Ужасная ошибка маркетинга. Обзор Immortals of Aveum

Immortals of Aveum — это наглядный пример, как политика издательства в позиционировании продукта может похоронить перспективную игру, не дав ей ни малейшего шанса.

Immortals of Aveum — необычный продукт. После просмотра всех рекламных материалов ловишь себя на мысли, что ты абсолютно не понимаешь что только что увидел. Но когда проходишь эту игру, пытаешься определить — какому гению из маркетингового отдела компании Electronic Arts пришло в голову намеренно спрятать от игроков её истинное обличие. Это классический ураганный арена-шутер с элементами акробатики, исследованием обширных уровней, разнообразным оружием и способностями, собирательством и созданием предметов.

Игра рассказывает историю юноши по имени Джек, который волею судьбы втягивается в нескончаемую тысячелетнюю войну и открывает тайны окружающего его мира. Это не ужасный Forspoken, здесь нет пересечения современного мира и «далекой-далекой галактики». Авеум – самодостаточный мир со внушительной историей, проработанной до мелочей. Самое занимательное, что все основные вопросы рассказываются в рамках постановочных роликов. Что это за мир, что это за тысячелетняя война, кто такие Бессмертные, чего хочет главный антагонист, какие существуют королевства и чем они друг от друга отличаются, почему у одних людей есть магия, почему у других этих способностей нет. 

Immortals of Aveum может похвастаться одной из самых продолжительных сюжетно-постановочных одиночных кампаний в подобном жанре. На прохождение основного сюжета без решения дополнительных задач и поиска секретов, в среднем уходит от 20 до 25 часов в зависимости от уровня сложности и вашей прокачки. И если, по какой-то причине, вам будет мало того шквала постоянных событий, на локациях бережно разбросаны элементы кодекса, закрывающие все части исторической мозаики.

Несмотря на уникальный магический мир, Immortals — классический арена-шутер, где понятное огнестрельное оружие обернуто своеобразным фантиком. Игрокам дают три магические стихии, различающиеся по цвету. 

Синяя – полуавтоматические винтовки. Красная – дробовики. Зеленая – автоматы. У каждой стихии есть подвиды оружия: у синей могут быть как скорострельные винтовки, так и медленные, но мощные однозарядные дальнобойные заклинания; у зеленой стихии могут быть автоматические выстрелы на 12 зарядов, либо целый пулемет Гатлинга. Игрокам так же доступны 3 спецумения в виде взрывной волны, самонаводящихся ракет, а также ультимативного испепеляющего луча. Дополнением ко всему идут магический хлыст, притягивающий к себе врагов; луч, сбивающий щиты или вражеские заклинания; пузырек с зеленой жижей, замедляющая врагов и элементы окружения. 

Оружие имеет неограниченный боезапас, а спец приемы расходуют шкалу маны, которая восполняется потреблением магических кристаллов. За каждое действие, сражение, решение головоломок или собирание частиц кодекса, игрок накапливает опыт, который тратится на прокачку умений и характеристик героя. 

Помимо прокачки в игре есть система собирательства и крафта. По пути протагонисту встретятся многочисленные кузницы, где можно создавать новое оружие и экипировку, улучшать используемое или разбирать на ресурсы ненужное. 

Если в плане вооружения игра обладает разнообразием, то вот ассортимент врагов не выдерживает никакой критики. Уже через пару часов от начала игра закидывает массой супостатов, которые практически ничем не отличаются. Есть болванчик бьющий руками, есть такой же, но атакующий издалека, и летающий. А есть четвертый, который летает, телепортируется и восполняет здоровье. Вот собственно и все разнообразие. Нельзя забыть про трёх «жирных» мини-боссов и парочку неплохих главных боссов. Но всё это "разнообразие" растянуто на 20+ часовую кампанию. 

Иногда игра бросает в бой двух быстрых рядовых врагов и наделяет их недюжим здоровьем. В сравнении с тем пиршеством эффектов и ураганном действии в обычном сражении, выглядят эти дуэли ненужными. В других случаях игра обрамляет рядовых врагов магическим щитом того или иного цвета, который уничтожается только под действием одной из школ магии. 

Но несмотря на скудное разнообразие врагов, ситуации заставляют использовать всё, что есть в арсенале. А благодаря постоянно выпадающим расходникам, нередко бои превращаются в пир для глаз — с постоянным использованием спецприемов, где герой может еще и мгновенно перемещаться по арене с помощью магического хлыста.

