Обласканная прессой, ненужная игрокам. Обзор «мёртвой» беты Concord

Тот факт, что Sony отменила многопользовательский режим The Last of Us Part 2, но дала зеленый свет Concord, говорит, что в компании работают люди, желающие ей зла. И то, что этот релиз оказался никому не нужен даже нет смысла спекулировать — на бесплатном бета тесте у игры было в пике 2388 игроков! А на релизе за ЭТО попросят 40 долларов. Мы же решили вам рассказать, почему отдавать их компании Sony не стоит — по крайней мере не за Concord.

Хотя онлайн на PlayStation 5 нам не узнать, можно легко предположить, что цифры на консоли Sony тоже были не сильно лучше. Об этом можно судить по набору режимов «Захват» и «Соперничество», доступ к которым открывался по мере прокачки профиля. Если поиск противников в доступном всем режиме «Потасовка», с баталиями 5 на 5, занимал по 15-20 секунд, то в доступном только с шестого уровня Соперничестве приходилось ждать временами по 2-3 минуты, пока не соберется полное лобби. 

Большая часть игроков банально бросали игру после нескольких матчей, не желая тратить время на этот несуразный клон Overwatch.

Concord до безобразия вторичная и совершенно безыдейная игра, похожая на какую-то неумело слепленную статую из кусокв Overwatch, Destiny и давно канувшей в небытие Lawbreakers. Самая большая трагедия для новой игры Sony в том, что на ее фоне даже более взрослая Lawbreakers выглядела не так плохо.

Командные бои, захват и удержание контрольных точек, убийство врагов и сбор жетонов – каких-то новых режимов Concord предложить не может, а значит и удержать интерес долго у прожжённого любителя сетевых шутеров не в состоянии. Не исключено, что ситуация поменяется на релизе, но это будет похоже на магию вне известного заведения чародейства и волшебства.

В игре представлена радужная ватага разношерстных персонажей, у каждого из которых "уникальный" набор уникальных умений и оружия. Привычного разделение на классы в Concord нет, однако даже незнакомый с командными шутерами игрок сразу поймет, что все персонажи выполняют определенные роли в ходе матча. 

Кто-то создает наносящие урон зоны, вынуждая противников действовать осторожней и смотреть под ноги, другие герои могут забрасывать врагов осколочными гранатами, поливать градом пуль из многоствольного пулемета или же просто дезориентировать дымовыми гранатами. Бочка с ногами 1-OFF, вооруженная каким-то пылесосом, исполняет роль танка; прыгучая Вейл предпочитает держать дистанцию и подло стрелять в спины врагам из мощной снайперской винтовки; отвратительное нечто с панамкой на голове, по имени Ларк, выращивает повышающие сопротивляемость земельные наросты.

Ультимативных умений, которые могут в считанные секунды переломить ход матча в пользу одной из команд, у персонажей нет. В какой-то степени это хорошо, ведь в таком случае все играют на равных условиях, но с другой стороны это плохо — по той же самой причине.

Пока в игре 16 персонажей, но в каждом матче вы будете наблюдать одних и тех же героев, поскольку некоторые банально мощней и эффективней других. Взять умеющую зависать в воздухе ракетчицу Року или упомянутую выше Вейл с ее мощной винтовкой, которые прекрасно показывают себя в любом режиме.

Как-то сбалансировать персонажей создатели Concord попытались при помощи управления: штурмовики носятся по карте, совершая двойные прыжки и в два счета взбираясь на возвышенности для лучшего обзора, танки медленно ковыляют и становятся легкой добычей без хорошей поддержки. Стрелки тоже не могут похвастаться скоростью бега, но им она особо не нужна.

Дизайн карт в Concord заставляет думать, что изначально разработчики планировали более масштабные матчи с участием большего числа игроков, но потом решили, что пять на пять будет достаточно. Иначе не объяснить размеры локаций, которые часто кажутся пустыми и безжизненными.

Главной и единственной особенностью Concord можно считать механику, позволяющую игрокам собрать отряд из 12 героев, которые будут доступны в ходе матча и распределены по шести ролям: тактик, штурмовик, якорь, смотритель, десантник и призрак. Копии героев допускаются, но в банде должно быть минимум пять уникальных персонажей.

Система не только загоняет игроков в определенные рамки, вынуждая более осознанно подходить к выбору героя, но и стимулирует менять персонажей в ходе матча из-за пассивных бонусов, которые дает каждый герой для всей команды. Тот же тактик ускоряет перезарядку, якорь увеличивает скорость восстановления здоровья, а призрак помогает с подвижностью. В зависимости от выбранного режима можно иметь от двух до трех одновременно активных бонусов.

Как говорится, на бумаге это довольно интересная система, позволяющая проигрывающей команде хоть как-то начать отыгрываться, пользуясь бонусами, которых у оппонентов нет. Однако проблему могут создать сами игроки, предпочитающие играть только определенным набором персонажей. В каждом матче гарантированно будет как минимум один интеллектуал, который либо быстренько сольет нелюбимых персонажей, либо постарается как можно дольше держаться за привычного героя, даже если это тянет остальную команду на дно.

Механика явно рассчитана на действительно командную игру и активное взаимодействие между игроками и не учитывает, как обычно, ведут себя «рандомы» в подобных шутерах. Сложилось впечатление, что система была добавлена в Concord на поздних этапах разработки, иначе проект бы строился вокруг нее и хоть как-то объяснял принцип её работы, а не вынуждал игроков самим разбираться в ее особенностях прямо посреди матчей.

Analysis

Для кого и зачем делалась Concord неизвестно, ведь даже бесплатная бета не привлекла людей. И на хвалебные оды западных журналистов, которые хотели рекламные бюджеты Sony и не попасть в чёрный список корпорации, никто не купился. Игрокам не нужен вторичный по всем пунктам Concord с отвратительным дизайном персонажей и ценником в 40 долларов. 

Проект студии Firewalk обречен на провал и забвение — иной судьбы у этого проекта и быть не могло, о чём кричали, кажется, все, после анонса. Не везёт Sony с играми-сервисами, ой не везёт! 

Но и грусть игрокам нет смысла — у нас уже есть Overwatch, где Blizzard цепляют хотя бы красотой героев и героинь, разнообразием режимов и пользовательским контентом. Лучше уж продолжать есть знакомый и привычный по вкусу кактус, чем начинать жевать новый, да ещё и за деньги. 

***

Права на все изображения принадлежат Sony Interactive Entertainment


Сейчас на главной

Публикации

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.

Не идеал, но шаг в правильном направлении. Обзор MechWarrior 5: Clans

Обзоры 14 января 15:00 0

MechWarrior 5: Clans — долгожданное возвращение к истокам культового сериала симуляторов боевых роботов. Разработчики из Piranha Games смогли сделать значительный шаг вперед в Clans, взяв наработки по Mercenaries и выбросив из неё всё то, что отравляло удовольствие от игры. В итоге получилось больше кино, чем игра, но разве не об этом мечтали фанаты Battletech?

Игроки как прикрытие. Монетизация в играх: «нелегальная» сторона, мафиозные войны и миллиарды долларов на «шкурках»

Статьи 13 января 15:00 0

Видеоигры давно вышли за рамки развлечения для гиков. Сегодня это многомиллиардная индустрия, которая нередко становится почвой для теневого бизнеса, а одной из ключевых проблем стало повсеместное внедрение азартных механик — скрытых и явных. В этой статье разбираемся, как виртуальное казино превращается в реальное, и какие психологические приемы используют разработчики, чтобы залезть к вам в карман.