Надо брать! Обзор Final Fantasy XIV: Endwalker

Жанр MMORPG (массовых мультиплеерных онлайновых ролевых игр) уже давно не может удивить ничем новым. Все механики давно известны, а эксперименты обычно вызывают зевоту или же чувство отторжения. Но, как оказалось, не все потеряно!

Команда разработчиков Final Fantasy XIV под руководством Наоки Йошиды совершила немыслимое и вместо бесконечной жвачки, свойственной для жанра, завершила сюжетную арку противостояния богов Света и Тьмы грандиозным финалом, поставив точку в этом многолетнем конфликте и подготовив почву для старта совершенно новой истории.

Создавая игры MMORPG-жанра, разработчики часто забывают о ролевой составляющей. Разработчики Final Fantasy XIV пошли иным путем и воплотили в жизнь то, что в свое время обещала Bioware при создании своей MMORPG Star Wars The Old Republic. Они сделали сюжет той самой основой, на которой выстраиваются игровые механики и особенности. Приключение игрока начинается с первого уровня и продолжается на протяжении десятков часов. Интересные герои, проработанный мир, впечатляющие постановочные ролики — ты словно проходишь типичную японскую ролевую игру. Только на этот раз не один, а вместе с миллионами других людей. Они постоянно где-то рядом, составляют компанию в рейдах, суетятся в городах.

Только надо учитывать, что очереди в вечерние часы до сих пор огромны. Если заходите поиграть, то вам придется несколько часов провести в ожидании. Разработчики не спешат запускать новые серверы, ждут, когда первичный ажиотаж схлынет, а люди все прибывают.

Final Fantasy XIV провалилась на старте в 2010 году, но создатели не бросили проект, а приступили к тотальной переработке на новом движке. Наоки Йошида с командой сумел совершить невозможное и обратить недостатки на пользу, вписав закрытие серверов оригинальной игры в летопись мира. И с этого времени, после выхода Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, история противостояния божеств Гайделин и Зодиарка начала набирать обороты.

Final Fantasy XIV в каждом дополнении рассказывала нам законченную историю, параллельно знакомя нас с миром-Источником, его политическим устройством, народами, религией, обычаями и гранями человеческой личности, поднимая порой непростые и глубокие вопросы. При этом основной сюжет нитью шел через все эпизоды-дополнения, чтобы завершиться в ярком финале. Трудно представить, сколько сил и времени было потрачено командой, чтобы пройти долгий путь от A Realm Reborn (2013 год) до Endwalker (2021 год).

Это было хорошее путешествие, полное открытий и впечатлений. Разработчики сделали достойную игру с немалым числом контента, где женские персонажи выглядят привлекательно, и сильны они не только на словах, но и на деле.

Сама графика пусть уже и не поражает воображение, но отличная работа художников и грамотное распределение ресурсов до сих пор радует глаз и создает уютную атмосферу.

Endwalker оказалось еще более глубоким и философским дополнением, чем предыдущее Shadowbringers. Казалось последнее превзойти уже не удастся, но команда Йоши Пи снова подняла планку в плане сюжета и проработки персонажей.

События Endwalker сперва развиваются неспешно, знакомят нас с новыми локациями, их обитателями и общей обстановкой в мире, но затем действие начинает набирать обороты, и ты уже буквально летишь по сюжету, как вагонетка без тормозов.

Вот оно финальное испытание и окончательная победа, думаешь ты, а потом обращаешь внимание на плашку опыта, видишь там 84-86 уровень и понимаешь, что здесь что-то не так. И действительно, сюжетный поворот ударяет тебя мощно под дых и заставляет испытать весь спектр эмоций: от недоумения, негодования и гнева до принятия, осознания и восхищения. 

Дополнение мастерски играет с настроением игрока, позволяя после напряжения расслабиться и даже улыбнуться. Таких эмоциональных американских горок я не испытывал давно! Причем я играл почти без перерыва, ночи напролет, и историю умудрялась все время хорошо развлекать. Не оторваться. 

Игра поднимает щекотливые и тяжелые темы: что есть смысл жизни и зачем мы живем на свете; почему мы страдаем; что важнее, гордость или выживание; насколько сильны твои идеалы, чтобы проследовать по пути к цели до самого конца? Чем ты готов пожертвовать, чтобы узнать истину? 

На протяжении всей истории мы ищем по сути ответ на один единственный вопрос, и в конце долгого путешествия, через боль, пот, кровь и потери, осознаем верный ответ. Он на удивление прост и был всегда рядом. Но чтобы пелена спала с глаз, нам понадобилось это странное путешествие. Все вопросы и сюжетные арки прошлого закрыты, персонажи получили свои минуты славы и логичное завершение историй.

