Психотерапия в кафе на краю света. Обзор нестандартного симулятора закусочной While We Wait Here

Что бы вы заказали на ужин, если бы знали, что он будет последним? While We Wait Here — это не просто симулятор готовки или управления кафе. Это метафорическое путешествие по воспоминаниям, построенное на ощущении, что за кажущейся непримечательной повседневностью скрывается нечто большее. Присаживайтесь за столик, делайте свой заказ — мы начинаем сеанс психотерапии.

While We Wait Here — небольшая, почти интимная прогулка по воспоминаниям от независимой студии Bad Vices Games, пропитанная странной смесью меланхолии, тревожного ожидания и ностальгии. Если вам не терпится узнать, что именно скрывается за этими словами, скажу: While We Wait Here — это почти What Remains of Edith Finch, только чуть проще во всём. Она сделана бюджетнее, ощущается приземлённее, но благодаря этому до некоторых из нас ей будет легче достучаться.

Итак, в центре повествования — маленькое кафе, затерянное где-то то ли в глубинке, то ли на границе привычного мира и хаоса. В его стенах царит зловещее спокойствие и тишина, нарушаемая только голосами посетителей и потрескиванием электроприборов. Однако за его пределами назревает глобальная катастрофа, и наше кафе становится точкой притяжения и пересечения судеб.

Каждый посетитель, прибывший в кафе, приносит с собой частичку своего груза прошлого, а игрок становится не просто хозяином кафе — он превращается в участника и наблюдателя, своего рода терапевта, пытающегося помочь посетителям, но в конечном итоге осознающего: а может, и ему требуется помощь?

Геймплей и сюжет, развивающийся через небольшие диалоги, неотрывно связаны и дополняют друг друга. В роли Клиффа или Норы игрок взаимодействует с клиентами, готовит еду и выслушивает их истории. Механики готовки в игре предельно минималистичны — здесь нельзя ошибиться, испортить блюдо или подать его невовремя.

Управление кафе — всего лишь ширма, а процесс готовки — не более чем ритуал, позволяющий сохранить хрупкое равновесие и ощущение контроля над ситуацией, которое ускользает по мере развития истории.

Заказы посетителей и случайно брошенные фразы — это подсказки, метафоры и ключи к пониманию ситуации. Это осознаёшь далеко не сразу, а по-настоящему понять каждого из присутствующих получится только при втором прохождении.

В процессе взаимодействия с клиентами раскрывается предыстория каждого из них — в буквальном смысле мы становимся свидетелями событий из их прошлого, хотя порой в откровенно искажённом виде. Нам доведётся разбить чужую машину, доить коров и расстреливать всяко-разное (чтобы без спойлеров), и, конечно, готовить.

Иными словами, игра подкидывает различные ситуации в сценах с воспоминаниями. Вообще, задача рассказать об этой игре, избегая спойлеров, — то ещё дельце, поэтому не будьте так строги, если мои размышления порой кажутся чрезмерно витиеватыми и туманными.

Взглянув на приложенные к обзору скриншоты, вы обязательно обратите внимание на невыразительную графику, напоминающую эпоху PlayStation One. Но поверьте, даже это здесь не случайно. Подобная графика — это метакомментарий, добавляющий дополнительный слой сюрреализма. Это очередное напоминание о том, как часто груз прошлого мешает нам двигаться вперёд.

И всё, казалось бы, здорово. Я принимаю, понимаю и всячески поддерживаю существование подобных инди-проектов, пытающихся глубже заступить на территорию искусства и самовыражения.

С помощью подобных приёмов игра действительно взаимодействует с пользователем на совершенно разных уровнях и отлично подходит для погружения в недра собственных воспоминаний хмурым осенним вечером.

Однако чего-то мне не хватило. Признаюсь, перед покупкой игры я начитался таких отзывов в Steam, что ожидал от неё по меньшей мере «Меланхолию» Ларса фон Триера с примесью «тарантиновщины». Этого я, конечно же, не получил. 

Мистическая буря, сулящая конец света, становится очередной метафорой, которая мгновенно отходит на третий план и не добавляет ни драматизма, ни гнетущего ощущения неотвратимости судьбы.

