Претенциозная «пустышка» с намёком на глубину. Обзор INDIKA

2 мая состоялся релиз игры INDIKA от Odd Meter и 11 bit studios. Проект привлёк к себе внимание множеством различных способов, одним из которых был необычный и незаезженный сеттинг альтернативной России конца XIX века, с элементами мистики и философии. Мы отбросили все витающие вокруг проекта разговоры и погрузились в продукт, дабы оценить его как игру. Что из этого вышло — читайте в нашем обзоре.

Дисклеймер от редактора: IXBT Games отделяет автора от его творения. INDIKA была рассмотрена нашим автором как игра и продукт, а не политическое высказывание главы студии. Играть в неё или нет — решает каждый сам для себя. Наша работа — рассказывать игрокам о плюсах и минусах видеоигр. 

Сюжет игры рассказывает про юную монашку по имени Индика, одержимую демоном. Он постоянно норовит искусить героиню, подкинув ей одну-две эффектных галлюцинации и спутав её мысли. Из-за этого, другие монашки не испытают большой любви к Индике и избегают её. Финальным аккордом такого отношения становится поручение — героиня должна доставить некое письмо в другой монастырь, путь к которому не близок.

Получив задание, Индика отправляется в путешествие по заснеженным локациям пусть и альтернативной, но знакомой нам России. Компанию ей решил составить Илья — сбежавший заключённый. У него тоже есть свои религиозные соображения и цели, ведущие примерно в том же направлении.

В общем и целом, весь сюжет игры — это одно большое размышление автора на религиозную тематику. Что такое грех? Что такое добро и зло? Достоин ли Бог веры в него? Эти и другие вопросы главные герои постоянно обсуждают друг с другом, преодолевая одно испытание за другим.

Проходится всё это добро часа за 4, в чём и кроется главный недостаток игры — найти хоть какой-то необычный ответ на описываемые выше вопросы за такой период времени попросту невозможно. Выход остаётся только один — отвечать прямолинейно и предсказуемо, полностью обнуляя ценность рассуждений самого игрока и лишая тем самым философский аспект игры необходимой ему глубины.

Из-за этого создаётся впечатление поверхности и недосказанности истории. Концовка так и вовсе странная — игра буквально обрывается на полуслове. На выходе мы получаем полуартхаусное высказывание, скатывающееся к банальности. Игроку же остаётся либо принять точку зрения автора, либо нет — от этого будет зависеть итоговое впечатление от прохождения.

Игровой процесс и прокачка

Геймплейно INDIKA делится на две составляющих.

Первая представляет собой симулятор ходьбы с решением головоломок. Их здесь нельзя назвать сложными — где-то что-то передвинуть, где-то правильно наступить. Достаточно просто быть внимательным, поскольку нужные предметы и пути не всегда легко заметить.

Боевая система в игре отсутствует полностью — нет ни поединков, ни стелса. Единственное, что хоть как-то можно принять за сражение — это сегмент, в котором нужно убегать от преследующего героиню монстра. Однако это единственная подобная сцена за всю игру!

Ещё тут есть моменты, в которых нужно пройти локацию, переключаясь между двумя состояниями мира — обычным и "демоническим". Но и их всего пара на 4 часа прохождения.

Вторая составляющая — это 2D платформер, выполненный в пиксельной стилистике. Он также представляет собой некую головоломку, поскольку мало просто запрыгнуть на нужную платформу, нужно ещё правильно всё рассчитать. Благо, контрольные точки расставлены очень щедро и больших проблем ожидать не стоит.

Также в игре есть прокачка. Собирая различные коллекционные предметы, Индика получает некие очки, накопив достаточное количество которых, она разблокирует следующий уровень покаяния.

Проблема заключается в том, что сама прокачка не влияет ровным счётом ни на что — даже подсказки во время загрузочных экранов говорят об этом прямым текстом. Единственное их применение чисто условное — чем больше уровней вы получили, тем набожнее будет Индика и тем дольше придётся их терять в самом конце.