В Final Fantasy XIV, в отличие от других ММОRPG, ты действительно роднишься со своим персонажем и чувствуешь себя героем этого мира. Именно ты спасаешь всех.

Тебя узнают и уважают, твой персонаж заводит друзей и знакомых. Все эти связи, что были установлены за долгие десять лет, приходят в движение. У тебя буквально теряется дар речи и увлажняются глаза, когда видишь плоды твоих трудов. Показывай, а не рассказывай — простое правило, и FInal Fantasy XIV Endwalker строго ему следует.

Игра неидеальна. Имеются проблемы технического характера с очередями и перегрузом серверов. Локализации на русский язык до сих пор нет. Озвучены далеко не все диалоги. Все это присутствует, и это придется принять как данность. Издатель Square Enix экономит на всем, лишь бы запустить еще одну игру-сервис и показать красивые цифры в финансовых отчетах. Об удобстве пользователей компания не думает. Это смешно, но если вы купите сегодня игру и попробуете вечером просто создать персонажа, то не сможете этого сделать! Вам напишут, что все сервера заполнены, до свидания. Не позволят даже постоять в очереди.

Я намеренно не вдаюсь в подробности сюжетных перипетий Endwalker, вы должны сами это испытать. Тем более, чтобы рассказать сагу длиною в десять лет, не хватит даже отдельной статьи и придется замахнуться на целый цикл. Хотя, если у вас будет к этому интерес — нет ничего невозможного. Комментарии всегда читаются, и это ваш шанс показать, интересна ли вам эта тема.

Diagnosis

Final Fantasy XIV Endwalker — отличный пример того, как увлеченная команда разработчиков способна создать настоящий шедевр. Здесь чувствует и любовь к фантастическому миру, и уважение к сообществу.

Это одно из самых ярких событий 2021 года и достойный финал истории Final Fantasy XIV. Новинка смогла преодолеть высокую планку, заданную дополнением Shadowbringers, и в скором времени нас ожидает начало совершенно нового сюжета. А пока что Воин Света может расслабиться. Он заслужил покой.

Pro:

  • Закрученный сюжет и проработанные персонажи
  • Атмосфера настоящего приключения и лицезрение последствий своих действий
  • Поднятие сложных тем и непростые вызовы игроку
  • Отличная работа с вовлеченностью и эмоциями игрока
  • Шикарное музыкальное сопровождение
  • Хорошая работа над звуком
  • Приятный художественный стиль
  • Грандиозное завершение истории длиной в десять лет
  • Грамотное ломание четвертой стены
  • Впечатляющий и символичный финальный бой

Contra:

  • Технические сложности с очередями
  • Медленная боевая система
  • До сих пор не русской локализации

Отмена
  • Жалко, что на Xbox так и не вышла

  • "Разработчики не спешат запускать новые серверы, ждут, когда первичный ажиотаж схлынет, а люди все прибывают"

    они придумали геймерский LHR

  • Там наверное все-таки "нет" русской локализации)

  • Хватить пиарить финалку, там не только нет русской локализации, там еще и обязательная платная подписка. А в TESO, которую дедушка казуалов назвал "старенькой", и которая вышла позже финалки, есть и русская локализация, нет обязательной подписки, и нет проблем с серверами.

  • Ну и хорошо, порог вхождения выше, нет мамкиных нагибателей, более адекватное комьюнити.

  • Если в игре нет подписки (и не надо мне рассказывать, что подписка в ESO не обязательна - ты либо её платишь, либо тупо не получаешь доступа ко всему контенту и вынужден платить намного больше, чем этот контент стоит на самом деле), игра либо скатится в P2W, либо в бесконечный гринд.

    Плюс я так скажу за ESO - за всё время игры (не то, чтобы много - около 30 часов всего-то) в неё у меня были следующие баги: Не спавнились квестовые НПЦ. Противники за счёт лага тупо игнорили урон. НПЦ спавнились заметно после триггера квеста, что приводило в квесте на преследование к комичной ситуации, когда НПЦ тебя замечает до того, как появится на экране. Модели превращаются в месиво из полигонов (справедливости ради - только в mac клиенте на М1, на винде проблемы с этим не было), игра тупо не логинится десятки минут (особенно плохо сразу после установки или переустановки клиента), видно прогрузку текстур прямо во время разговора с НПЦ (игра установлена на NVME SSD, если она установлена на хард, про прогрузку текстур можно вообще забыть). Тормоза. Лаги. Согласно слов разработчиков - нахрен сломаное ПВП (повторюсь - не мои слова - это говорили сами разработчики на стриме).