Помимо основной кампании в Immortals of Aveum есть некое подобие Эндгейма, способное засосать в себя еще часов на 10. Игра хоть и линейная, но в большей степени происходит на огромных территориях, утыканных всевозможными секретами, испытаниями и сундуками. 

И тут закралась одна из главных ошибок этой игры. С одной стороны есть порталы-испытания, где нужно сразиться с сильным боссом или выполнить ряд наисложнейших акробатических испытаний. В конце испытания дается улучшение или новое оружие. Но в 90% случаев текущей прокачки будет недостаточно, чтобы снести боссу испытания хотя бы половину здоровья. А идти на бой после прохождения основного сюжета не очень мотивирует. Ради чего? Вам это новое оружие уже не понадобится — игра уже пройдена. 

К концу игры станете раскачанным магом и без испытаний. Так и получается — ходишь по сюжету, хочешь пройти испытания и не можешь. А после уже и не нужно. Бесполезный и бессмысленный эндгейм.

Услада для глаз

Сильная сторона Immortals of Aveum – это графика. Перед игроками в большей степени предстает технологическая демонстрация способностей Unreal Engine 5. В совокупности с отличной работой художников и пиршеством визуальных эффектов во время боя, картинка дарит ощущение «некстгена» — его ждут обладатели Playstation 5 и Xbox Series X почти 3 года. Наконец-то выходит игра, отрабатывающая по полной инвестиции на видеокарты 40йй серии. Правда тут есть одно маленькое неудобство. Имя ему — оптимизация.

Сегодня графический уровень Immortals of Aveum не способно качественно запускать ни одно железо на рынке. Версии для PS5 и Seriex X — это 720р растянутое до 2К. Да, стабильные, как скала, 60 кадров в секунду. Но все это достигается за счет построения кадров, создающие характерное для технологии FSR зерно артефактов и шлейфы от резких движений. Более того, уровень графики на консолях — и близко не похож на высокие настройки на ПК. 

Если мы берем версию для компьютеров, то без DLSS 3.0, на картах RTX 4090, на максимальных настройках в 4К ни о каких 30 кадрах и не думайте. Даже, при включении DLSS на качестве, не избавиться от нередких шлейфов и достроенных кадров. Игра даже так выглядит феноменально, но цена за эту картинку неоправданна. Особенно когда игре с таким темпом 60 кадров и четкое изображение нужны, как воздух. 

Совершенно абсурдно эта информация воспринимается, когда вы узнаете как игра работает на Steam Deck. А она порой выдает до 50 кадров в секунду! Да, на минимальных настройках графики, да с FSR на производительности и разрешением 640р. Но мы говорим о портативной консоли Steam Deck, а вот Xbox Series S работает на тех же минимальных настройках и 436р, растянутых до разрешения 1080p! 

Однако стоит сказать, что практически 80% игры было пройдено для обзора в портативном формате на консоли от Valve. Что, в очередной раз, наталкивает на мысли о том, что даже сверхтребовательные и графически совершенные игры, в первую очередь, будут затачиваться под хорошую работу на мобильных решениях. 

Одна и та же ошибка

После всего изложенного, задаются справедливые вопросы: «если все так хорошо, почему же у игры катастрофические финансовые и оценочные показатели? Как дорогой, продолжительный и увлекательный боевик оглушительнейшим образом провалился?». Как это и бывает с Electronic Arts — поспособствовало несколько фатальных решений. 

Одно из них – рекламная кампания. Что это за игра? Боевик или фентезийная ролевая игра? Это серьезная история или детская сказка? Это лутер-боевик в открытом мире или же это сюжетно-постановочная игра? О чем она? Для кого она? И что это вообще такое? И зачем в магическом мире хип-хоп в промо материалах? Публика задавала вопросы. Публика не поняла. Публика не оценила. И похоронила игру благополучно задолго до выхода. Сейчас Immortals заочно ненавидят. И в этом нет вины потенциальных покупателей. Это сделали маркетоли, которые не смогли донести до игроков, что у Electronic Arts на руках масштабное и дорогое приключение, которое имеет шанс перерасти в крупную и многолетнюю серию. 

Непонимание потенциальной аудитории прослеживается отчасти и в самой игре, в лице второго композитора, сочинявшего треки непосредственно для игрового процесса. И они ужасны! Если в сюжетно-постановочной части всё «на месте», то в игровой процесс как будто внедрили второго композитора против воли авторов. Настолько "модная" музыка не соответствует показанному на экране.