Большую часть игры диалоги синхронизируются с процессом готовки, отчего в меньшей степени обращаешь внимание на то, насколько они банальны. Да, в них можно найти ответы или хотя бы подсказки на интересующие вопросы, но второго и третьего дна в них нет.

Огорчает и тот факт, что, несмотря на скромную продолжительность — около двух с половиной часов, проект умудряется выдохнуться перед финалом. В какой-то момент на тебя сваливают огромную кучу заказов, во время выполнения которых не происходит ничего, а в кафе царит полнейшая тишина.

Возможно, это тоже какой-то приём, но, блин, тебе уже не терпится узнать, чем дело кончилось, а игра умышленно растягивается. 

Я думаю, ответ на этот вопрос проще, чем кажется: разработчики увеличили хронометраж, чтобы игру нельзя было пройти быстрее и вернуть деньги. Но почему не добавить хоть какие-то события? Хотя бы парочку диалогов, чтобы скрасить и без того тревожное ожидание. Увы.

Diagnosis

While We Wait Here — это не просто игра о готовке и диалогах, а атмосферное исследование человеческой природы. Местами игра напоминает работы Дэвида Линча с присущим ему созданием «тревоги под покровом обыденности». 

Однако она не реализует свой потенциал ни как симулятор готовки и управления кафе, ни как психологический триллер. Игра пытается быть одновременно метафорой, психологическим исследованием и интерактивным повествованием, но не до конца справляется с этими задачами.

Тем не менее она заслуживает внимания хотя бы за попытку предложить что-то новое. Если вы готовы закрыть глаза на некоторые недостатки и погрузиться в её меланхоличный мир, то, возможно, найдёте в ней то, что искали — тем более, за 200 рублей.

***

Все изображения, использованные в материале, принадлежат Bad Vices Games. Источник обложки: While We Wait Here


Сейчас на главной

Публикации

Психотерапия в кафе на краю света. Обзор нестандартного симулятора закусочной While We Wait Here

Что бы вы заказали на ужин, если бы знали, что он будет последним? While We Wait Here — это не просто симулятор готовки или управления кафе. Это метафорическое путешествие по воспоминаниям, построенное на ощущении, что за кажущейся непримечательной повседневностью скрывается нечто большее. Присаживайтесь за столик, делайте свой заказ — мы начинаем сеанс психотерапии.

(18+) Пошлость Смутного времени. Обзор мобильной визуальной новеллы «Смута. Зов сердца»

Обзоры 15 ноября 20:00 0

Скандалы вокруг технического состояния и качества игры «Смута», а также методов её продвижения постепенно улеглись. Теперь геймеры воспринимают её скорее как мем, нежели как неудачную игру. Но, видимо, создателям «Смуты» стало скучно жить, и они решили в День народного единства разрекламировать мобильный спин-офф «Смута. Зов сердца» на своих ресурсах. Отличный способ снова оказаться в центре скандала.

С молотком против пропаганды и безумия. Обзор психологического хоррора Psychopomp GOLD

Обзоры 15 ноября 15:00 0

Psychopomp GOLD даёт непередаваемый опыт: игрока погружают в безумие, где нужно исследовать каждый закоулок. И если кто-то не подходит под его мировоззрение, то его можно просто уничтожить молотком. Существуют две версии игры: Psychopomp и с припиской GOLD. Последняя платная, но в ней всё больше и масштабнее, и есть поддержка мастерской Steam.

Какими будут игры через 25 лет? Будущее игровой индустрии глазами разработчиков

Статьи 14 ноября 15:00 0

За свою историю видеоигры прошли огромный путь от пиксельных приключений до комплексных виртуальных миров с глубокими сюжетами и реалистичной графикой — индустрия не стоит на месте, даже когда активно пытается доказать обратное. Но что ждет нас в будущем? Какими станут игры через 25 лет? За ответом на эти вопросы стоит обратиться к тем, кто находится в авангарде игровой индустрии — к разработчикам.

Пугает даже спустя десятилетия. Обзор хардкорного японского ужастика Clock Tower: Rewind

Обзоры 13 ноября 19:00 0

Первая игра из серии Clock Tower вышла в 1995 году и была принята настолько тепло, что ей пророчили стать конкурентом Resident Evil. Пророчество не сбылось, однако вышедшее в Steam переиздание под названием Clock Tower: Rewind позволяет на собственном опыте узнать причину подобной популярности.