Сеттинг, атмосфера и персонажи

Одной из главных продающих особенностей игры является её сеттинг — Россия конца XIX века, да ещё и с уклоном в церковную тематику. Такого на рынке практически нет, пусть это и альтернативная версия нашей страны.

Но по итогу, всё сводится к двум вещам — пустые заснеженные деревушки и такие же пустые и полуразрушенные заводы и станции. Нет ни больших городов, ни каких-либо красивых строений — исключение составляют лишь два монастыря в начале и в конце игры.

Нехватку атмосферы пытаются компенсировать персонажами — они время от времени используют нецензурную лексику, придавая происходящему особый эмоциональный отклик. Нужно сказать, что всё это используется исключительно уместно и особых проблем не вызывает.

Всего в игре три активных героя: Индика, Илья и демон. Все они неплохо раскрыты, поданы и озвучены, передавая дух своей эпохи. Их взаимодействие порождает самые разные, порой очень странные моменты, граничащие с безумием. Но и здесь наблюдается их явный недостаток.

Большую часть шарма игры создатели оставили в её стартовом отрезке, из которого была выпущена демоверсия проекта. Остальная же часть выглядит так, словно игру заканчивали впопыхах из того, что было — в ней нет ничего уникального, только ходьба и простые головоломки.

Графика и оптимизация

Внешний вид у игры заслуживает похвалы. Графику нельзя назвать высоко детализированной, но благодаря стилистике, выглядит INDIKA очень красиво, хорошо реализуя потенциал Unreal Engine 4.

С технической точки зрения у проекта есть небольшие проблемы. На GTX 1660 Super и Ryzen 5 2600 игра большую часть времени держит 60 кадров на средних настройках. Однако временами случаются просадки до 45 кадров и ниже, а также статтеры. Особенно при загрузке новых локаций и переходе от кат-сцен к геймплею. Подобное характерно и для более мощных сборок ПК, если верить отзывам игроков.

Тем не менее нельзя сказать, что это сильно влияет на игровой процесс. Встречаются эти проблемы далеко не на каждом шагу, и быстро сходят на нет — разве что за парой исключений.

Багов за время прохождения встречено не было.

Diagnosis

INDIKA — это очень странное высказывание, граничащее с претенциозностью. Здесь наблюдается явный недостаток всего: интересных геймплейных сегментов, безумия, разнообразных локаций и разносторонности рассуждений. Тот самый случай, когда вроде бы всего много, но на деле толком ничего и нет.

Проекту не хватает как минимум 2-3 часов хронометража, чтобы получить шанс на полное раскрытие всех своих аспектов — потенциал игры остаётся нереализованным. И за всё это просят тысячу рублей, что, кажется, непозволительной роскошью, с учётом всех минусов проекта.

Pro

  • Неплохие главные герои
  • Хорошо написанные диалоги
  • Неплохая графика

Contra

  • Оборванный и однобокий сюжет
  • Унылая вторая половина игры
  • Нереализованный потенциал сеттинга
  • Неидеальная оптимизация
  • Высокий ценник

***

Все изображения принадлежат Odd Meter и 11 bit studios


Сейчас на главной

Публикации

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?

Неплохой проект, который ругают не по тем причинам. Обзор фэнтези-РПГ Dragon Age: The Veilguard

Обзоры 18 ноября 15:00 0

31 октября состоялся выход новой игры BioWare, под названием Dragon Age: The Veilguard — четвёртая игра популярной RPG-франшизы, выхода которой пришлось ждать целых 10 лет. В прошлый раз мы рассказали вам о наших впечатлениях от 30 часов игры — сегодня, как и обещали, делаем выводы по итогу полного прохождения.

Про особенности и душу японских ролевых игр, или почему не стоит бояться JRPG

Статьи 17 ноября 15:00 0

Жанр японских ролевых игр (JRPG) выделяется на фоне остальных. Он даёт игрокам уникальный опыт при прохождении, и тонко знакомит с культурой Японии. Настолько тонко, что этого даже не замечаешь – без близкого знакомства с предметом обсуждения. Почему не стоит бояться JRPG, а открыться им и нырнуть в этот бездонный мир — в нашем материале.