Психотерапия в кафе на краю света. Обзор нестандартного симулятора закусочной While We Wait Here
Что бы вы заказали на ужин, если бы знали, что он будет последним? While We Wait Here — это не просто симулятор готовки или управления кафе. Это метафорическое путешествие по воспоминаниям, построенное на ощущении, что за кажущейся непримечательной повседневностью скрывается нечто большее. Присаживайтесь за столик, делайте свой заказ — мы начинаем сеанс психотерапии.
While We Wait Here — небольшая, почти интимная прогулка по воспоминаниям от независимой студии Bad Vices Games, пропитанная странной смесью меланхолии, тревожного ожидания и ностальгии. Если вам не терпится узнать, что именно скрывается за этими словами, скажу: While We Wait Here — это почти What Remains of Edith Finch, только чуть проще во всём. Она сделана бюджетнее, ощущается приземлённее, но благодаря этому до некоторых из нас ей будет легче достучаться.
Итак, в центре повествования — маленькое кафе, затерянное где-то то ли в глубинке, то ли на границе привычного мира и хаоса. В его стенах царит зловещее спокойствие и тишина, нарушаемая только голосами посетителей и потрескиванием электроприборов. Однако за его пределами назревает глобальная катастрофа, и наше кафе становится точкой притяжения и пересечения судеб.
Каждый посетитель, прибывший в кафе, приносит с собой частичку своего груза прошлого, а игрок становится не просто хозяином кафе — он превращается в участника и наблюдателя, своего рода терапевта, пытающегося помочь посетителям, но в конечном итоге осознающего: а может, и ему требуется помощь?
Геймплей и сюжет, развивающийся через небольшие диалоги, неотрывно связаны и дополняют друг друга. В роли Клиффа или Норы игрок взаимодействует с клиентами, готовит еду и выслушивает их истории. Механики готовки в игре предельно минималистичны — здесь нельзя ошибиться, испортить блюдо или подать его невовремя.
Управление кафе — всего лишь ширма, а процесс готовки — не более чем ритуал, позволяющий сохранить хрупкое равновесие и ощущение контроля над ситуацией, которое ускользает по мере развития истории.
Заказы посетителей и случайно брошенные фразы — это подсказки, метафоры и ключи к пониманию ситуации. Это осознаёшь далеко не сразу, а по-настоящему понять каждого из присутствующих получится только при втором прохождении.
В процессе взаимодействия с клиентами раскрывается предыстория каждого из них — в буквальном смысле мы становимся свидетелями событий из их прошлого, хотя порой в откровенно искажённом виде. Нам доведётся разбить чужую машину, доить коров и расстреливать всяко-разное (чтобы без спойлеров), и, конечно, готовить.
Иными словами, игра подкидывает различные ситуации в сценах с воспоминаниями. Вообще, задача рассказать об этой игре, избегая спойлеров, — то ещё дельце, поэтому не будьте так строги, если мои размышления порой кажутся чрезмерно витиеватыми и туманными.
Взглянув на приложенные к обзору скриншоты, вы обязательно обратите внимание на невыразительную графику, напоминающую эпоху PlayStation One. Но поверьте, даже это здесь не случайно. Подобная графика — это метакомментарий, добавляющий дополнительный слой сюрреализма. Это очередное напоминание о том, как часто груз прошлого мешает нам двигаться вперёд.
И всё, казалось бы, здорово. Я принимаю, понимаю и всячески поддерживаю существование подобных инди-проектов, пытающихся глубже заступить на территорию искусства и самовыражения.
С помощью подобных приёмов игра действительно взаимодействует с пользователем на совершенно разных уровнях и отлично подходит для погружения в недра собственных воспоминаний хмурым осенним вечером.
Однако чего-то мне не хватило. Признаюсь, перед покупкой игры я начитался таких отзывов в Steam, что ожидал от неё по меньшей мере «Меланхолию» Ларса фон Триера с примесью «тарантиновщины». Этого я, конечно же, не получил.
Мистическая буря, сулящая конец света, становится очередной метафорой, которая мгновенно отходит на третий план и не добавляет ни драматизма, ни гнетущего ощущения неотвратимости судьбы.
Большую часть игры диалоги синхронизируются с процессом готовки, отчего в меньшей степени обращаешь внимание на то, насколько они банальны. Да, в них можно найти ответы или хотя бы подсказки на интересующие вопросы, но второго и третьего дна в них нет.
Огорчает и тот факт, что, несмотря на скромную продолжительность — около двух с половиной часов, проект умудряется выдохнуться перед финалом. В какой-то момент на тебя сваливают огромную кучу заказов, во время выполнения которых не происходит ничего, а в кафе царит полнейшая тишина.
Возможно, это тоже какой-то приём, но, блин, тебе уже не терпится узнать, чем дело кончилось, а игра умышленно растягивается.
Я думаю, ответ на этот вопрос проще, чем кажется: разработчики увеличили хронометраж, чтобы игру нельзя было пройти быстрее и вернуть деньги. Но почему не добавить хоть какие-то события? Хотя бы парочку диалогов, чтобы скрасить и без того тревожное ожидание. Увы.
Diagnosis
While We Wait Here — это не просто игра о готовке и диалогах, а атмосферное исследование человеческой природы. Местами игра напоминает работы Дэвида Линча с присущим ему созданием «тревоги под покровом обыденности».
Однако она не реализует свой потенциал ни как симулятор готовки и управления кафе, ни как психологический триллер. Игра пытается быть одновременно метафорой, психологическим исследованием и интерактивным повествованием, но не до конца справляется с этими задачами.
Тем не менее она заслуживает внимания хотя бы за попытку предложить что-то новое. Если вы готовы закрыть глаза на некоторые недостатки и погрузиться в её меланхоличный мир, то, возможно, найдёте в ней то, что искали — тем более, за 200 рублей.
***
Все изображения, использованные в материале, принадлежат Bad Vices Games. Источник обложки: While We Wait Here