Настоящий катаклизм — пожирает ваше время! Обзор стратегии в реальном времени Cataclismo [ранний доступ]

Иногда от игр не ждёшь вообще ничего. Или понимаешь, что жанр не твой и ловить тебе тут нечего. Но какая-то деталь, механика или оформление завлекают попробовать. Стоит ли говорить, что такие «приключения на 20 минут» обычно заканчиваются затяжными сессиями, красными глазами, уговорами самого себя сделать «ещё один ход» глубокой ночью, а потом уж точно идти спать? Вот и с Cataclismo, в моём случае, случилось именно так — пожирательница времени заставляет день за днём запускать себя!

Cataclismo — это стратегия в реальном времени (или в простонародье RTS), которая вышла в раннем доступе 22 июля. Издатель Hodded Horse в этом году действительно поймал кобылку удачи за хвост — Manor Lords, Norland, Clanfolk, а теперь и Cataclismo радуют игроков и собирают активную пользовательскую базу. Все в раннем доступе, и, за исключением, Manor Lords, работают как законченные игры. 

И именно «Катаклизмо» удивила проработкой раннего доступа. Здесь игрокам и кампанию подвезли, с озвученным сюжетом, красивыми артами и проработанную с точки зрения геймдизайна. И «бесконечный режим» со своими условиями, картами и сложностями. Даже «Схватку», стандартную для жанра, не забыли, но там уже представлены механики из кампании — поэтому рекомендую сначала закончить её. 

Да что говорить — на релизе раннего доступа даже создание уровней и «Мастерскую Steam» подвезли! Простор для творчества здесь огромный, даже собственные строения можно загружать в «Мастерскую» и использовать их во время прохождения кампании, «Схватки» или покорения «бесконечного режима».

Сюжет Cataclismo проще некуда, хотя разработчики и старались в некую драму. Смертельный туман убивает всё живое, что попадает в него, а по ночам из тумана выходят чудовища. Оплоты человечества селятся высоко в горах или на недоступных монстрам кускам земли. Но чудовища всё активнее атакуют людей и не хотят отступать. Помогают в защите Жемчужины — артефакты, которые люди находили то тут, то там, и вокруг них строили свои поселения. 

Жемчужины — источники магии, а главная героиня Леди Айрис как раз умеет с ней обращаться. Она и отправляется в поход, чтобы найти источник появления чудовищ и разобраться с ними окончательно. Кампания состоит из двух десятков заданий, если мы берём в расчёт ещё и дополнительные поля сражений (но о них чуть позже). И разработчики ловко умудряются управлять эмоциями игрока по ходу прохождения. 

Кампания разделена на: первые обучающие миссии, экспедиции и защиту замка. И если с обучающими миссиями всё ясно — они учат игрока основам, без которых не выжить, и создают завязку сюжета, то дальше разработчики начинают брать игрока за грудки. 

Экспедиции подразумевают прохождение главной героини по срежиссированной карте из точки А в точку Б, с ограниченными ресурсами для строительства, а в конце нас ждёт либо сюжетный поворот, либо схватка с противниками. Это позволяет хоть немного выдохнуть и расслабиться, особенно после сложной, полутора или двухчасовой защиты замка на предыдущей миссии. Однако чем дальше в лес — тем толще кошмары, и однажды придётся отбросить вообще всё, чему игрока учили до этого и начать серьёзно потеть. Я говорю о задании по убийству Сирены, где придётся не просто защищать цитадель от атак её кошмаров, но ещё и грамотно распределять ресурсы на мобильные защитные сооружения, заниматься микроконтролем армии и быть, что называется, «на нервяке». 

Защита замка — уже более спокойный, до финальных волн, режим, где основной процесс отдаётся постройке и экономике. Придётся захватывать каменоломни и строить лесопилки, обеспечивать людей воздухом, создавать им домики. Ну и не забывать строить вокруг них крепкие стены, нанимать новые войска в казармах, отражать волны противников по ночам, следить за крепостью возведённых защитных сооружений и развивать их по ходу прокачки уровня «Процветания» поселения. 

Дополнительные задания — это старая добрая «защита башен», но без башен! Защитные сооружения придётся строить из ограниченного числа ресурсов, располагать только теми войсками, которая игра даёт по заданию и грамотно расставлять их на точках по пути следования волны чудовищ. А ещё есть и второстепенные задачи, которые обязательно принесут очки прокачки, а потому их хочется выполнить. 

Но прокачка стандартная и не особо цепляющая: новые блоки для стройки, новые виды атак для героини и войск, пассивные перки для защиты основного замка. Пока что это единственный элемент кампании, который показался недоработанным. 

Я так долго тянул, прежде чем рассказать об основной механике игры, чтобы у вас было понимание, в каком драйве приходится иногда возводить стены, ворота, места для стрелков или размещать ловушки. Постоянное давление, которое тебе помогают снять обычным... Строительством в стиле LEGO! 

