пусть и такое обилие цветов нынче в моде (спасибо, Fortnite!). Но с другой стороны — это классическое яркое фэнтези, без каких-либо современных наворотов. Разве что превратности выбранного движка могут немного бить по глазам, но к этому легко привыкнуть.

К тому же мир игры делится на несколько регионов, каждый из которых отличается от предыдущих, порой очень сильно. Изначальному мрачняку, конечно, так места и не нашли, но и «цветастой» игрой по итогу язык не повернётся назвать.

В первые дни после выхода многие жаловались на вылеты, сильные статтеры и прочие проблемы с производительностью — спасибо, Unreal Engine 5! 

У меня же на ПК были только периодические просадки кадровой частоты примерно до 22–23 (в основном в городах и окрестностях), а один раз игра намертво зависла. И это при условии, что моя видеокарта — GTX 1660 Super — слабее заявленной в минимальных требованиях GTX 1070. 

На консоли — я тестировал на Xbox Series S — проблем не было вовсе, пусть сама графика там была намного более «мыльной», чем на компьютере.

Касательно багов — были только проблемы с побочными заданиями. Один раз я встретил NPC, над которым горел значок задания, но он никак не хотел мне его выдавать, всякий раз бормоча одну и ту же фразу. В другой раз я нашёл сразу несколько локаций, над которыми на карте также горели восклицательные знаки, но сами локации были пустыми. Возможно, я пришёл туда уже поздно, после сюжетного триггера, но, в таком случае, иконок задания там быть уже не должно было.

Diagnosis

Avowed — это, по признанию самих Obsidian, средняя игра, которая не пытается стать чем-то большим. Так и получилось: на каждый несомненный плюс игры приходится минус.

Свободную и вариативную боевую систему убивает то ли бюджетность игры, то ли спешка в очередной попытке переделать проект и сдать в релиз: мало врагов, мало вариантов произнесения заклинаний, одна анимация добивания и одна и та же тактика боя в большинстве сражений. Этот же аспект ударил и по исследованию мира — геймдизайн уровней великолепен, но сам мир полностью мёртв. От однообразного лута начинает выворачивать уже на исходе трети прохождения.

Да и с нарративом всё сложно: он постоянно прыгает от реально важных моральных проблем до бессмысленного бреда и графомании. Ролевая система удалась, но все последствия, с которыми игрок может столкнуться, незначительны — за парой исключений, разве что.

Впрочем, если судить Avowed в комплексе — это крепкая ролевая игра, на прохождение которой уйдёт 35–40 часов. А самое главное — она не успевает надоесть. Именно это её и спасает.

Pro

  • Вариативная боевая система и прокачка
  • Проработанная ролевая составляющая
  • Отличный геймдизайн открытого мира, исследовать который интересно
  • Есть классный побочные задания
  • Много хорошего юмора

Contra

  • Бюджетность и спешка во всём
  • Много графомании в тексте
  • Технические проблемы Unreal Engine 5

***

Все использованные материалы принадлежат Obsidian Entertainment и Xbox Game Studios


Сейчас на главной

Публикации

Чай с привкусом философии. Обзор симулятора чайной Wanderstop

Обзоры 21 марта 15:00 0

В ритме городской жизни легко забыть, каково это — просто ничего не делать. Скука превратилась в недоступную роскошь: культ продуктивности, задачи, дедлайны, потоки новостей и уведомлений кричат: чтобы оставаться на месте, нужно бежать изо всех сил, а чтобы куда-то попасть, надо бежать как минимум вдвое быстрей. Wanderstop предлагает окунуться в тихую гавань, где можно перевести дух и насладиться скукой без чувства вины. Заваривайте чай, а мы пока расскажем, каким получился новый проект от автора The Stanley Parable: Ultra Deluxe — Дэйви Ридена.

Полнейший хаос — и это не комплимент! Обзор шутера FragPunk

Обзоры 20 марта 15:00 0

FragPunk кажется весёлым и зрелищным шутером, но быстро даёт понять: удовольствие здесь буквально продаётся. Не хочешь платить? Тогда приготовься мириться с дисбалансом, случайными механиками и преимуществом для тех, кто вложил деньги. В этом обзоре разберём, почему игра одновременно привлекает и раздражает — и стоит ли вообще тратить на неё своё время.

Главные инди-игры февраля: хардкорные ритмы, глубокие ямы, монастырский эль и охота на призраков

Итоги 19 марта 15:00 0

Февральская инди-сцена продолжает удивлять разнообразием жанров и нестандартными концепциями: от ритм-рогалика с захватывающими музыкальными боями до неспешных автомобильных приключений в пиксельной эстетике. Игроки могут сразиться с монстрами под аккомпанемент электронных треков, отправиться на поиски клада прямо во дворе собственного дома или попытаться разоблачить городские легенды, примерив на себя роль ясновидящего детектива. Кто бы мог подумать, что управление монастырской пивоварней или копание ямы в саду могут стать увлекательным развлечением?

Последний шанс для Ubisoft. Превью Assassin's Creed Shadows

Статьи 18 марта 16:00 0

Следующая часть культовой серии Assassin's Creed станет определяющей для компании Ubisoft. От успеха или провала проекта зависит будущее французских разработчиков. Релиз игры состоится 20 марта, и в этом материале мы собрали самую важную информацию, которую стоит знать об Assassin's Creed Shadows.

Честь, воля, сила: подборка боссов в играх, которых начинаешь уважать после победы

Статьи 17 марта 15:00 0

Сражения являются фундаментальной частью большинства игр. Сражение с боссами является ультимативным испытанием – проверкой полученных навыков. Но иногда среди них появляются и такие, которые способны дать нечто большее, чем улетучивающееся удовольствие от победы. Их хочется ласково называть «лучшими врагами». Из таких боссов и составлена данная подборка.