Вторая проблема, которая не оставила Immortals of Aveum ни шанса — ценовая политика. 

Immortals – это дорогая игра. Но выходит она под брендом EA Originals, который выпускает инди-продукты средних или небольших бюджетов. Этот бренд издательства не выпускает основные продукты на рынок. Что во многом отвернуло от Immortals потенциальных покупателей: инди-игра за 70 долларов! 

Вишенка на торте из проблем маркетинга — дата выхода. Либо Electronic Arts слишком самоуверенная компания, либо у них был план развалить и поглотить умелых разработчиков. Однажды они поступили так с Respawn Entertainment и Titanfall 2. Другого объяснения для выпуска игры за полный ценник, на бренде недорогих инди-игр, аккурат между выходом Starfield и Baldur's Gate 3, найти сложно.

Diagnosis

Immortals of Aveum – не выдающаяся игра. Не игра года, не откровение и не новое слово в жанре. Поменяйте в Doom Eternal огнестрел на магию и получите проект Ascendant Studios. Но это — крепкий продукт. Безумно красивый. Великолепно нарисованный и сыгранный хорошими актерами. С уникальным миром, неплохо написанной и продолжительной историей, а также интересными персонажами. С увлекательной и стремительной боевой системой и пиршеством эффектов. 

Хорошая игра, которую погубили всего две фатальные ошибки со стороны Electronic Arts.

Pro

  • Невероятный уровень графического исполнения
  • Уникальный мир, рассказывающий интересную историю
  • Увлекательная боевая система, заставляющая использовать весь арсенал
  • Огромная и разнообразная сюжетная кампания
  • Большое количество секретов и испытаний
  • Прекрасно работает на Steam Deck, несмотря на отсутствие знака совместимости.

Contra

  • Ужасно работает на всех остальных платформах
  • Скудное разнообразие врагов
  • Основную часть секретов и испытаний можно пройти только под финал игры

Сейчас на главной

Публикации

Мы не заслуживаем ремейка Gothic 1, но нуждаемся в нём. Как THQ Nordic собирается возродить классику

Статьи 07 августа 13:15 0

«Готика» — это легендарная серия игр, которая нуждается в представлении только для новых поколений геймеров. Старички знают, что по сей день нет ни одной ролевой игры, которая могла бы стать в один ряд с Gothic и заявить: «Я лучше!». Вот почему ремейк оригинальной «Готики», показанный 2 августа на презентации THQ Nordic — это событие, сравнить которое можно разве что с возрождением старых частей Resident Evil от Capcom.

Ностальгический всплеск из прошлого. Обзор головоломки World of Goo 2

Обзоры 06 августа 15:07 0

Легендарная конструктор-головоломка вернулась. В 2008 году World of Goo покорила сердца игроков необычным миром, игровым процессом и отличной музыкой. Наконец, прежние разработчики из 2D BOY выпустили вторую часть, где всё больше, безумнее и увлекательнее — и как будто 16 лет не прошло.

Большой шаг для человечества и выгодный ход для капитализма. Обзор The Crust [ранний доступ]

Обзоры 05 августа 12:00 0

В градостроительном симуляторе The Crust нужно создать свою империю на Луне. Это не история про героическое выживание, или романтическое освоение новых горизонтов. Здесь нужно вписаться в рынок и заявить о себе как о самом эффективном директоре — иначе в мире развитого капитализма не выжить.

Первый блин хоть и вкусный, но с комками. Обзор метроидвании Gestalt: Steam & Cinder

Обзоры 04 августа 15:34 0

В этой метроидвании про стимпанк и постапокалипсис есть красивая картинка, бодрый геймплей и закрученный сюжет. Gestalt: Steam & Cinder хороша и красива, однако большое количество сомнительных дизайнерских решений может испортить ощущение от прохождения.

В гостях у сказки или путешествие по мукам? Обзор славянской метроидвании Slavania

Обзоры 02 августа 13:21 0

Slavania — это яркое приключение в жанре «метроидвания» в мире славянских сказок, созданное тремя добрыми молодцами из отечественной студии FrostLeaf Games. Смешанные отзывы, ставшие следствием неудовлетворительного технического состояния, не позволили ей зацепиться за широкую аудиторию на релизе в марте 2024 года. С тех пор проект получил ряд исправлений и обновлений, поэтому мы решили отправиться в приключение по «Славании», чтобы рассказать вам об игре. Ведь разработчикам, по сути, не хватило только одного — опыта.