    В FFXIV за 1300+ часов из багов я - один раз запрыгнул в участок, из которого не было выхода (для решения проблемы просто телепортировался в ту же зону. 30 гил даже в начале игры - не деньги, на 80м уровне - и подавно, там уже счёт идёт на миллионы) и у нас в доме нашей ФК можно залезть под мостик над прудом так, чтобы голова из моста торчала. Ах да, один раз у меня игра начала лагать в одном данже и однажды меня несколько раз подряд дисконнектнуло из игры. "Проблемы с серверами" в случае с ФФ - это очереди намного больше ёмкости серверов и способностей логин сервера. Дорожную карту решения проблемы разработчики обещают выдать в общий доступ где-то в январе.

    Чот как-то после такого сравнения у меня личный опыт игры в ФФ был НАМНОГО приятнее.

    Отсутствие озвучки местами напрягает, хотя неозвученные катсцены позволяют, например, НПЦ обращаться к персонажу игрока по имени, а не по условному титулу.

    Отсутствие русской локализации - как видно, сотням тысяч игроков это не мешает. А учитывая обычное качество локализаций подобных игр и качество англоязычной локализации игры (включая не только речь или письменный текст, но даже названия квестов (как минимум - название квеста из второго рейда - Biggs and Wedge's excellent adventure - переводить надо только, как "Невероятные приключения Биггса и Веджа", иначе потеряется референс, а зная наших переводчиков - они его или потеряют или поломают, или всё сразу) или описания предметов (типа огурцов, которые гарлеанцы засаливают и потом рассолом лечат похмелье - это, кстати, прямая цитата из описания предмета) и маунтов (мой любимы пример - маунт Fatter Cat: Seeing as how this pursy pussy can defy the very laws of physics by propelling itself high into the firmament, it is very likely that the creature is either a voidsent using a bloated cat's corpse as its corporeal vessel, or a deceased pet reanimated by one well versed in the necromantic arts), ФФ нужен перевод уровня как минимум, Full Throtle, если не выше - количество сложных речевых оборотов, фраз с двояким смыслом (Когда Элидибус говорит "Ты не можешь изменить прошлое, ради твоего же будущего" - это ещё очень простой пример того, как можно по разному читать фразы) или банально потеряется весь сок речи Урианжера, который всегда говорит в характерной шекспировской манере и замещать его фразы нужно чем-то уровня Пушкина.

    Короче - я лучше выберу отсутствие локализации, чем стандартный на сегодняшний день перевод уровня "Да похрен, просто переведите гуглом и исправьте совсем уж ярые ошибки".

  • Боевая система там медленная только на начальных уровнях. На хаях всё норм. У игрока десятки скилов, часть из которых прожимается в гкд между скилами.

  • Сейчас на главной

    Публикации

    Как родилась и умерла серия Splinter Cell

    Итоги 26 мая 19:16 1

    Агент Сэм Фишер со своими знаменитыми очками ночного видения не даёт покоя нынешней Ubisoft. Они пытаются возродить былое и анонсируют ремейк оригинальной Splinter Cell, но стоит посмотреть правде в глаза и признать — серия мертва. Мы решили проследить путь серии и разобраться, почему умерла Splinter Cell, а возрождение франшизы не сулит ничего хорошего.

    В ожидании Atomic Heart. Обзор Singularity

    Обзоры 25 мая 22:42 6

    Singularity – шутер с элементами хоррора, вышедший 12 лет назад и разработанный легендарной студией Raven Software. В нем американские солдаты пробираются на научный комплекс Каторга-12 и случайно делают СССР доминирующей державой. Теперь оставшемуся в живых солдату предстоит вернуться во времени, чтобы вернуть все на свои места.

    В ожидании Atomic Heart. Обзор Singularity

    Обзоры 25 мая 22:40 2

    Singularity – это шутер с элементами хоррора, вышедший в 2010 году и разработанный легендарной студией Raven Software. В нем американские солдаты пробираются на научный комплекс Каторга-12 и случайно делают СССР доминирующей силой. Теперь оставшемуся в живых солдату предстоит вернуться во времени, чтобы вернуть все на свои места.

    Вторая жизнь Diablo 2: Resurrected. Почему стоит вернуться

    Статьи 24 мая 19:20 3

    После выхода ремастера Diablo 2 прошло много времени. Старт игры многих разочаровал, другие наигрались, кто-то не видит смысла продолжать. Да и зачем возвращаться в игру, которой стукнуло более двадцати лет? Причина есть – Blizzard меняет философию и подход к развитию проекта. И это вполне может повлиять на принятие Diablo 4.

    История провала. Разбираем сериал Halo

    Итоги 21 мая 09:38 31

    Мы не пишем о кино, но обойти стороной такую премьеру, как телевизионный сериал Halo, не получилось. Эта вселенная — важнейшая веха в развитии игровой индустрии. Но Paramount+ удалось уничтожить надежды фанатов всего за девять серий.