Настоящий катаклизм — пожирает ваше время! Обзор стратегии в реальном времени Cataclismo [ранний доступ]

Иногда от игр не ждёшь вообще ничего. Или понимаешь, что жанр не твой и ловить тебе тут нечего. Но какая-то деталь, механика или оформление завлекают попробовать. Стоит ли говорить, что такие «приключения на 20 минут» обычно заканчиваются затяжными сессиями, красными глазами, уговорами самого себя сделать «ещё один ход» глубокой ночью, а потом уж точно идти спать? Вот и с Cataclismo, в моём случае, случилось именно так — пожирательница времени заставляет день за днём запускать себя!

Cataclismo — это стратегия в реальном времени (или в простонародье RTS), которая вышла в раннем доступе 22 июля. Издатель Hodded Horse в этом году действительно поймал кобылку удачи за хвост — Manor Lords, Norland, Clanfolk, а теперь и Cataclismo радуют игроков и собирают активную пользовательскую базу. Все в раннем доступе, и, за исключением, Manor Lords, работают как законченные игры. 

И именно «Катаклизмо» удивила проработкой раннего доступа. Здесь игрокам и кампанию подвезли, с озвученным сюжетом, красивыми артами и проработанную с точки зрения геймдизайна. И «бесконечный режим» со своими условиями, картами и сложностями. Даже «Схватку», стандартную для жанра, не забыли, но там уже представлены механики из кампании — поэтому рекомендую сначала закончить её. 

Да что говорить — на релизе раннего доступа даже создание уровней и «Мастерскую Steam» подвезли! Простор для творчества здесь огромный, даже собственные строения можно загружать в «Мастерскую» и использовать их во время прохождения кампании, «Схватки» или покорения «бесконечного режима».

Сюжет Cataclismo проще некуда, хотя разработчики и старались в некую драму. Смертельный туман убивает всё живое, что попадает в него, а по ночам из тумана выходят чудовища. Оплоты человечества селятся высоко в горах или на недоступных монстрам кускам земли. Но чудовища всё активнее атакуют людей и не хотят отступать. Помогают в защите Жемчужины — артефакты, которые люди находили то тут, то там, и вокруг них строили свои поселения. 

Жемчужины — источники магии, а главная героиня Леди Айрис как раз умеет с ней обращаться. Она и отправляется в поход, чтобы найти источник появления чудовищ и разобраться с ними окончательно. Кампания состоит из двух десятков заданий, если мы берём в расчёт ещё и дополнительные поля сражений (но о них чуть позже). И разработчики ловко умудряются управлять эмоциями игрока по ходу прохождения. 

Кампания разделена на: первые обучающие миссии, экспедиции и защиту замка. И если с обучающими миссиями всё ясно — они учат игрока основам, без которых не выжить, и создают завязку сюжета, то дальше разработчики начинают брать игрока за грудки. 

Экспедиции подразумевают прохождение главной героини по срежиссированной карте из точки А в точку Б, с ограниченными ресурсами для строительства, а в конце нас ждёт либо сюжетный поворот, либо схватка с противниками. Это позволяет хоть немного выдохнуть и расслабиться, особенно после сложной, полутора или двухчасовой защиты замка на предыдущей миссии. Однако чем дальше в лес — тем толще кошмары, и однажды придётся отбросить вообще всё, чему игрока учили до этого и начать серьёзно потеть. Я говорю о задании по убийству Сирены, где придётся не просто защищать цитадель от атак её кошмаров, но ещё и грамотно распределять ресурсы на мобильные защитные сооружения, заниматься микроконтролем армии и быть, что называется, «на нервяке». 

Защита замка — уже более спокойный, до финальных волн, режим, где основной процесс отдаётся постройке и экономике. Придётся захватывать каменоломни и строить лесопилки, обеспечивать людей воздухом, создавать им домики. Ну и не забывать строить вокруг них крепкие стены, нанимать новые войска в казармах, отражать волны противников по ночам, следить за крепостью возведённых защитных сооружений и развивать их по ходу прокачки уровня «Процветания» поселения. 