У игрока есть блоки дерева, камня, а также тактические блоки. Возводить можно что душе угодно и на что хватит ресурсов на данном этапе развития поселения. Отвесные стены с лучниками наверху, башни обороны со стрелками из баллист, доты с метателями в небольших углублениях — как защищаться решаете вы. А помогает вам в этом простое, понятное, и приятное строительство с помощью длинных и коротких, а также одинарных блоков. Возвели высокую стену в несколько слоёв с укреплениями — её будет очень тяжело пробить даже боссу Сирене. Забили на безопасность и сделали кучу маленьких деревянных помостов по всему пути следования волны чудовищ — готовьтесь попрощаться с войсками. 

Блоки падают и разрушаются с точки зрения физики правильно и обрушиваются когда под ними нет опоры, хоронят под собой массивы чудовищ, заставляют стоящих на блоках солдат падать ниже и ушибаться, входя во временное оглушение. Но и построить стену с крепкой и длительной защитой спереди тоже нельзя — стрелки просто не достанут до дальних рубежей и не увидят за толстыми укреплениями врага. Постоянно приходиться искать баланс между крепостью стен и оборонной способностью войск. 

И именно эта механика со строительством делает Cataclismo такой уникальной и залипательной. Иногда хочется сидеть и отстраивать своё королевство, без атак противников и других опасностей. Развивать небольшой оплот человечков, играясь с этими кубиками конструктора как душе угодно, отдав себя творчеству. Но увы, такого режима, пока что нет. Хочется верить, что режим «экономической стратегии» тоже введут, пусть и попозже. 

К технической части никаких вопросов нет вообще — разработчики, которые ранее прославились Moonlighter и The Mageseeker: A Legue of Legends Story, не опозорились. Даже если бы Cataclismo вышла не в режиме раннего доступа — никто бы не заметил подвоха. Даже фоторежим есть — обложка материала как раз сделана в нём! Твёрдая «пятёрка» ребятам за труды. 

Analysis

Я не большой любитель жанра RTS, особенно когда речь заходит об управлении войсками и распределении ресурсов. То ли реакции у меня не хватает, то ли умения. Но Cataclismo, завернув механики стратегии в реальном времени в интересный сеттинг и строительство, смогла меня увлечь и заставила приобщиться к жанру. 

Игра очень умело прокатила меня на качелях кампании, заставляла нервничать и радоваться, долго-долго сидеть на паузе и увлечённо строить стены и башни, а также захватывать новые территории. Даже «бесконечный режим» скушал пару часов моего времени, хотя я просто хотел зайти и сделать скриншотов для обзора. 

Прекрасная графика и музыка, и, на мой взгляд, идеальное техническое состояние продукта не дают назвать его «игрой из раннего доступа Steam». Однозначно советуем к ознакомлению как любителям жанра, так и новичкам или «забившим» на RTS игрокам — Cataclismo не разочарует! 

***

Права на все изображения в материале принадлежат Hooded Horse и Digital Sun


Сейчас на главной

Публикации

Леший эту игру подери! Обзор ролевого «рогалика» He Is Coming [Ранний доступ]

Мы заприметили He Is Coming ещё на фестивале Steam «Играм быть». Это на редкость увлекательная игра, с большим разнообразием способов прохождения, которая не была лишена недостатков. К моменту выхода в ранний доступ – He Is Coming обросла ещё большим количеством особенностей, но проблемы пока никуда не делись.

Главные инди-игры июня: играем чувствами, лезем в гору, чилим на рыбалке, косплеим Джона Уика

Итоги 17 июля 17:00 0

Мода на кооперативные игры активно развивается в инди-секторе. В отличие от крупных студий, где кооператив до сих пор остаётся редкостью — за исключением единичных проектов — именно независимые разработчики задают тренды в этом направлении, открывая новые и увлекательные возможности для игроков. При этом их таланты не ограничиваются только кооперативными проектами. В июньской подборке нашлось место и уютным приключениям, и динамичным боевикам.

Казнить нельзя помиловать. Реальные проблемы Xbox или рутинная бизнес-политика Microsoft?

Статьи 16 июля 18:00 0

В последнее время в сети активно обсуждается игровое направление компании Microsoft: возникает множество вопросов об успешности подписки, о будущем Xbox и корпоративной политике игрового подразделения корпорации. В этом материале мы попытались проанализировать ситуацию и дать на всё это ответы.

(Не)забытая жемчужина игровой индустрии. Зачем играть в System Shock 2 в 2025 году?

Статьи 14 июля 18:00 0

В далёком 1999 году на свет появился необычный гибрид шутера, хоррора и ролевой игры — System Shock 2. Как и оригиналу, ей не удалось стать громким хитом, но теперь — когда в августе 2025 года игре исполнится 25 лет — мы вспоминаем её как одну из самых важных и влиятельных в истории игровой индустрии. Что делает System Shock 2 культовой, и зачем в неё играть сегодня, спустя четверть века — разбираемся в этом материале

«Насекомое» против ИИ в лучшем варианте из возможных? Обзор System Shock 2: Anniversary Remaster

Обзоры 11 июля 19:00 0

На 25-летний юбилей System Shock 2 студия Nightdive порадовала фанатов обновлённой версией культовой игры. Студия уже выпустила потрясающий ремейк оригинальной System Shock, но сиквел подвергся куда меньшим изменениям. Стоило ли значительно перерабатывать продолжение, или же решение «не трогать то, что не сломано» оказалось верным? Расскажем в этом обзоре!