Дополнительные задания — это старая добрая «защита башен», но без башен! Защитные сооружения придётся строить из ограниченного числа ресурсов, располагать только теми войсками, которая игра даёт по заданию и грамотно расставлять их на точках по пути следования волны чудовищ. А ещё есть и второстепенные задачи, которые обязательно принесут очки прокачки, а потому их хочется выполнить. 

Но прокачка стандартная и не особо цепляющая: новые блоки для стройки, новые виды атак для героини и войск, пассивные перки для защиты основного замка. Пока что это единственный элемент кампании, который показался недоработанным. 

Я так долго тянул, прежде чем рассказать об основной механике игры, чтобы у вас было понимание, в каком драйве приходится иногда возводить стены, ворота, места для стрелков или размещать ловушки. Постоянное давление, которое тебе помогают снять обычным... Строительством в стиле LEGO! 

У игрока есть блоки дерева, камня, а также тактические блоки. Возводить можно что душе угодно и на что хватит ресурсов на данном этапе развития поселения. Отвесные стены с лучниками наверху, башни обороны со стрелками из баллист, доты с метателями в небольших углублениях — как защищаться решаете вы. А помогает вам в этом простое, понятное, и приятное строительство с помощью длинных и коротких, а также одинарных блоков. Возвели высокую стену в несколько слоёв с укреплениями — её будет очень тяжело пробить даже боссу Сирене. Забили на безопасность и сделали кучу маленьких деревянных помостов по всему пути следования волны чудовищ — готовьтесь попрощаться с войсками. 

Блоки падают и разрушаются с точки зрения физики правильно и обрушиваются когда под ними нет опоры, хоронят под собой массивы чудовищ, заставляют стоящих на блоках солдат падать ниже и ушибаться, входя во временное оглушение. Но и построить стену с крепкой и длительной защитой спереди тоже нельзя — стрелки просто не достанут до дальних рубежей и не увидят за толстыми укреплениями врага. Постоянно приходиться искать баланс между крепостью стен и оборонной способностью войск. 

И именно эта механика со строительством делает Cataclismo такой уникальной и залипательной. Иногда хочется сидеть и отстраивать своё королевство, без атак противников и других опасностей. Развивать небольшой оплот человечков, играясь с этими кубиками конструктора как душе угодно, отдав себя творчеству. Но увы, такого режима, пока что нет. Хочется верить, что режим «экономической стратегии» тоже введут, пусть и попозже. 

К технической части никаких вопросов нет вообще — разработчики, которые ранее прославились Moonlighter и The Mageseeker: A Legue of Legends Story, не опозорились. Даже если бы Cataclismo вышла не в режиме раннего доступа — никто бы не заметил подвоха. Даже фоторежим есть — обложка материала как раз сделана в нём! Твёрдая «пятёрка» ребятам за труды. 

Analysis

Я не большой любитель жанра RTS, особенно когда речь заходит об управлении войсками и распределении ресурсов. То ли реакции у меня не хватает, то ли умения. Но Cataclismo, завернув механики стратегии в реальном времени в интересный сеттинг и строительство, смогла меня увлечь и заставила приобщиться к жанру. 

Игра очень умело прокатила меня на качелях кампании, заставляла нервничать и радоваться, долго-долго сидеть на паузе и увлечённо строить стены и башни, а также захватывать новые территории. Даже «бесконечный режим» скушал пару часов моего времени, хотя я просто хотел зайти и сделать скриншотов для обзора. 

Прекрасная графика и музыка, и, на мой взгляд, идеальное техническое состояние продукта не дают назвать его «игрой из раннего доступа Steam». Однозначно советуем к ознакомлению как любителям жанра, так и новичкам или «забившим» на RTS игрокам — Cataclismo не разочарует! 

***

Права на все изображения в материале принадлежат Hooded Horse и Digital Sun


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!